何やら難しいタイトルですが、引き続き進捗です
と、その前に前回の進捗で紹介した服の着脱の仕組みなんですが、
戦闘バランスのテストを行っていた際、
アイテム欄に服があるのが割と邪魔だったので、メニュー画面にぶちこみました
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決定した後の挙動は前回の紹介内容と同じです。
アイテム欄のヘルプを利用した説明を乗せられないのはどうかなと思いましたが、そこは説明書部分なりで補完していきます。特に服破損によって裸になった時、自室で修繕しないと再着用できないという仕組みは明確に記述しないといけないですからね。
回復アイテムを使う時に服が一番上にあってすごく邪魔だったんですよ単純に回復アイテム類よりも下になるようにソートするなりソート機能を作るかすれば解決する問題だったんですが、YouメニューにぶちこんじまいなYo!!って事に気付いてこうなりました。
ちょっと項目が縦長になってしまっていますが、ひとまずこの仕様で様子を見ます。
テストプレイする度に本来のテストとは別の部分が気になって修正、よくあります

 さて、作っていたフィールド、街、街の内装合わせて100枚近くのマップがやっと全て繋がりました。また冒頭部分にしか敵を置けていないのですが、マップ間の移動が完了です
一週間くらい掛かったんじゃないでしょうか。何でこんなにマップ作ったんや…って思いながら、この先に待つゲーム的なシステムの仕組みを考えながらボヘーっと打ち込んでました

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 次はゲーム部分の根幹となるフリーダンジョンのマップ制作と敵の配置です。フリーダンジョンの仕組みはモロモロ考えているのですが、今までのようにマップを先に作って後からイベントを置く方法ではちょっと効率が悪すぎるので、最低限のイベントまでを置いてからそれをコピーしてマップを作るという手法に切り替えました。
それと同時にあらかじめ作っておいた基本8種類、それぞれに紐づいた上位8種類の合計16種類の能力の取得方法なども固めていっています。今回フリーダンジョンは、ゲーム内の昼夜切り替わりによる時間経過によって状況が変化します。攻略後も時間経過により繰り返されるので、宝箱もその都度出現するため中身はある程度ランダムで考えており、それに加えて固定宝箱やイベント、レアMOB、エロシーン通過時などあらゆる面から能力取得を積み重ねられるように検討しています。開始時に固定で基本2種類を持っているので残り14種類をこれらの取得タイミングにバランスよく振り分けていこうと考え中です

ダンジョン数は現状で以下の予定
●フリーダンジョン9種類
それぞれ3段階に分けられ、怪物が居たり賊が住み着いてたりしており、探索したり賊を鎮圧して報酬を得られる。賊の鎮圧は前作での貢献報酬のような扱い。

●固定ダンジョン4種類
完全に探索メインで宝箱も取れるのは一度きり。

●シナリオダンジョン2種類
前作での塔にあたるダンジョンと、ラストダンジョンの2種類

●エクストラダンジョン1種類
倒れると一つ前のマップにペッと戻される敵が強いダンジョン。

という事で、進捗らしい進捗はここまでになります。
大体はどこからでも進められるように構成していますが、そうなってくると敵の強さも主人公に合わせて変化させる必要があって、加えてCPの追加などによる敵イベントのアルゴリズムに修正が必要だったりと、下準備に手間取ってます

余談ですが私のアクションシステムをマップ上で実現させる為には、マップ上においてあるイベントとそのIDが非常に重要でして、Quartz!!2では最低でも一つのマップに16個のイベントを順番通りに置かなければ正常にアクションさせる事ができません。
もっといい方法はある筈……でもそれを考えた上で構築している時間はない!
ひとまず全力疾走します