串焼きほるもん

ゲーム制作サークルSMGほるもんXのブログです。製作状況やくだらない話などがメインになります。

カテゴリ: 備忘録

みなさんこんにちは、最近は身体を酷使しすぎて疲れが抜けないSです。

今回はCF2.5でレーザーをつくったので忘れないようにいつものようにメモ記事にします。

レーザーをつくるのは意外と簡単で細長いオブジェクトを発射オブジェクトから発生させてやればそれだけでいけます。なんせ光の速さで発射されるのでいきなり画面端まで届いても全く違和感がありません。強いて言えば発射される前に光が集る様な発生モーションと終わったときに徐々に細くなって消えるモーションをいれてやれば完璧です。実際そういうゲームも多いです。

だがしかしっ

重金属ガールはシールドで防ぐんだよぉぉぉぉっ!!!

という訳で何かに遮られたときにそこで止まるレーザーを作りました。



2パターンあります。(動画はそのうちの超連射方式版です)

一つ目は金字塔と冥府の王で使った方法なのですが細長いレーザーの画像をX軸の方向のみスケールを変更して伸縮させてやる方法。
この方法の利点はあらゆる意味でお手軽ということ。
欠点は直線にしか発射させられないことと画像をアニメーションさせられないということ。

二つ目は小さい弾を切れ目なく連射して1本のレーザーに見せる方法。
この方法の利点は軌道を好きに変えられることと、見た目を自分の好きなようにできること。
欠点は制御があらゆる意味で難しいということ。

です。
今回もサンプルを置いておきますので見たい人はどうぞ。

ダウンロード

大まかな所はサンプルのイベントリストにコメントを入れているのでわかると思いますので今回の記事も補足説明に留まります。

今回はforeachループとそれを使ったオブジェクトの同期を理解していないと難しいと思います。

foreachループはアクションにあるカウントの中の「各オブジェクトにつき」というやつです。
これは高速ループとは違い文字通り「各オブジェクト」につき処理を行うということです。
もう少し詳しく説明すると同一のオブジェクトが複数あるときに一括処理ではなくオブジェクト一つ一つ個別に処理するということです。
この同一オブジェクトというのは複製で作ったオブジェクトのことでオブジェクト名も完全に同じものになります。クローンでつくったものはオブジェクト名の後に数字がついてオブジェクト2みたいになりますがこちらは別オブジェクトになるので気をつけてください。
通常、同一オブジェクトの処理は全て同じ処理をするか個別に処理するかをCF2.5側で勝手に判断して行っています。
例えば「障害物と衝突」という条件が入っていればその衝突したオブジェクトだけにアクションを適用してくれたり、「常に実行」の条件下で変数Aに1を追加とあれば存在する同一オブジェクト全ての変数Aに1が追加されたりします。
条件次第である程度バラバラにオブジェクトの処理をすることは可能なのですが意図した動作をしてくれないことがよくあります。特に同一オブジェクトの処理を同一時間(1フレーム内)で行うとよく変な動作になります。
そんなときforeachループを利用します。

で、今回は更にそのforeachで処理する各オブジェクトに別の各オブジェクトを同期して処理しています。

同一ではないオブジェクト同士を同期させるにはインビルドペアなどいくつか方法がありますが今回は固定値を利用した方法を採用しています。
オブジェクトにはそれぞれ個別の認識番号である固定値が設定されています。
親になるオブジェクトの固定値を子になるオブジェクトの変数に代入して固定値と変数が同じなら処理するというイベントを組めば別のオブジェクト同士を同期することができます。
この方法の利点はオブジェクトの作成されるタイミングも同期するオブジェクトの数も関係なく処理できることです。
例えば巨大なキャラに破壊できるパーツを5つ作って同期させてやることも簡単にできます。
全てのパーツオブジェクトの変数に巨大なキャラオブジェクトの固定値を入れてやって、条件に「巨大なキャラの固定値=パーツオブジェクトの変数」を入れてやればよいのです。

ただし巨大なキャラが複数体になったときにおかしな挙動になることがよくあるのでforeachと組み合わせるわけです。

各巨大なキャラにつき~
パーツオブジェクトの変数=巨大なキャラの固定値

みたいな感じですね。
変数を比較するときに基本的にはforeachを指定するオブジェクトは後ろにもってくるようにしてください。
条件で指定する場合どちらのオブジェクトを先にもってくるかでアクション時にピックアップされるオブジェクトが変わってくるためです。
あくまで自分の経験則によるものであってCF2.5がどういう風に判断しているのかが重要なので上手く動作しないときは逆にしてみるといいかもしれません。

このサンプルでは

親オブジェクト(発射台)の固定値
レーザー根本の識別番号

の2つで同期を取っています。

どの発射台(固定値)から発射されたレーザーで何番目(識別番号)に発射されたレーザーなのか、という認識です。

また小ネタとして
経過フレーム数 mod 2 を利用して

=0 偶数
=1 奇数

という条件もつかっています。

ではサンプルファイルの説明ですが

スケール変更方式はレーザー根本とレーザー本体とレーザー先端の3つのパーツで構成されています。
レーザー本体は細長い1枚の画像でこれのX軸のスケールを変更してレーザーを伸縮しています。
ホットスポットとアクションポイントを両端に持ってくることで拡縮しても根本と先端がきっちりと位置同期するようになっています。
計算しやすいように100ドットの長さで作成してあるので0.01単位で変化させれば1ドットづつの伸縮が可能となっています。
無限に伸ばすのもあれなので最長は表示領域の最大値640にしています。
スケールに換算すると6.40ですね。
障害物に当たったときは高速ループを利用して1フレームで障害物にギリギリ当たらない長さまで縮小しています。
こちらは比較的シンプルにできました。
そしておかしな挙動もないのでいろいろな場面で利用できます。

続いて超連射方式ですがこちらもレーザー根本とレーザー本体とレーザー先端の3つのパーツで構成されていますがレーザー本体にアニメーションが2パターンあります。
こちらは360度撃てるようにベクター動作で移動します。
その際、レーザーとレーザーが連なって見えるようにレーザーの長さ16ドットと同じか少し短い距離を移動するように速度を1550(いろいろ試した結果ベクター動作は速度100で1フレーム1ドットの移動になるようです)に設定しました。上下左右の4方向なら1600でも良いのですが中途半端な角度になると一部隙間が確認できたので少し短めの1550で設定しました。
レーザーをアニメーションーのパターンAとBが交互になるように発射します。
レーザー根本で1フレームごとに照射時間をカウントしておきその値が偶数か奇数かでアニメーションシーケンスを切り替えています。
発射された後はアニメーションのフレームはレーザー根本と同期させています。
レーザーの先端は最初の1発だけ発射してあとはそれを使いまわしています。
レーザー本体が障害物に当たらなかったときはそのまま画面外へ出ていき、画面外では絶対に利用しないであろう位置に強制移動して待機。
レーザー本体が障害物に当たったときは障害物に当たったレーザー本体の位置に移動します。同時にレーザー本体が破壊されるのであたかも障害物に当たってるかのようにみえるというカラクリです。

こちらは苦労してつくりましたがいろいろとつくりが甘く状況を考えて利用しないと行けないレベルの出来です。
具体的には
障害物に遮られた時に障害物より先のレーザーは破壊されないので飛んで行くのが見える。
まあ消滅するのもおかしな話なのでこれはこれでありなんだけど、そのとき障害物に遮られるレーザーが2つ以上存在することがあるのに対しレーザーの先端は1つしかないのでおかしなことになります。
レーザーを薙ぎ払うパターンにしたときに先端が明後日の方向に飛んでいったりもします。
もう少しいろいろと考える余地は残っているのですが重金属ガールで想定される使い方ではこれで問題ないのでこれで完成としています。
最終的には雷電IIのプラズマレーザーみたいなのがつくれたら良いな~とおもっていますが先は長い。

誰かこれ改造して作ったサンプルうpしてくれてもいいのよ|д゚)チラッ

という訳でいよいよ重金属ガールにも光学兵器が登場しますがこのサンプルを上手く移植できるでしょうか…心配です。

制作もゆったりとしたペースですが進んでいますのでのんびり完成を待っていてくださいね。

それでは今回はこの辺で!
アデュー(´・ω・`)ノシ



皆さんこんばんは
9つ工場の一番搾りを手に入れビール三昧の日々を送っているSです。

今回は重金属ガールの制作でPMOを使用せず移動処理を組んだのでその際にサンプルとして作った重力制御とスムースな加減速のmfaファイルを解説&公開したいと思います。
いつも通り自分メモとして記事を書きますので自分以外の人がみてもわからないかもしれません。
参考にする方はCF2.5のチュートリアルのチョコブレイクと縦スクロールシューティングあたりは理解していないときついと思います。

が、その前に…

前回の記事で急遽実施したアンケート結果の発表で~す!

なんと予想の3倍以上の10票入りました!!
有難うございます。
そして

堕ちる捜査官・・・・・3票
重金属ガール・・・・・4票
金字塔と冥府の王2・・3票+1票

となりました。
金字塔と冥府の王2の+1票はアンケート期間の終わった後にツイッターで寄せられた票です。
ツイッターの集計期間は7日までしかないのですができれば1ヶ月と1年と無期限をつけて欲しいですね。

情報の露出量から考えて妥当な結果となりました。
という訳で心置きなく重金属ガールの制作に邁進できます。
残り2つはいつでも制作を開始できるようにネタを溜めていこうと思います。


ここからCF2.5での自機動作のサンプル公開と解説します。

最初に
  • 衝突マスク
  • 高速ループ
  • mod
  • abs
  • int
を使っているので簡単に説明しておきます。

衝突マスクは特定の座標が「障害物」もしくは「はしご」かを判定するもので条件のストーリーボードコントロール(チェス盤と馬みたいなアイコン)にあります。

高速ループは指定した回数同じ命令を繰り返すためのものです。条件、アクションともに特別(歯車アイコン)の中にあります。
何らかの条件を使用しアクションでループを開始。
条件でループ実行中を選び繰り返したいアクションを入れる。
といった使い方をします。
最低でも2行使用します。

「mod」「abs」「int」は数式です。
数値Aを数値Bで割った時の余りを出すのが「mod」で「数値A mod 数値B」というように使用します。
例えば「13 mod 10」とすれば「3」と返してくれます。

「abs」は絶対値を返してくれます。
絶対値ってのは0からどれだけ離れているかを表しています。
わかりやすく言うとプラス・マイナスを除いて数字だけを返してくれます。
「abs(-3)」も「abs(3)」も「3」と返してくれます。

「int」は小数点以下を切り捨ててくれます。
「int(1.41421356)」の場合「1」となります。

詳しくはCF2.5のwikiを見てください。

ではサンプルの解説です。

まずは重力制御サンプルです。
フレーム「ゲーム的重力制御」のリストにコメントを入れているのでみればわかると思います。
基本的な考え方としては

重力→落下速度の最大値
重力加速度→1フレームごとに加算される速度
落下速度→現在の落下速度

となり落下速度分オブジェクトを下に移動させることになります。

条件・落下速度が重力より下
アクション・落下速度=現在の落下速度+重力加速度

条件は空中にいる時が判別できればなんでも良い
アクション・オブジェクトのY座標を現在のY座標+落下速度

文章にするとわかりにくいですがサンプルの重力基本の所をみれば理解しやすいと思います。

後は障害物に衝突したときに落下速度を0にするなりフラグなりなんなりで空中判定から地上判定へ切り替えてやれば重力制御の完成です。

ここまでできればジャンプに関しては落下速度をマイナスにしてやれば勝手に上昇した後落ちてきます。
重力を5、重力加速度を1、ジャンプ力を4とした場合
  1. 落下速度を-4にする→落下速度に加速度を加える--4+1=-3→Y座標を-3(3ドット上昇)
  2. 現在の落下速度は-3なので加速度を加えて-2→Y座標を-2
  3. -2+1=-1
  4. -1+1=0→落下速度0なのでこのフレームではオブジェクトは移動しない(ジャンプの頂点)
  5. 0+1=1→ここから落下し始める
  6. 1+1=2
  7. 2+1=3
  8. 3+1=4
  9. 4+1=5
  10. 以降は重力の5を超えてしまうので毎フレーム5ドットの落下
内部的にはこんな感じになります。
1フレームでの移動量が-3,-2,-1,0,1,2,3,4,5,5~と徐々に変わっていくのがわかると思います。
あとは重力と重力加速度をいろいろといじってやれば自分の納得できる挙動ができるのではないかと思います。


次に小数点以下の移動サンプルです。
こちらは1フレームに1ドットの移動よりも遅い移動を実現するためのサンプルです。
しかしゲーム画面がピクセル単位で構成されている以上1ドット以下の移動はできません。
なので1ドット以下の移動の表現は経過時間と絡める必要があります。
どういうことかと言うと

1フレームに0.5ドットの移動は不可能

2フレームに1ドットの移動は可能

ということです。

ここからは説明が難しいのでサンプルをみて解析してほしいのですが考え方としては

最低速度は1フレームに1/100ドット移動、つまり100フレームに1ドット移動とする
移動開始と共に経過フレーム数をカウント
カウントが100に達したら1ドット移動してカウントを初期化
加速して速度が2/100になったら50フレームに1ドット移動なのでカウントの上限を50に設定

といった感じ。

加速時のパラメータは
  • 現在の速度(移動速度)
  • 加速度
  • カウント(移動用タイマー)
  • 移動するタイミング
の4つになりリスト的には

移動開始とともに移動用タイマーを常に1加算していく
同時に移動速度に加速度を足していく
移動するタイミングは100を現在の速度で割った値
移動用タイマーの値が移動するタイミング以上になったら1ドット移動

となる。
現在の速度が100を超えたら機能しなくなるのでここでmodを利用しています。
移動速度 mod 100 として0~99を繰り返してます。

移動速度が100を超えたら上記の移動分に加えて1フレームにつき「int(移動速度/100)」ドット移動させています。
intを使って小数点以下を切り捨てています。

小数点以下の移動と1フレームに1ドット以上の移動の2つの処理を組み合わせて作っています。

減速に関しては移動速度から減速度を引く処理をするだけで他の処理は加速と兼用です。
移動の反転時は減速と加速が同時に働くように組んだので入力がない場合と反転入力がある場合とでは制動距離がかわるようになっています。

う~~~~~~~~~ん

そんな感じ!

あとはmfaファイルみてとしか言えない。
そもそもこの記事は後々自分がみて思い出せればいいのだ!←身も蓋もない(;´Д`)

最後にこのサンプルを経てできた重金属ガールの挙動がこちらになります。

ダウンロード

CGがつくと結構それっぽい動きになってますね。

カーソルキーとZXVキーで操作します。
サマンサのドキドキトレジャーハンティングのキーコンフィグプログラムをコピーしてexeファイルとおなじ場所に置けばキーコンフィグもできちゃうぞw

ジャンプとかできちゃいますがプレイヤー操作でジャンプする予定はありません。



しれっとα版を配布しつつ今回は終わりたいと思います。
ではでは!

みなさんこんにちは、愛犬の散歩中鼻水が凍りそうな今日このごろいかがお過ごしでしょうか?
 もうこたつからでたくないSです。

今回は前回の続きです。
興味ない人はスルーしちゃいましょう。
とりあえず作品の登録が完了した所からですね。
早速始めましょう。

Save & view pageを押したら以下の様なページが表示されます。
2017-01-15 (2)
これが自分のゲームの配信ページになります。
ここで一番上のタブのEdit themeをクリックして背景やテキストをデザインします。
2017-01-15 (3)


2017-01-15 (1)
こんな感じ。
ここでVideoURLの所にYoutubeのアドレスを入れれば動画が右のサンプル画像の上に自動的に挿入されます。
Imagesは今回は使っていませんが背景画像とバナーなのでそのあたりもデザインしたい方はしてみると良いでしょう。
最後にSaveボタンを押して終了です。

これで基本的な部分はすべて完了しましたが、ここから細かい設定をしていかなければなりません。
まずはアカウント設定です。
右上のアイコンの横のvを押してプルダウンメニューを開きます。
2017-01-15 (4)
メニューの下から2番めのSettingをクリックします。
2017-01-15 (5)

するとこのような設定画面になります。
ユーザー名やらなんやらお決まりのやつがありますので適当に決めてSaveを押せばOKです。

ここで大切なのが赤丸で囲っている2点になります。

ひとつは Content にある Show NSFW Content in search & browse です。
これは要するにアダルトコンテンツを表示しますか?ってことなのでデフォルトではチェックは入っていません。
そういった作品を見る人は入れておきましょう。

次に Payment ですがこれは入金があったときの受取方法の設定です。
前回の記事で金額を入れた場合にしなければならないアカウント設定の部分です。
クリックすると以下の画面に切り替わります。
2017-01-15 (7)

上の%が表示されている部分は、itch.ioをサポートするのに売上の何%を提供するのかということです。
0%~100%で決定できます。
バーの下にitch.ioのデフォルトは10%、業界標準は30%と書いてありますのでそのくらいの範囲が良いでしょう。
0%もできるみたいですがフリーで使わせもらえるのですから売上があがった時くらいサポートしましょう。

そして下のPayout modeが売上の受取方法になります。
ここはとりあえずCollected by itch.io, paid laterの方にしておきましょう。
Collected by itch.io, paid laterだとitch.ioが間に入って集金して、こちらから申請があったときにまとめて払って貰えます。
Direct to youの方は直接自分に支払いがくるみたいなのですが購入者との直接のやりとりになるのでPaypalを通して自分の名前とかがばれちゃうそうです。

これでアカウント設定は終了です。
他にも2段階認証とかいろいろと項目がありますが自作ゲームを配布もしくは販売するだけならばひとまずはこれでOKです。
他の項目は都度必要に応じて入力していけばよいかと思います。

最後にアップロードしたゲームのメタデータを編集します。
トップページでもどこでも良いのでitch.ioのページ上部またはプルダウンメニューにあるDashboardをクリックします。
2017-01-15 (9)

するとダッシュボードが開いて自分の登録したゲームが表示されます。
2016-12-31 (19)

ゲームタイトルのすぐ下にあるEditをクリックします。
2017-01-15 (10)

すると登録したゲームの編集ページが開きます。
ここでファイルの差し替えや文言の修正を行うことができます。
いまはメタデータの入力なので上部のMetadataタブを開きます。
2017-01-15 (15)
ここで追加の情報を設定していきます。
ここで設定した情報のほとんどは自分のプロジェクトページのMore informationの所に表示されるようになります。
2017-01-15 (11)
こんな感じですね。
itch.ioでゲームを検索したりしたときにも参照されるみたいなのできっちりと登録しましょう。
内容はいろいろとありますが全て説明するのは手間なので翻訳したスクリーンショットを載せておきます。

Classification(画面左のメニュータブ)
2017-01-15 (12)

Release info
2017-01-15 (13)

External links
2017-01-15 (14)



Classificationは特に重要で入力方法などゲームのプレイに関係するメタデータを入力するようになっています。
またアダルトコンテンツかどうかのチェックもあるのでそういったものを配布するときには必ずチェックを入れるようにしましょう。
うろ覚えですがヘルプによるとアダルトコンテンツなのにチェックが入っていないとなんらかのペナルティが課せられるみたいです。

Release infoでは著作権表示やリリース日などが決定できます。
サマンサのドキドキトレジャーハンティングはReadmeファイルに記入していますが一応 all rights reserved にしました。
万が一ものすごいヒット作になった場合パクられないようにしとかないとね。

External linksは自分のホームページやツイッターへのリンクが表示されるようになるそうなんですがどこに表示されるのか全くわかりません。
プロフィールページはプロフィールページに設定あるし…うーん…。
一応入れておきました。

これらを全て入力して(もちろん必要な項目のみ)やっと全ての設定が完了です。
あとは自分のゲームを沢山の人がダウンロードして遊んでくれることを祈りましょう。

ちなみにエディットページのタブでMetadataの隣にあるAnalyticsでダウンロード数やアクセス数が確認できて、その隣のDistributeで埋め込み用のコードを生成できるので自分のブログとかで宣伝しましょう。
他にもitch.ioのCommunityとかでリリースアナウンスとかもできるようなので積極的に利用していくとダウンロード数が増えるかもしれません。

というわけで2回に渡って書いてきたitch.ioへのゲーム登録方法メモですがこれで終わりです。
これで次に登録するときに忘れてても大丈夫なはず。
ちなみにitch.ioへはアダルトコンテンツは登録しない予定です。
海外でのアダルト系の規制がいまいちわからないからね。
金字塔と冥府の王と美人警察の全年齢版は価格をDLsiteと合わせて配信してもええかなぁ。
まずは翻訳作業だな。

サマンサのドキドキトレジャーハンティングも一段落ついたし次は次回作のお話ができるといいですね~。
それでは皆さんさようならノシ 

こんにちは今冬最強の寒波が迫ってきていますが皆さんいかがお過ごしでしょうか?
布団から出たくないダメ人間のSです。
今回はitch.ioの登録時のメモ記事になります。
興味のない人はスルーしましょう。

itch.ioてなに?って方はここ(View game on itch.io)からいって見てみましょう。

ついでにサマンサのドキドキトレジャーハンティングもダウンロードしましょう。
さらにRateで星をたくさんつけましょう。

itch.ioを一言で言うならSteamの同人版って感じですかね。
誰でも無料で利用できるので色々見て回ってみるのもおもしろいかもしれません。

このサイトは「Pay What You Want(PWYW)」という事ができます。
商品を使う人が値段を決めるって事で、ここでは基本価格(0も含む)を決定し後はが思う額をお支払いくださいって配布方法ができます。 
Dlsiteもこういう方式がとれるとおもしろいのですが日本ではあまり馴染みのない方式のようです。

サマンサのドキドキトレジャーハンティングはフリーソフトにしたのですがモチベーションの維持のためになんらかの見返りもほしいなぁということでこのサイトに登録することを決めました。
ですが英語のサイトですからいろいろと試行錯誤したので次回以降迷わないように簡単に登録方法をメモして置こうというのが今回の趣旨です。

まず最初にアカウントを作成します。
 2017-01-13
右上のLog inをクリックして…

2017-01-13 (1)

この画面のCreate accountをクリック!

2017-01-13 (2)

すると登録画面がでてくるので必要事項を記入してアカウントを作成します。

2017-01-13 (3)
書いてある内容はこんな感じ。

Chromeの翻訳機能は非常に役に立つのですが翻訳をonにしたままで手続きすると文字化けしたり色々とややこしいことが起こるので気をつけましょう。

これで無事アカウント作成終了です。
アカウント作成はいろいろなところで登録する機会も多いのでさほど迷うことはないと思います。

つぎはいよいよゲームの登録です。
2016-12-31 (13)
ログインした後右上のピンクのアイコンの横のvをクリックします。

2016-12-31 (14)
プルダウンメニューのUpload new projectをクリックします。

2016-12-31 (15)
すると登録画面があらわれます。
これを翻訳すると…

2016-12-31 (16)
こんな感じですね。

先程も書きましたが翻訳したまま入力すると文字化けすることがあるので別ウインドウで同じ画面を開いて翻訳した方を参照しながら翻訳してない方に入力していくのが良いかと思います。

ここも意味さえ判ってしまえばそれほど迷うような項目はないと思いますが一応注意点と事前準備について書いておきます。

事前にアップロードするゲームファイルも用意しておくのは当然ですが、スクリーンショットなどの紹介画像を3~5枚登録するのでそれも合わせて用意しておきましょう。
ちなみにYoutubeの動画のリンクもここでできるみたいです。
スクリーンショットを撮ったときはYoutubeの設定は全く別の場所にあったのですが、確認のため今見てみたらスクリーンショットをアップロードするところに動画のリンクを貼るためのフォームがありました。
あと価格を設定する場合は先にアカウントの編集をしておきましょう。(アカウントの編集については後の記事で解説するつもりです。)
売上金の受取のためにPaypal(クレジットカード決済サービスでitch.ioのサービスではありません)の登録も忘れずやっておきましょう。
Paypalに関しては日本語の解説記事には事欠かないので割愛します。

登録に際しての注意点などはここ(Content creator quality guidelines)にありますので一通り読んでおくと良いでしょう。
Chromeの翻訳機能でも十分理解できるレベルになってます。
というかGoogleの翻訳レベルが最近上がったおかげですごくいい感じです。

個人的にこの登録で最も重要だと思うのは一番下のVisibility & accessのところです。
日本語にすると

可視性とアクセス
下書きを使用して、公開する前にページのデザインを完成させます。もっと詳しく知る 
  • ドラフト- 唯一のゲームを編集したり、ページを表示することができます秘密のリンクを持つことができる人たち
  • 制限付き - 承認されたユーザーのみがページを閲覧できます
  • 公開- 誰でもページを表示することができます、あなたが保存した後にこのオプションを有効にすることができます
となります。
Draft を選択すればURLを知っている人間しかアクセスできないので公開前の表示確認をするにはこれを選択しましょう。
最終的にはPublicにします。
テストビルドなどの公開なんかはDraftやRestrictedなんかをつかうのかな~?

あとは人によってどうするか迷うところでありますがコメント機能なんかのon/offも設定できるので設定しておきましょう。
フリーだと日本での反応はろくなことにならない(美人警察の攻略動画をみればよくわかる) のでいらないですが
海外の方たちの反応が気になるので私はコメントできるように設定しました。

一通り入力したらSave & view pageのボタンを押してひとまず登録完了です。

この後もいろいろと設定しないといけないところがあって、その辺りからややこしくなるのですが長くなりそうなので今回はここまでにします。


このページのトップヘ