串焼きほるもん

ゲーム制作サークルSMGほるもんXのブログです。製作状況やくだらない話などがメインになります。

※ご注意
R-18要素があります。直接的なものはなるべく記事にしないようにしていますが全年齢版からこられた未成年の方やそういった表現が苦手な方はお気をつけ下さい。
タイトルかタグにR-18のついているものを避けるようにすれば大丈夫だとおもいます。

※Please be careful
There is an R-18 element. I try not to write direct things as much as possible. However, please be careful for minors and those who dislike such expressions.
Please do not refer to the article with the title or tag of R-18.

製作状況

ゲームの神様が降りてきた…かも

みなさんこんばんは
最近ずっとだれているSです。

いきなりですが重大発表です。
今年春からずっと開発を続けていた「重金属ガール」ですが、現状のシステムのままの開発は中止になりました。
というわけで今年1本ゲームをリリースするという計画はもはや絶望的となりました。
代わりに現在出来上がっている範囲を使ってゲームとして最低限の体裁を整えた「重金属ガール試作版」を配布いたします。
煮るなり焼くなり好きにしてやって下さい。

重金属ガール試作版ダウンロード

そして重金属ガールは新しいシステムで再開発に入ります。

そもそもなんでこんなことになったかというと現状のシステムのままだとおもしろくないからです。
この先を読む前にまずは上記の試作版をプレイしてみて下さい。



プレイしましたか?
ね、おもしろいでしょう?
って、おいっ!おもしろくないんじゃなかったのかよっ!
いやぁおもしろくない訳ないじゃないですか、おもしろいと思って作ってんだから。
おもしろくなかったって人は私とは感性が違うので読んでも理解できないでしょうからこの先は読まなくて良いですよ。
おもしろかったって人は私と感性が似ているのでこの先を読めばなぜシステムを一新しなければならないのか理解できると思います。

というわけで説明です。
重金属ガールの最も重要な要素は自機の弾が放物線を描くということです。
単純に敵を自機の正面に捉え撃つだけでは命中しません。
弾が落下すると言うことを念頭に置いて狙っていく必要があります。
つまり一般的なSTGは自機を移動させて狙いをつけるのに対して重金属ガールでは移動だけではなく弾を射出する方向を変えて狙いをつける必要があるということです。
弾幕系といわれるSTGは攻撃を避けることを突き詰めてデザインされているので攻撃方法についてはボタンを押す事以上の負担をプレイヤーに強いることはありません。
その分プレイヤーは自機移動の操作に専念できるので避けるということに集中して楽しむ事ができます。
重金属ガールはその逆で自機の操作の負担をなるべく減らす代わりに狙うという行為を楽しむデザインになっています。
試作版をおもしろいと感じた方なら理解っていただけると思います。

なので基本的なシステムとして

弾が放物線を描くので上方空間を大きくとる。
プレイヤーの操作負担を減らすため左右移動のみにする。
正面からの直線的な攻撃は躱す手段が無いためシールドを実装する。
シールドは前方に対して完全無敵になるので攻撃と同時には使えない。
ガード時ノックバックによる移動制限。

といった具合になりました。

実際に想定したおもしろさは再現できているとは思います。

ところがゲーム序盤のデザインを終え中盤~終盤にかけてのギミックを考え始めたところに落とし穴がありました。
それは敵側がプレイヤーにダメージを与える手段が少なすぎるということです。
正面からの攻撃はシールドで完封できるので必然的に

1)縦方向からの攻撃
2)背後からの攻撃
3)シールドを構えていないときつまり攻撃モーション時に攻撃
4)ガード時のノックバックを利用して背後の攻撃に押し込む

くらいしかないのです。
3と4に関してはザコ敵の組み合わせやボス的キャラでやれば良いアクセントになるのですが常用するようなものではないので結局のところ1か2を多用することになります。
ところが2に関してはシールドのように防ぐ手段が全く無いため理不尽に感じない方法としては、撃ち漏らした敵がたまたま撃ってきたのが背後だった的な方法しかありません。
結果、ゲーム全体で使っていく攻撃としては1のみということになります。

縦方向からの攻撃…これだけみると問題ないようにみえるけどこのゲーム



横シューなんだよぉぉぉっ!
横に進んでるのに上からしか敵が来ないとかおかしいだろうがっ!!!


という訳で9月位から悩みに悩んで現在のシステムでの制作を断念したのであります。

悩んでいた時期に重金属ガールの新システムはやはり奥行きをつけて空間を拡げるしかないのかなぁとおもってこんなことをちまちまとやっていたのですが


先日、派遣のお仕事中にゲームの神様が降りてきて囁いてくれました。

……きこえますか…きこえますか…S… ゲームの神です… 今… あなたの…心に…直接… 呼びかけています…重金属ガールは…現在のシステムを…続けている場合では…ありません…あなたが…つくるべき…システムは…ベルトスクロールでも…ありません…左右です…左右にスクロールを…させるのです…左右にスクロールをさせるのです…

あーっ!そうか!左右にスクロールさせるってことは後を向くってことだ。
後を向くってことは後が正面になって正面が後ろになるってことだ。
そうなればどこから攻撃が来ても正面で受けられるし背後から被弾もできる。
ありがとうゲームの神様!なんだか希望がでてきたよ!

そんな感じでいろいろとありましたが重金属ガールは左右任意スクロールのSTGとして生まれ変わる予定です。
ただ1点だけ非常に厄介な問題がありまして、現時点ではスクロールをループさせる方法が皆目見当もつかないって事です。
自機だけならすぐにでもできるんだけど、敵からなにから全てループしてるのって境目の処理がびっくりするくらいおもいつかない…。
ステージの左右に壁をつくってループさせないって方法もあるけどループさせたいなぁ。
まあ気長にやるしかないですね。

長くなりましたが以上が今回の重大発表になります。


そして最後に今後の予定ですが

新システムでの重金属ガールの開発(メイン)
堕ちる捜査官(趣味)
ドナ・ドラモンド クロニクル 2(息抜き)

の3つを並行してやっていこうとおもっています。

そういう訳で今年ももうあとすこし、良い正月を迎えられるよう頑張ります。
みんなも頑張れよ!

ばいばい!

新作情報とかいろいろ

皆さんこんにちは。
新たに派遣の仕事に行き始めて精神力をごっそり持って行かれているSです。
仕事にもなんとか慣れてきたので新作の制作にぼちぼちとりかかっています。

今回は新作についてなんですが記事を読んだ後以下のアンケートに答えてもらえると…
なにもありませんが私が喜びます。


現在制作候補に上がっているのが

・格ゲーっぽい1vs1のアクション「堕ちる捜査官(仮)」

・横スクロールSTG「重金属ガール(HEAVYMETALGIRL)」 

・金字塔と冥府の王2「天空城と密林の王 Donna Drummond Chronicle 2(仮)」

の3つとなっています。

堕ちる捜査官(仮)はエロからはじまった企画なのでゲーム部分はそれを盛り上げるためだけの簡単なつくりにする予定がプレイヤーキャラをつくっていくうちにどんどん肥大化してどうにもならなくなったので制作を一時停止してサマンサのドキドキトレジャーハンティングの制作に移行したという経緯があります。
アンケート用の判断材料がなかったので主人公のCGを追加。
立ちポーズ回転サンプル(大)歩く200構えL

結構作り込んでるんですがSpriterで動かすとせっかくのドットが台無しに…
これをベースにドット修正するとなかなか手間がかかるよ。
でもエロは映えそうだよね。


重金属ガールは美人警察の頃からいろいろと考えていたちょっと変わったシューティングゲームで現在メインで製作をしています。

タイトルロゴ(シルエット)

タイトル画面

それなりに制作はすすんでいるようにみえますが見た目だけです(;´Д`)
さっさとCF2.5で動作を組んでいけばいいのですが「物理エンジン使いたいけど解らないのでやる気が出ない病」が発症しているのでゲームで利用するであろうCGをつくりながら自分の希望と自分の能力との折り合いを図っているところです。
あとこの企画はいつも通りゲームありきの企画なのですがどうにもエロと結び付きません。
いままでは主人公の明るかったり凛々しかったりするゲームプレイ中のイメージがゲームオーバー時の悲壮感漂う陵辱とのギャップによって背徳的なエロをより盛り上げるようなつくりにしていたのですがSTGとなるとなぜかそういうイメージが湧かないんですよね。
まあどうしようもなければサマンサのドキドキトレジャーハンティングと同じでエロ抜きで開発するかな。

で、最後に天空城と密林の王 Donna Drummond Chronicle 2(仮)です。
これは先日仕事場へ向かう途中コンビニでお茶してるときにオープニングの神様が降りてきたので進み始めた企画になります。
プレイヤーキャラを複数にすると面白そうだなとかいろいろと夢は広がります。
新たに汎用性のある形でシステムを組み直すつもりではありますがどんなゲームで何ができて何ができないのかわかっているだけに制作に入るとスムーズに事がすすみそうです。
仮タイトルについては単純に次はジャングルが舞台で遺跡とかそんなのがええかな~それとも海を舞台にするかな~とか考えているときになんとなく語呂がよいということで覚えてただけで全くの未定です。
ドナ
 お遊びで描いたドナさんだけど次はドット絵もありかなと思ってます。

 そんな感じで次回作は以上の3つのうちのどれかと言うことになると思いますがどれになるかはわかりません。
 いずれにしても新しい仕事に慣れて精神的余裕がでてゲーム制作も安定的に進められるようになってからその時の気分で決まると思います。

ブログの更新が滞っている間にいくつかコメントいただいて、サマンサのドキドキトレジャーハンティングの鑑賞モードの実装やCF2.5講座的記事の希望などもありましたのでそのあたりも含めて本格的に活動を再開していこうと思います。

それでは皆さん近いうちにまた会いましょう!
アデュー! 

サマンサのドキドキトレジャーハンティングアップデート予定

みなさんこんにちは
明後日からの再就職に向けて温泉でリフレッシュ中のSです。
初めてスマホで記事書いてます。

さて、極々一部ですがサマンサのドキドキトレジャーハンティングのスコアアタックが盛り上がっているようでありがたいかぎりですが、今回はそのスコア周りを含めたいくつかのアップデートを予定していますのでそこの所を書いていきたいと思います。

まずは最初の変更点はリザルトでのボーナス倍率です。これをを一律100にします。
いくつか理由があります。
まずはお宝を集めても一つ50点では、ダメージをくらいながらゴリ押しで進めた方がスコアが出るんじゃないかという指摘があったためです。確かにお宝を一つ失うごとに5秒ほどタイムを縮めることができれば挽回できるようになっています。これを倍の100にすることによって短縮しなければならない時間が10秒になるのでお宝をミス無く集める意味が大きくなるのではと考えたからです。
もう一つは敵を倒したときのスコアとタイムボーナスのバランスについてです。ミイラを倒すとスコアが100加算されます。だいたい6秒に1匹出現しますから300秒で50匹×100点で5000点。タイムが0になると倒してもスコアは加算されなくなるのでこれが最大値ならまあいいかなと思っていたのですがよく考えたら敵は複数出現しますから結構なバランスブレイカーになっちゃってます。タイマーが0になるまで稼いでそこから攻略とやれば一気に稼げるのです。なのでタイムボーナスを10倍の100にしてタイムアタックの旨味をだそうと言うわけです。
タイムをつけた理由としてはやはり簡単なところなのに焦って自滅してしまう悔しさを感じて欲しかったというのがあります。なのでタイム0がハイスコアの基本となってしまってはゲーム性の根幹が変質してしまうのでこういった調整をする予定です。
敵を倒したときのスコアもそれに合わせて減らそうと思っていますがそれは倍率を変更してテストしてから決めようと思っています。

次の変更点はロープ中の判定の調整です。
私のプログラムの組み方が悪いせいで膨大な部分に手を加えなければならなかったので調整は現実的ではないと思っていたのですが、ちょっと裏技的な方法なのですが一ヶ所を変更するだけでいけそうなのでロープ中の足下判定を数ドット上に上げることができると思います。ただし頭判定が数ドット大きくなる、ようするに判定がごっそり上に数ドット移動するだけなのでテストプレイで問題ないなら採用しようと思います。

以上の2点+バグ修正のアップデートを今月中、といっても今日明日の2日しかありませんがやろうと思っています。

更新は反映されるのにかかる時間の関係上itch.ioがアップデート完了後即公開、DLsiteは申請後翌日以降の公開になるのでいましばらくお待ちください。

あ、エクステンドも50000毎にとかにした方がいいかもしれないな。
なんにしても帰宅したらこの記事見ながら作業に取りかかります。

そんな訳でまた今度!
アデュー!(^_^)ノシ

予告登録終了しました。

皆さんこんばんは。
最近モチベーションが下がりっぱなしのSです。

本日DLsiteにサマンサのドキドキトレジャーハンティングの予告を申請しました。
ゲーム部分はオープニングからエンディングまでフリーで配布しているものと全く同じになります。
違うのはブレイクタイムデモのときにボタン連打でイタズラ(脱衣)できるかどうかだけです。
現在予定しているのは以下の2シーンのみです。




 で、これを500円で販売するのですが体験版をフリー版と同一のものにして基本プレイ無料的な扱いになれば良いかなと思っています。
正直なところ2シーンで500円ですからそこだけみればボッタクリ価格になりますがゲーム部分はそれ以上の価値が十分あると思いますのでまずはフリー版をやってみて500円の価値があると思ったら製品版を買ってください。
 
という訳で2月下旬の発売に向けてムービーや各種投稿用ファイルなどの作成をしていきます。
待ちきれないという人はitch.ioからフリー版をダウンロードしてやってみてくださいね。

それでは今回はこの辺で!
さいならノシ 

金字塔と冥府の王の全年齢版用PVつくりました!

みなさんこんばんは
最近何かとテンションの低いSです

どうにも最近やる気がでないので以前から作ろう作ろうと思いながらも逃げてきた金字塔と冥府の王の全年齢版PVをつくりました。
chobitにアップして全年齢版の販売ページにも動画をだそうという趣旨だったのですがDMMやitch.io(サマンサのドキドキトレジャーハンティング)のこともテロップ入れちゃったんでYoutubeとニコニコ動画への公開になってしまいました。
その2つの文言は動画の最後にしかないのでぶっちゃけそこだけカットすれば普通につかえるんですがPV完成の時点で気力が尽きたのでやっていません。
というわけで早速公開。
2分48秒の動画なのでカップラーメンの待ち時間に再生しよう!
再生数を稼ぐのだ!





以上ですね。
2つとも全く同じ内容です。
ニコニコ動画の方はHTML5版の埋め込みURLが見つからなかったのでFlash版の埋め込みです。

ゲームが気になる方の判断材料になればいいなと思っています。

今回はこれだけ!
アデューノシ 
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