串焼きほるもん

ゲーム制作サークルSMGほるもんXのブログです。製作状況やくだらない話などがメインになります。

※ご注意
R-18要素があります。直接的なものはなるべく記事にしないようにしていますが全年齢版からこられた未成年の方やそういった表現が苦手な方はお気をつけ下さい。
タイトルかタグにR-18のついているものを避けるようにすれば大丈夫だとおもいます。

※Please be careful
There is an R-18 element. I try not to write direct things as much as possible. However, please be careful for minors and those who dislike such expressions.
Please do not refer to the article with the title or tag of R-18.

雑記

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。
はじまりましたね2018年!
わたしゃ元旦から派遣のお仕事してましたよ。
けど今年こそは新作リリースするぞ!と意気込んでいるSです。

今回はいまさら美人警察の攻略とCF2.5の開発用アプリ公開の2本立てでお送り致します。

早速ですが前回の記事にコメントをいただきました。
その内容が美人警察についてだったのでここに攻略動画を公開いたします。

美人警察は、ひょっとしたらいろいろとこまかいところまで遊んで普通には辿り着けない場所に辿り着く人がいるかもしれないと思って辿り着いた時にお得感を感じられるよう最低でもコイン一つはおいてあります。
で、そういうものがありますよってのを理解ってもらうためにところどころ普通にプレイしていても取れないけども見える位置に敢えてコインなどを配置しています。
集めたからどうなるというわけではないんですがそれの取り方というか隠し足場の位置というかを公開したいと思います。
あくまでゲーム本編には全く関係ない部分なのでそんな所に足場があるなんてってツッコミはなしでお願いします。

1-1の普通なら取れないアイテムの取り方その1
1-1の普通なら取れないアイテムの取り方その2

2-1の普通なら取れないアイテムの取り方

3-1の普通なら取れないアイテムの取り方

2BOSSステージ端でのスライディング


以上です。
いやあ動画だと説明文なくても理解できるから楽でいいですね。Windows10だとGameDVR(Windowsキー+G)でキャプチャソフトとか使わないで録画できるしね。
そういう訳で昔プレイした人も最近プレイした人ももう一度プレイしてみるのもいいんじゃないでしょうか。


次行ってみよう。

次はゲーム制作ツールCF2.5の自家製制作支援アプリです。
アニメーション検証アプリやRGB係数調査アプリ等いろいろと作ってきましたが今回は公開するのはキーコンフィグシステムです。
CF2.5のキーコンフィグといえばASDさんが公開されているものが有名ですが同時押しやボタン離しの判定を簡単にやりたかったこともあり開発しました。
ですがいままでのものはボタンを離している時の処理にちょいと気に食わない部分があったので2018年になったのを機に思い切って修正をしました。
金字塔と冥府の王以降のSMGほるもんX製ゲームはすべてこれを使用していますのでそれなりの動作はしてくれると思います。
利用する性質上mfaファイルでの公開になります。
そのまま利用してもよし、改造するもよし、参考に…はしないほうがいいかもしれんな。
自身のバックアップも兼ねた公開なのであまり期待はしないように。
使用しているエクステンションの関係でWindowsビルド限定になります。
という訳でダウンロードはこちら↓

SMG-ap01-KJCS (Keybord & Joypad Config System) Ver.1.0.0.180112

ap01だから初めてつくった開発用アプリがこれになるんだなぁ。
公開順おかしくね?
いや本来自分でのみ使うやつだから公開するほうがおかしいから大丈夫。
じゃなんで公開するのさ。
みんななんだかんだで自分用にこういうツールつくってるはずだから俺にもつかわせろ…代わりに俺のクソアプリ公開してやろう(CF2.5を少しでも盛り上げたいのだよ
本音と建前が逆や!
おっとこいつは新年早々やっちまったぜ



次はBGMのループさせる位置を調べるアプリが作りたい。
結構調べるの面倒なんだよ。
ゲーム制作を楽にするための開発用ツールを開発するのに開発ツールを開発…無限ループしろ!

さて、以上で今回は終わりです。
今年こそはきっちりと新作を仕上げますので皆様よろしくご支援の程うんたらかんたら…。

またね!

ゲームの神様が降りてきた…かも

みなさんこんばんは
最近ずっとだれているSです。

いきなりですが重大発表です。
今年春からずっと開発を続けていた「重金属ガール」ですが、現状のシステムのままの開発は中止になりました。
というわけで今年1本ゲームをリリースするという計画はもはや絶望的となりました。
代わりに現在出来上がっている範囲を使ってゲームとして最低限の体裁を整えた「重金属ガール試作版」を配布いたします。
煮るなり焼くなり好きにしてやって下さい。

重金属ガール試作版ダウンロード

そして重金属ガールは新しいシステムで再開発に入ります。

そもそもなんでこんなことになったかというと現状のシステムのままだとおもしろくないからです。
この先を読む前にまずは上記の試作版をプレイしてみて下さい。



プレイしましたか?
ね、おもしろいでしょう?
って、おいっ!おもしろくないんじゃなかったのかよっ!
いやぁおもしろくない訳ないじゃないですか、おもしろいと思って作ってんだから。
おもしろくなかったって人は私とは感性が違うので読んでも理解できないでしょうからこの先は読まなくて良いですよ。
おもしろかったって人は私と感性が似ているのでこの先を読めばなぜシステムを一新しなければならないのか理解できると思います。

というわけで説明です。
重金属ガールの最も重要な要素は自機の弾が放物線を描くということです。
単純に敵を自機の正面に捉え撃つだけでは命中しません。
弾が落下すると言うことを念頭に置いて狙っていく必要があります。
つまり一般的なSTGは自機を移動させて狙いをつけるのに対して重金属ガールでは移動だけではなく弾を射出する方向を変えて狙いをつける必要があるということです。
弾幕系といわれるSTGは攻撃を避けることを突き詰めてデザインされているので攻撃方法についてはボタンを押す事以上の負担をプレイヤーに強いることはありません。
その分プレイヤーは自機移動の操作に専念できるので避けるということに集中して楽しむ事ができます。
重金属ガールはその逆で自機の操作の負担をなるべく減らす代わりに狙うという行為を楽しむデザインになっています。
試作版をおもしろいと感じた方なら理解っていただけると思います。

なので基本的なシステムとして

弾が放物線を描くので上方空間を大きくとる。
プレイヤーの操作負担を減らすため左右移動のみにする。
正面からの直線的な攻撃は躱す手段が無いためシールドを実装する。
シールドは前方に対して完全無敵になるので攻撃と同時には使えない。
ガード時ノックバックによる移動制限。

といった具合になりました。

実際に想定したおもしろさは再現できているとは思います。

ところがゲーム序盤のデザインを終え中盤~終盤にかけてのギミックを考え始めたところに落とし穴がありました。
それは敵側がプレイヤーにダメージを与える手段が少なすぎるということです。
正面からの攻撃はシールドで完封できるので必然的に

1)縦方向からの攻撃
2)背後からの攻撃
3)シールドを構えていないときつまり攻撃モーション時に攻撃
4)ガード時のノックバックを利用して背後の攻撃に押し込む

くらいしかないのです。
3と4に関してはザコ敵の組み合わせやボス的キャラでやれば良いアクセントになるのですが常用するようなものではないので結局のところ1か2を多用することになります。
ところが2に関してはシールドのように防ぐ手段が全く無いため理不尽に感じない方法としては、撃ち漏らした敵がたまたま撃ってきたのが背後だった的な方法しかありません。
結果、ゲーム全体で使っていく攻撃としては1のみということになります。

縦方向からの攻撃…これだけみると問題ないようにみえるけどこのゲーム



横シューなんだよぉぉぉっ!
横に進んでるのに上からしか敵が来ないとかおかしいだろうがっ!!!


という訳で9月位から悩みに悩んで現在のシステムでの制作を断念したのであります。

悩んでいた時期に重金属ガールの新システムはやはり奥行きをつけて空間を拡げるしかないのかなぁとおもってこんなことをちまちまとやっていたのですが


先日、派遣のお仕事中にゲームの神様が降りてきて囁いてくれました。

……きこえますか…きこえますか…S… ゲームの神です… 今… あなたの…心に…直接… 呼びかけています…重金属ガールは…現在のシステムを…続けている場合では…ありません…あなたが…つくるべき…システムは…ベルトスクロールでも…ありません…左右です…左右にスクロールを…させるのです…左右にスクロールをさせるのです…

あーっ!そうか!左右にスクロールさせるってことは後を向くってことだ。
後を向くってことは後が正面になって正面が後ろになるってことだ。
そうなればどこから攻撃が来ても正面で受けられるし背後から被弾もできる。
ありがとうゲームの神様!なんだか希望がでてきたよ!

そんな感じでいろいろとありましたが重金属ガールは左右任意スクロールのSTGとして生まれ変わる予定です。
ただ1点だけ非常に厄介な問題がありまして、現時点ではスクロールをループさせる方法が皆目見当もつかないって事です。
自機だけならすぐにでもできるんだけど、敵からなにから全てループしてるのって境目の処理がびっくりするくらいおもいつかない…。
ステージの左右に壁をつくってループさせないって方法もあるけどループさせたいなぁ。
まあ気長にやるしかないですね。

長くなりましたが以上が今回の重大発表になります。


そして最後に今後の予定ですが

新システムでの重金属ガールの開発(メイン)
堕ちる捜査官(趣味)
ドナ・ドラモンド クロニクル 2(息抜き)

の3つを並行してやっていこうとおもっています。

そういう訳で今年ももうあとすこし、良い正月を迎えられるよう頑張ります。
みんなも頑張れよ!

ばいばい!

急がば回れからの道に迷って元の木阿弥!

皆さんお元気ですか?私は元気です。
腰の状態はあと少しで完治って状態からずっと横ばいですが寝起きに気をつけておけば日常生活にはほぼ問題なくなりました。

ですが制作の再開はほぼしていません。
どうも現状のシステムでの面白さに納得がいかないというかなんというか…。
突き詰めていくとおもしろいんじゃないかというアイディア部分に納得がいかない訳ではないんですが、そのアイディア単発ではちょっと弱いというか、そのアイディアと既存のシューティングを組み合わせたのがまずくてアイディアにしばられてゲームの広がりがないというか…まあ要するに迷っているわけです。
で、なにもしないと言うわけにも行かないのでちまちまとイラスト描いたりして技量のレベルアップをはかっておりました。

サマンサさんで厚塗りしてみたり

春麗さんでエロを描いてみたり

ゲームに使うイラストだと全体の統一感とかいろいろと余計なことに気を遣ってしまうけど練習がてら好きに描く分には何も考えず描けるのでそこそこハマりました。

春麗さんはニジエに全身(髪とか細かい部分は未完成)を公開してますのでアダルトな紳士諸君は見に行って抜いたボタンを連打しといて下さい。
未成年の方は閲覧不可ですよ。
ちなみになぜか乳首だけ差分を描いてるんですが、全部重ねて出力してしまったので真っ黒になっちゃってます。
それはそれであんなことやこんなことをされまくったので黒くなったと想像すればエロ度アップするかもなのでそうしてください。
閲覧するときに効果音再生でJK系かお姉さん系の興奮_弱にすると雰囲気あっていいですよ。
ニジエの効果音再生機能はなかなか良いですね。
髪の毛と装飾品に影をつければ1枚ものとしては完成するので近いうちに差し替えれたらいいなと思っています。
最終的にはコス差分とか表情差分、そしてエロテキストを入れられたらいいなと思っていますがその前にゲームの制作に戻れバカ。
それはそれとして左のブログパーツにニジエのマイページへのリンクを追加しときました。
これからエロイラスト関係はニジエに投稿しようと思いますのでよろしくお願いします。

という事で重金属ガールの制作は全くすすんでいませんが、実はゲームを作りたい気持ちは逆に盛り上がってきたおります。
現状、堕ちる捜査官制作凍結、重金属ガール制作休止、金字塔と冥府の王2制作はぼんやり考えてるだけというなんとも中途半端な状態ですがベルトスクロールアクションが作りたい病が再発してます。
そういう意味でゲームを作りたい気持ちが盛り上がってきております。
実はCF2.5を購入してすぐにベルトスクロールアクション制作のためのテストをしています。
定期的にベルトスクロールアクションは作りたくなるのです。
ですが判定的なものがなかなか難しいのです。
頭のなかにぼんやりとイメージがあれば制作はすぐなのですが一体どうやっているのかということが全く想像もつかなければ作りようが無い訳でして、ベルトスクロールアクションはイメージのない部分が非常にたくさんあるのです。
例えば8方向移動は簡単ですがそれにジャンプをつけるとなかなか一筋縄ではいかなくなります。
攻撃にしても単純に拳や足に判定をつければ良いわけではなく奥行きによって当たり判定が変化します。
要は画面上ではY座標一つで位置が変わるのに対して画面内のキャラクターは高さと奥行きという二つの要素で位置が変わるのでその判別をしなくてはならない訳です。
そしてその判別をプレイヤーキャラはもちろん敵キャラや地形、障害物やアイテムに至るまで全てやらなくてはならないのです。
ジャンプの下降も奥から手前への移動もどちらもY座標がプラスされていきますが障害物に当たった時ジャンプ下降中なら障害物の上へ乗るし、移動中なら障害物に当たった所で停止しないといけません。
障害物の上に乗ったらそこで移動できないと駄目ですし、そこからはみ出るようだと落下しないといけません。
他に投げなどのアクションにもいろいろなパターンがあります。
参考に過去発売された様々なゲームをプレイしたり動画をみたりしていますがやはり詰まるところは同じみたいで、ジャンプとか段差の無いものや投げのないものなどなにかしら要素を絞って発売されているものも結構ありました。
もちろん、投げの無いものは剣や魔法といった投げる行為が不自然に思える世界観であったり、ジャンプの無いものは代わりに緊急回避や連続技などのアクションが豊富だったりと、要素を絞っている事が必ずしも技術的問題ということではありませんが、私の場合は技術的な足かせをごまかす為に要素を絞るということになるのでそれは本意ではないんですよね。
そんなわけで過去何度もベルトスクロールアクションが作りたい病が発病しても、なかなか良い妥協点がみつからない為本格的な制作に突入したことはないのです。

ゲームを作りたい気持ちはあるが重金属ガールを作りたい気持ちは醒めてきていると言うことを考えるといまは気分転換にサマンサのドキドキトレジャーハンティングみたいな小規模なゲームを作るのが良いのかもしれないな。
ちなみに重金属ガールの肝の部分を活かすのに奥行きつけるのはありかもしれないと思ったのですが、最近流行っているアズールレーンとかいうゲームが動画を見る限り奥行きのあるシューティングみたいな感じだったのでこのタイミングで奥行き追加はなぁ…しかもこっちも舞台海だし…。

そういうことでしばらくは迷走すると思います。
今月中には決断して年内に新作を1本は発売するつもりで頑張ります。

それではみなさんごきげんようさようなら。

久しぶりの…

皆さんお元気ですか?私は元気ではありません、Sです。

ここ10日ほど何もしていません。
朝起きたら起き上がれないくらい腰が痛むという謎現象が起きたからです。
腰痛の起きた当日と翌日はまともに動くこともできず大変でした。
その後も直立しているか寝ているかのどちらか以外の姿勢では腰が痛み、その痛みをかばうために無意識に身体の変な部分に力が入っているため体中(主に背面)が疲労で痛むというなかなか素敵な状態でした。
不幸中の幸いだったのは動けなかった二日間の派遣のお仕事がたまたま休みだったことと、その後の派遣のお仕事は腰に負担がかからないように作業すれば普通にこなせたことでした。

そんなこんなでだましだましやってきたのですが2日ほど前から少々前屈みになったところで腰が痛むようなことがなくなったのでようやく作業を再開できるんじゃないかと思って簡単なイラストを書いてみました。

サマンサラフ

金字塔と冥府の王からサマンサさんですね。
ラフスケッチに適当に色をのせただけのものなのでそれほど時間はかけていませんが腰回りがじんわりと悲鳴を上げてきたのでこれで終了。
うん、30分とか1時間くらいなら普通にこなせそうです。
無理して腰痛が再発してもいけないので毎日短時間の作業をしつつ養生したいとおもいます。

今年中には重金属ガールを完成させたいと思っていますがどうなることやら。

そういう訳でみなさんも腰には気をつけましょう。
今回の場合は寝てる間の出来事なので気のつけようもありませんが…(;´Д`)

ではまた今度!ばいちゃノシ

やる気がでな~いっ

みなさんこんばんは
タイトル通り最近やる気が低空飛行のSです。

やる気がでない時みんなはどうしてるかな?
私は旨いもん食べたりお酒を飲んだりします。
ところがここ半月ほどそういうことをしてもどうにもやる気が回復しません。
今日も朝からやる気が停滞していたので派遣のお仕事が休みだったのもあり外で昼飯と食べて気分転換しようと思ってでかけたのですがお目当てのラーメン屋は閉店していました。
仕方がないので別のラーメン屋に行くも臨時休業…結局適当な店で定食を食べて来ました。
やる気メーターはガッツリ下がりましたね、はい(;´Д`)

ちなみにやる気がないときに絶対やる気が出てくる方法をひとつだけ知っているのですがそれはなかなか実行できません。
その方法は「やる気がなくてもやる」ということです。
やってたらだんだん作業にのめり込んできてテンションも上がってきます。
それを繰り返すうちに毎日やる気に満ち溢れてきます。
ですが肝心のやる気がない状態なので開始することが至難の業です。
会社でのお仕事なんかだとやる気がなくてもやらされるのでこのパターンを実行するのは容易なのですが個人での作業となるとわかっててもできないときはできません。
大抵は無理やりCF2.5を起動してやればいつのまにか作業に没頭しているのですが、最近のパターンはCF2.5で製作中のプロジェクトを開くと「あーっ!!」となって閉じてしまいます。
重症ですね。
ちなみにテレビやゲームなんかをしようと思っても同じ状態なので制作意欲が沸かないというよりは生活自体に意欲が沸かなくなっているようです。

そんなこんなで今日もまた1日を無駄に過ごしてしまうのか?
それをするとさらにやる気が失せるので今日は制作に近いところでイラストを描いていました。

ドナ

ドナ・ドラモンドさんですね~♪
天空城と密林の王 Donna Drummond Chronicle 2(仮)(金字塔と冥府の王2)をイメージしてみました。
背景はマチュピチュの写真を加工しただけです。
パブリックドメインのやつだから問題ないはず。

思ったより上手く描けたのでやる気も少しだけ湧いてきました。
この調子で制作作業に近い事を継続していって制作作業のやる気の回復をしていこうと思います。

というわけで今回はここまで!
次回更新時には作業報告できるといいな~。

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