こんにちは。
現バージョンではやりようによってはレベルが上がるようになったので、まだスカスカの雰囲気体験版の状況は変わらないにも関わらず、バグ覚悟でプレイしてくださってる方がクエストをして下さるようになり、バグ報告が上がっていますm(__)m
その中にゲーム進行に関わる部分のバグがありましたのでbuf fixだけのアップデートを行うことにしました。
現状、あえて苦労してスカスカな中忍耐してプレイすることをお勧めしている訳ではありませんので、まだそこまで遊ばない方には必要のないアップデートかもしれません。
実は6日のアップデートではせいぜいLV2に上げる人がいるかなというくらいにしか思ってなくて、苦労してクエストをクリアするまでプレイしてくれる人がいるとは夢にも思わず、目は完全に次回のイベントの追加などに向かっていて、下に仕様変更として書いてますがにスクワットをクエストから戻るワープに使うのはまったく想定してなくて、クエストの不具合報告の確認をしていてはじめて気づいたので、慌ててクエスト中はつかわないで下さいというのがこの記事の一番大事なところです。


10/10、17:30頃にアップロードして差し替え申請しました。
10/11、20:19記事追加。今ダウンロードできるものは、以前問題のあったプロテクトがおそらくまた間違えてかけられていたため、セーブデータを引き継ぎできません。メールしておきますので再度差し替えされるまでお待ちください。作者の方で差し替えが確認でき次第ここに記述しますm(__)m
10/12、17:39記事追加。作者の方で再度差し替えられたver0.6_20181010申をダウンロードして正常にセーブデータの引継ぎができることを確認しました。これ以前にダウンロードされたver0.6_20181010申についてはプロテクトが間違えてかけられているためセーブデータの引継ぎができません。最初からはじめてセーブしたデータが次のバージョン以降に引き継げるかも不明ですので破棄して下さい。(以前の時と同じです)
プロテクトに関しては担当者さんの確認ミスだったそうで丁重にお詫びがありました。今後はこのようなことがないよう再度徹底されるとのことです。ダウンロードした皆様にはご迷惑をおかけしましたm(__)m



アップデート情報(ver0.6_20181010申)
★このバージョンはbugfixだけになります。

ご報告いただいたバグの修正
・若いシーフの冒険者にオーク討伐の情報を聞いた際にオーク86と表記され、草むしりの情報が表示される不具合を修正しました。
・酒場でおばはんに酒を奢り、情報を聞き出すと最初に表示された情報が切り替わらず次の情報が表示され、会話の白枠からはみ出す不具合を修正しました。
・配達の仕事をクリアした後に発生する配達(急)で目的地に到達した後、依頼人が表示されずフリーズする不具合を修正しました。
・モンスターとの戦いの時にモンスターに混じって画像の無い冒険者1、男1、女1、体位変更という敵が現れた不具合を修正しました。

ご報告ありがとうございました。ご迷惑おかけしました。まだ不具合があればご連絡下さいm(__)m

加えてヒンズースクワットの仕様を正しく変更をしました。
防具:自分探しのパジャマを着て行うヒンズースクワットですが、これはアップデートのために安全なセーブを行う目的と、将来の拡張で自分の部屋に戻って何か変なことをすることを目的として用意したものです。
ところがクエストで遠くに行き、そこからヒンズースクワットをして自分の部屋を経由して拠点に一気に戻るというワープアイテム的な使い方ができてしまうことに気づきました。
最初からワープアイテムとしては意図してないので、クエスト中にこれを行って拠点に戻ってしまうと再度クエストに出発することと、クエストをキャンセルすることができなくなってしまいます。(クエストクリアしていた場合はそれはないですが以後あるべきクエストが連動しない可能性があります。)

なのでまずヒンズースクワットを拠点の入口でしか行えないように、仕様を正しく変更しました。
これでこのver0.6_20181010申からはクエストなど冒険中の出先ではワープ技として使えなくなります。
製品同梱の画像も下記のように赤文字で訂正しました。
正規のアップデート方法P1




ただ、今までワープ技的に使えていたので既に上記のように引き受け中のクエストをどうすることもできなくなっている場合もあるかもしれませんので、その場合は下記の画像のようなメッセージを出して自動で修正するようにしました。
拠点入口でクエストを選択して、そのような状況でしたら下記の「データの整合性が~自動で修正します」とメッセージが出ます。これで再度出発と放棄など元通りに選択できるようになります。
※ただし既にクエストをどうすることもできなくなっている場合、オーク討伐とオークの残党狩りの2つのクエストでは完全にリアルタイムなデータには戻りません。ある程度データの巻き戻しが起こります。(倒した数が最後に倒した数ではなく少し前の数であるなど)
new35
画像に文字を入れて分かりやすくしました。



今回のアップデート前にクエストで遠出している方はこの自動修正があるので、どうしても歩いて拠点まで戻れない状況でしたら、出先でヒンズースクワットして安全なセーブデータをつくってもらっても構いません。
(それでもデータ状態が上記のオーク系クエストの注意の通り、一番安全なのはやはり歩いて拠点まで帰ることだと思って、できるようならそうしてください。)
自動修正を行う場合は、その前にセーブフォルダをどこかにバックアップしておいて下さい。あくまでクエスト上の問題なので万が一自動修正でも何か不具合が残るようでしたら、バックアップしておいたセーブファイルでクエストをキャンセルするのが最終手段になります。
今後、ver0.6_20181010申からはアップデート前に自分の足で拠点の入口まで帰ってもらってからスクワットをして安全なセーブを行うことになります。
なお、拠点とは村や街のことで、今後完全なワープアイテムをつくるか、あるいは馬車などの乗り物に留めるかは未定です。ゲームの戦略的な面を考えて決めるつもりです。

ややこしいと思いますので何かご不明の点があればコメントかメールで聞いて下さい。
拠点の入口や施設の中などでスクワットしていた方は問題ないです。クエストに出ている時にスクワットをして拠点に戻った方のセーブデータの話になります。
現状、スカスカの雰囲気体験版にも関わらずバグ覚悟でRPG部分を遊んでくださってる皆様には大変ご迷惑をおかけしましたm(__)m

それとこれは念のためなのですが、初版の真の好事家版をお持ちでコンテンツが揃うまで、充実するまで寝かせている方や最初からやりなおす方は初版の真の好事家版でキャラクターをつくった後、そのまま遊ばずに、開始直後に安全なセーブをして、その時点の最新バージョンにアップデートして下さい。初版はスカスカなのでまさかそのまま遊ぶことはないと思いますが、そのまま遊んだセーブデータが上記の「現在のバージョンでは自動で修正します」としてあるようにゲームを進めてセーブした状態で出る不具合にはいつまでも対応しているとは限りません。
なるべく当面は対応したまま残しておこうとは思いますが、スカスカの状態のバージョンの時にゲームを進めた場合の一時的な不具合対応をずっと残しておいても、最新版バージョンでコンテンツが増えているのに古いスカスカ状態のバージョンで遊ぶ人は、普通はいないと思うので、そういう状態になったら対応部分を消すと思います。(速度や容量の無駄になったり可読性を害する無用のコードになりますので)
たぶん初版の状態でクエストまでやる方はいないと思いますが。
先の将来の話で蛇足ですが念のため書いておきました。分かりづらかったらご質問下さい。
この内容は後で早期購入者特典のページに加えておきます。というか、初版の真の好事家版特典でキャラクターをつくって遊ばれる方は開始直後に常に最新版にアップデートして遊んで下さい。と書いて大丈夫でしょうか?


ここからは前回の記事と同様に、次のblog記事まで毎日の開発日誌を追加して記述します。
2018.10.10・・・ver0.6_20181010申の申請の用意の作業をしました
この記事の画像に文字を入れて分かりやすくしました。画像に文字を入れて分かりやすくしました。の矢印の画像です。見てない方はもう1度ご覧くださると意味が分かると思いますm(__)m
2018.10.11・・・クエストの仕様を再確認して、クエスト関連のデータを全て初期化する機能の最初の部分まで作成しました。
これはコメントでエラー表示がでている事に気づかずそのままセーブしてしまいクエスト表示がおかしくなったという報告があり、この場合はクエストを全て初期化する機能で対応するのが一番安全かと判断したので作成することにしました。
クエストに関しましては作者もテストの時にクエスト関連のセーブデータを一部いじってテストをやったところ、そのテストは問題なくてもその後でクエストが正しい仕様で動作せず何度か原因を調べるとセーブデータをいじったせいだったという無駄な時間を費やしたことがあり、セーブデータの改造の禁止か他のblog記事かどこかに書いたことがあります。
なのでセーブデータを個別になおすという対応は作者も正しくできませんが、今回のケースは不具合が理由なので作者も対応する義務がありますし、作者としてもクエストをテストする時にこういう機能が欲しいと思っていましたので急遽作業しています。
クエスト関連は流動する形で入り組んでいますので一度クエスト関連のセーブデータを全て初期化するのが一番安全です。その他のセーブデータとはほぼ独立していますのでよほどのことがない限り影響はありません。
よほどのことと言うのは、たとえば異常な状態のままゲームを継続して何度もセーブを繰り返すとタイミング的にクエスト以外のセーブデータに意図しない値を書き込んでしまうことはあるかもしれませんので、その前に止めて置いてこの機能で初期化して下さい。
だいたい1週間を目処に他の内容と一緒にこの機能をつけて再度アップデートの差し替えをしようと思いますのでお待ち下さいm(__)m
表示されたエラーで、”だめだこりゃ!エラーコード??”というのはだめだこりゃ系エラーコードと名前をつけて区別していたもので、昔はテスト中によく頻発していて表示されたらその場でセーブして終了することでセーブデータだけは問題ない場合が多かったのでそのまま残していたのですが、製品版では出ないと思っていたのが出てしまい、そのまま継続してしまうと危険なので、この系統のエラーが出たらデバッグ情報だけ表示してゲームを終了するように修正します。
作者的には今回の件は不具合に強いシステムに強化するアイデアのきっかけになりましたが、犠牲者になってしまった方にはご迷惑をおかけしました。ご協力ありがとうございますm(__)m
スクワットで自分の部屋に戻る仕様は起動時の画面でシステムメニューからアップデートなどシステム的な処理をするより、自分の部屋の方がプログラム的に作成しやすい位置なので後から追加した仕様なのですが、仕様の想定が甘くご迷惑をおかけしていますm(__)m
2018.10.12・・・クエスト関連のセーブデータを全て初期化する機能が完成してテスト完了しました。それらを導入する次回アップデートのパッチプログラムも作成してテスト完了しました。
これで現状のverならこの機能でクエスト関連のセーブデータだけを初期化できるのですが、今の仕様だとクエストアイテムの追跡が大変です。今はそれをやっても売る場所がないので意味ないのですが、一部キャラクターとの会話であるように、例えば配達のクエストなどで高価なアイテムを横流しするような悪人プレイも可能の仕様にしています。クエスト関連のセーブデータを初期化する時はこれらのクエストアイテムも初期化する必要があるのですが、いちいちクエストごとに追跡して、所持していたら個別に1個ずつ減らすとかは大変ですし、もしかすると自前で購入した交易品かもしれませんからその場合の判定が不可能です。さらにこの機能を使う前に横流ししてからクエストを初期化するというお金稼ぎの裏技もできてしまいます。
そこでこの際なので、今まで悩んでいたアイテムの分類の仕様を9の分類に仕様決定しました。
クエストアイテムについてはこの分類の”大事なもの”に分類してまとめて管理することで上記の問題は解決できます。
大事なものはクエストアイテムと直接ゲーム中で表記すると、なんかゲームっぽくなって情緒がないので、表示は”大事なもの”としました。これらを横領して自分のものにすると悪人プレイができます。当面は横領しても使い道も売る場所もないのでする意味はないですが、何か凄い武器とか預かって進行するクエストなどで横領して自分のものにすると指名手配されて・・・とかオープンワールドですから将来的に色々幅のあることをできるようにしたいと思っています。
明日はこの大事なもののアイテムのメニュー表示や実際の処理のコードを追加する作業をします。
2018.10.13・・・アップデートに必要な機能をゲームエンジンに追加しました。新しいアイテム分類で配達クエストの変更をしてテスト完了しました。
メニュー表示関連の追加をしようと思ったのですが、よく見ると”大事なもの”をはじめ既に9の分類枠がセーブデータに存在していて、そういえば後で変更すると大変なので販売前に枠だけ想定してつくっていたのを思い出しました。ただその時の枠の9分類の1つが新しくつくった分類の1つ”消耗品”という分類の方がしっくりきたので変更するか迷ったのですが、表示だけなら消耗品に変えるだけですが、内部の処理はずっと腑に落ちないアイテム分類を使うことになって、作者が混乱して間違えやすいので9分類の仕様も確定した今、もうこの仕様の変更はないはずなので、この際だからここで変更して完成させておくことにしました。
このアップデートが想定していた3種類のアップデート方式のうち、まだやったことのない最後のアップデート方式になります。前の前の時にやったアップデートとこのアップデートの方式を組み合わせることでアイテムやスキルを後から無限に追加できる仕様を製品版でも完全に適用できる仕組みになります。
で、実際作成してみるとゲームエンジンに新しい機能追加が2つ必要になったので追加して、セーブデータの書き換えを非常に細かく行うアップデートですので全項目の書き換えが正しくできているかをしっかりテストで確認して完了しました。
その後メニュー表示の追加を先にすると検索項目が増える関係上、配達クエの肥料を交易品分類だったのを大事なもの分類に変更してテストプレイする作業を先にしました。
またインフラ部分の作業に手を取られていますので、はやく終わらせてゲーム部分の作業に移りたいところです。
2018.10.14・・・アイテム:大事なものに分類されるメニューを作成してテスト完了しました。
これらは横領するか捨てるかだけのメニューにしてPTメンバーに渡したり預けたりできないようにしたのでなんとか午前中に完成しました。PTメンバーに預けて主人公の持てる荷物の重量と大きさを稼げるようにしてもよかったのですが、クエスト中の所持判断とPT離脱時の処理でちょっと面倒なので主人公だけが持てる仕様にしておきます。
これで11日からしていた一連の作業は終わったことになります。
午後からアルバイトなので移動中に次のアップデートまでに何の作業をするか考えてみます。
帰宅後に8月ごろの初版のセーブデータから一気に次回の分まで通しのアップデートをするテストをして完了しました。
次のアップデートはそれまでにできたいくらかの作業分を追加して20日にします。
とりあえず明日からは不具合対応の前にやっていた勢力圏の仕様導入の作業に戻ります。
2018.10.15・・・勢力圏の仕様を導入して拠点の勢力圏内ではあまりに強いモンスターは出てこないようにしました。
勢力圏は拠点の状況によって広がったり縮んだりします。
勢力圏で出てこないモンスターと出るモンスターを区別する必要があるので、モンスターの強さを大まかに6つに分けてBGMを変えるようにしました。ドラゴンくらいの強さ以上が最後の6つ目の基準になります。
明日オーク討伐、残党狩りのテストプレイして正しく勢力圏の計算がされているかテストします。
それと前作セーコTHEBARBARIANではソロでLVも12くらいでクリアできるのでちょうど良かったような気がしますが、今PTでテストプレイしていると味方も敵も行動力の溜まりのはやい方が有利すぎるような気がしています。このあたりをもう少し緩和して調整できないか考えてみようと思います。
2018.10.16・・・今日は思考と調べ物だけになりました。
行動力の溜まりの端数をカットすることを考えましたが、それだとその端数カットの桁幅だけ成長しないと成長が実感できないことになります。現状では端数があるおかげで1LVの成長でもちょっぴり強くなった感を近い実力の相手に対して実感することができるということで、プレイヤーとしてはこっちの方が面白いかと思うのでそのままにしておくことにしました。現状のひどい状況でコツコツLVを上げるのが楽しいと報告してくださった方がいて、それはやはり行動力の端数で成長感がはやく感じられることもあるかと思います。
私が行動力の溜まりを調整した方がいいかなと感じた場面は
1.弱い敵に対して一方的にずっとオレのターンの作業になる・・・これは1:1ターン制のRPGだと、弱い敵9匹いたら交互に9ターン攻撃(単体攻撃の場合)になりますし、よく考えたら無駄に敵のターンがこない分、ずっとオレのターンで撲滅した方が時間的には短くてよい。という結論。うざい時は弱い敵をださないアイテムを使うとか複数攻撃で一掃すればよい。
2.PTに弱い仲間と強い仲間が混在している場合、弱い仲間のターンがなかなかまわってこない。1:1ターン制のRPGだとこの場合、弱い仲間にも平等にターンがまわってきますが、こちらは強い味方のターンが長く続くことになります。つまり弱い仲間がなかなか成長しない。
これももう元々用意していた防御コマンドで自動的にターンをキャンセルする設定と主人公が強すぎて主人公ターンが続く場合はHないたずらや技で楽しくターンを過ごすということで良かろうという結論になりました。(弱い仲間の実戦訓練の戦いを保護者的に見ているイメージ。弱い仲間を育てる時は弱い仲間を多くPTに入れて、主人公は仲間(や敵)を痴漢しながら、敵の行動を邪魔しながら、仲間の戦いを見守り、仲間がピンチになればヘルプに入って敵を倒すという感じになるかと思います。)
元々1:1ターン制にしなかったのは少年漫画なんかに超高速な瞬間的な移動の技(フッと消える表現)を使うキャラクターがよくいますが、強くなればそういった感じで瞬間的に移動して敵数人を斬り倒すような表現がしたくてつくりました。そして弱い時でも相手がより弱ければ連続ターン行動できるのは色々動き回って隙をついているイメージです。(2連続、複数攻撃みたいなスキルは、このターンの話とはまた別の話で別に存在します。)
主人公が強くなれば瞬間的に敵数人を斬り倒す、あるいは瞬間的に敵・味方数人に痴漢をするというイメージで、やっぱり今のままでいいかという結論になりました。
時々目に付いたところをなにかしら改善という理由で仕様を変更したくなるのは人間の習性のような気もしますが、問題が起こったことを原因とする仕様変更を除いては、だいたいにおいては元々のコンセプトを思い出してしっかり考えた結果あまり意味がないことが多いので時間の無駄にならないよう気をつけたいと思います。

そしてテストプレイに入ったところ、どうも曲ごとの音量の違いが気になります。ツールで均一化しているから信頼して信じていたかったのですが、明らかに自分の耳の方が正しい気持ちになりました。調べまわったところ、音量はツールで均一化すればよいと簡単にしれっと書いてあるページばかりですが、それではラウドネスは必ずしも揃わないということで納得しました。H段階1のBGMと拠点の外のフィールドの音楽が明らかに音量が大きく聞こえるのはそういうことらしいです。
なのでラウドネスを自動で均一するツールなどを探して色々やってみたのですが、自動はあまり信頼できませんでした。最終的には1曲1曲自分で聴き比べてみないと駄目なようです。仕方ないのでアルバイトから帰ったら全曲再度音量を調整しようと思います。
BGMと効果音の音量をあわせて全て聴き比べて調整しました。
mp3からoggになって音量あわせの方法がいまいち確立できていませんでしたが、これで確立できました。さすがに全曲調整するのはきつかったですが、いい音楽素材を選んで使わせてもらっていたので聴き比べているうちに色々想像してはやく世界を拡げたい気持ちでいっぱいになりました。
2018.10.17・・・オーク討伐クエで勢力圏導入のテストプレイをしながら、PT制の処理を検証したり修正したりしました。
・拠点外やその野営でセーブした時、ゲーム起動時のロード後に背景CGが表示されなくなっていた不具合を修正しました。
・BGMと効果音のデフォルトボリュームを80%に変更しました。
・戦闘勝利などのジングル効果音がクリックしても消えないようになっていた不具合を修正しました。

オーク討伐クエをテストプレイしているのですがノンフィールドの冒険部分が製品版販売前の駆け込みで仕様追加したり、販売後に急いで機能追加したあたりで元々正しく動いていた処理がちょっとした原因でプレイ中色々気になる、ストレスがたまるといった無様なことになっています。だいたいが上記のようにCG表示とBGMの問題でした。後はマウスの選択肢のポップアップの移動するのが気になりますが、これはマウスが壊れてクリックするとダブルクリックになることが昔からよくあって、その対策の仕様だと分かっているのでまた今度じっくり試せる時にしようと思います。
だいたいこれで元の正しい動作に戻せたかなと思いますが、オーク討伐をして戻っている途中でなかなか拠点に戻れません(笑)
よくソロでこんな奥地まで来て激しい敵との遭遇率のなか達成できたなあ、と現状で達成報告をいただいたことにあらためて感心しています。上記のようなところが正しく動作していなかったのもストレスがたまったはずですし、道中イベントも全然用意できていませんし、ありがたいことですm(__)m
オーク討伐と残党狩りは数人PTを組んでから達成できるクエストとして作ったつもりでした。
これだけ進まれた方がいるので想定外でしたが、ノンフィールドの冒険中に上記のような点と特に昨日調整したBGMの音量差でストレスがなるべくたまらないようにしたのが今回のアップデート内容の半分になりそうです。明日中にテストプレイを終わらせて20日のアップデートまでに1つイベントを入れることができれば、と思っています。
2018.10.18・・・15~16日にかけて悩んだ仕様の最適な解決方法を考えついたので導入してテスト完了しました。
怪物と戦う者は、その過程で自分自身も怪物に・・・ではありませんが、戦闘で強いモンスターの序盤の圧倒的爆発力が長く続くのを少し緩和します。継戦能力をより現実的にする訳ですが、これによって自分が強いモンスター並みになった時にも同様に、16日の話で言えば瞬間的に斬り倒せる敵の数が戦いが長引くにつれてだんだん減っていきます。
これは人間が、モンスター生態系で高い位置にいる強いけど個体数が少ないモンスターに対して数の力で押し切って勢力圏を維持できる理由の顕現になります。
また、仮に一人で百人並みの力をもつ英雄も数10人、数100人と兵士に軍団で押し寄せてこられるとジリ貧になって押し切られてしまうという現実的な仕様の表現になります。
今までもそういう仕様にしていたのですが、今回じっくりテストプレイした結果、ジリ貧まで猶予があって下限もあるため、あまり表現しきれておらずプレイヤーとして意識することがない感じでした。
普通のRPGだとLVが上がって強くなるともう弱い敵を何百、何千と相手にしようが無敵(HPダメージを受けずMPも消費しなかったら1人で世界征服もできそう)なところを数の強さ(=農耕で安定して数を増やせる人間種族が勢力圏を拡げて世界の支配種族になれる理由の1つ)など、よりはっきりリアリティのある仕様になるかと思います。
たとえばドラゴンや悪魔VS人間のように圧倒的実力差があればダメージが通らないということもありますが、人間の方にもLVを上げてある程度成長した者や強力な兵器も混じってきますので何百、何千、何万と万歳突撃して押し寄せれば最初の方に突撃した何十人、何百人は一瞬で黒こげにされたりミンチにされますが、延々押し寄せればだんだんと・・・ただし人数が尽きればそこで全滅ということになります。
SLG部分になれば英雄になった主人公に暴徒化した民衆が押し寄せて来ることもあるかもしれませんが、こういった感じのイメージでいけると思います。バカや弱者でも集まれば力。勇者や英雄、強い生物や魔王にとっても極端な数の暴力は恐ろしいのです。

導入してテストした結果、強い味方が普段は何でもない巨大蚊に群がってたかられて追い込まれて、ジリ貧になるも耐えに耐えて行動力の溜まり速度が回復したところで、(巨大蚊の方も行動力の溜まり速度が遅くなっていて)調子に乗るなーっと爆発して反撃する戦いが再現できました。
(こうなる前にちゃんと休んでいれば追い込まれることもないですが、どの程度まで休まず行けるか、クエストの期限までの見極めも必要になってくるかと思います。)
この仕様なら、ちゃんと弱い仲間にも出番がまわってきますし、おとつい悩んだ行動力の溜まりの最適な解決方法になったかと思います。
またこれによって強くなるとビキニ鎧とかの方が有利な選択肢にもなる理由も1つ増えます。

今回ひざびさに自分でPT制で本格的にテストプレイしましたが、自分でやっていて弱い仲間のLV上げ含めて面白いと感じる最終的なバランスになりました(主人公がLV10、昔からの仲間もLV10とLV8、新参の仲間がLV1からLV4になりました)・・・が、なんだか団結や友情がテーマのまじめなRPGゲームをやっている感じでエロから遠のいたような気もします。
これからイベントや仲間とのふれあいでエロい気持ちが自然とプレイ中に高まってくるようなRPG部分にしていかないといけませんね。
(今のところソロプレイしかできないなので本格的に遊ぶのはまだお勧めしてません。半端にPT制を導入をするとおそらくその不具合対応でまたイベントやクエスト追加が伸びてしまいますので、まずはそっちの作業をある程度すすめてからにさせて下さい。PT制のテストは他のテストと並列してもできるので。)
new36テスト環境では現在CGのある5人の女の子をPTに入れることができる状態です。今回のテストはモザイクの3人を入れた4人PTでテストしてました。
(PTW開発前に640×480のPC98中期CGでつくっていた環境からつれてきたキャラクター2人と先月つくった高飛車キャラクター)
まだ防具はあと1つの種類しかCGが描けてません。


オーク討伐達成後からオークの残党狩りクエストの発生までがわりと日数の間があるので、今回の勢力圏導入のテストはここまでにしておきます。オーク討伐クエストと同じ場所なのでたぶん大丈夫と思います。残党狩りクエストが発生したらPT制のテストと一緒にテストプレイしようと思います。
イベントはあと1日で追加するのはやっぱり難しいので、明日はHシステムの方にセリフとカウントの追加をしてみようかと思います。
2018.10.19・・・Hシステムのセリフを1つ追加しました。2人目の女の子の愛撫体位を1つ追加しました。
各H段階1状態のスウ チクビ×5回にセリフを追加しました。続いてカウントの追加をするつもりでしたが他のカウント項目もしっかり決めて、順番を整理してからの方がいいと思ったので時間のある時にまわします。
今回のver0.6_2018.10.20申の次のアップデートは進行に関わるバグがなければ、今度こそイベントやクエストの数をある程度用意したいため、少なくとも3週間後くらいで考えています。
間があきますので結合体位と同じCGですみませんが、2人目の女の子の愛撫体位を追加することにしました。主人公の手の座標位置あわせまでが終わりましたので、もう少し整理してたぶん朝までには差し替えアップデートの申請ができるかと思います。

20日3:33にver0.6_2018.10.22申をアップロードして差し替え申請しました。後で新しいblog記事を書きます。おやすみなさい





ご購入を検討の方は購入ご検討前の目安です
および(重要)購入者の皆様への一番下の2018.8.24記事追加の記事を
お読みになってご理解いただいた上で、もう1度ご検討いただきますようお願いします。
1944円という金額の価値がご自身の趣味に使える可処分所得の中で大きな比重を
占める方は、このゲームのボリュームがもっともっと増えてから購入を検討されることをお勧めします。