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現段階でのバトル関連仕様が出来上がってきたのでご紹介します。





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■パーティ
基本的に味方メンバーは2人で戦うのがメインになります。
また、現在のターン数が画面右側中央に表示されるようになりました。

パーティーコマンドのMANUALを選ぶとコマンド選択式の戦闘へ
AUTOを選ぶとAIによる自動戦闘へ
STATEを選ぶと現在の敵、味方が受けているステート(状態異常)の詳細を参照することができます。
ESCAPEはその戦闘から100%成功する逃走になります。

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※STATE参照例

前作にあったリピートは削除しました。




動画のサイズが大きくてこちらに貼れなかったのでtwitterのものをどうぞ。
雑魚戦の通し動画です。



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■全体攻撃のリスク
こちらから全体攻撃を仕掛けると「敵視」(いわゆるヘイト)を稼いでしまい、倒しきれなかった敵から総攻撃を受けることになります。


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倒し切れるのであれば必要はないのですが、ヒトトセがイスルギを庇うスキルを使ったり、
ソーンウォールという一度だけダメージを1/10にするスキルを使ったり、
いくつかのフォローができるようになっております。
雑魚戦に関してはなるべく前作のように快適に蹴っ飛ばしていけるよう心掛けるつもりではありますが、
ボス戦に関してはこういったヘイト管理を意識すると楽に倒せるようなバランスを目指しております。



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■TP→SP→HP
前作に引き続き戦闘終了後にHP SPは全回復するのですが、
SP上限はどんなにLvが上がっても100のままで、全体攻撃を2~3回使うとガス欠になります。
その代わりにTPを消費してSPを回復したり、ヒトトセに至ってはイスルギからSPを奪うことも可能です。
画像のほうでは一部スキルにしか適用されていませんが、TPスキルは全てターンを消費しない即時発動型にする予定です。
そしてHPを回復するスキルはSPを消費するので強敵と戦う場合は各種ゲージの具合を見ながら戦うと良いでしょう。



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■アイテム回復のリスク
ガス欠になったらアイテムで回復すればいいのでは?となるのですが、
回復アイテムには「薬品回復属性」が付与されていて


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使用するとアイテムによる回復効果が下がるステートが付与されてしまいます。


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300+10%分の回復力を誇るアイテムも薬品抵抗Lv.2のステートが付くと酷いことに……。
お薬の連続使用は計画的にどうぞ。




そして前作から個人的にすごく気になっていた部分の、

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戦闘不能状態反映が実装できそうです。


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私の技術力が低いので
もしかしたら安定して動作させられない場合この機能はなかったことになるかもしれません。




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■その他変更点
あとはアクターコマンドから防御が削除された変わりにスキル欄から個人アニメーション付きの防御コマンドを選択できたり、
通常攻撃が2HITするのでそれだけでも単体攻撃手段として優秀だったり、
ヒトトセがイスルギからSPを吸収するとヒトトセが欲求不満になって全体攻撃が可能になったり、


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ステートの残り持続ターン数が表示されるようになっていたり細かい部分の変更も多く、
これからも思い付きで変更が入るかもしれません。



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長々とご紹介してしまい、前作と比べて面倒臭くなったなーと思ってしまわれるかもなのですが、
これらはプレイヤーを飽きさせず快適にエンディングまで誘導するためのお持て成し要素として捉え、
全体のバランスを見て最終的な調整をしてまいりますのでご安心ください。




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長文読了感謝です。