串焼きほるもん

ゲーム制作サークルSMGほるもんXのブログです。製作状況やくだらない話などがメインになります。

※ご注意
R-18要素があります。直接的なものはなるべく記事にしないようにしていますが全年齢版からこられた未成年の方やそういった表現が苦手な方はお気をつけ下さい。
タイトルかタグにR-18のついているものを避けるようにすれば大丈夫だとおもいます。

※Please be careful
There is an R-18 element. I try not to write direct things as much as possible. However, please be careful for minors and those who dislike such expressions.
Please do not refer to the article with the title or tag of R-18.

アクツクMVが発売されるってよ!

みなさんこんばんは毎度おなじみやる気のないSです。
本日ビッグニュースが飛び込んできましたね。
なんと「アクションゲームツクールMV」なるものが発売されるそうです。
いやーすごいですねー(棒)
私は以前アクションゲームツクールを使用してゲームを作っていたことがあるのですがあまりの使いにくさに断念してCF2.5に移行したという経緯がありまして正直なところ素材くらいにしか期待していません。
ですがもしも良いツールだった場合素材目当てに浮気するかも知れません。

と、いうわけで

今回はアクションゲームツクールMVについてあれこれ考えてみるよ!

まず一番最初に思ったのは、またKADOKAWAとニコニコに搾取されるクリエイターが増えるのかという事。
ゲーム制作経験者はわかると思いますがゲーム制作には多大な労力が必要になります。
その多大な労力を費やした結果やっとゲームが完成するのです。
ですがフリゲの製作者の方々はその労力の(金銭的な)対価を求めず作品を公開しています。
ネットの無かった時代は個人でゲームを制作してもそれを頒布する方法が極めて少なく対価どころかプレイしてもらうことすら困難でしたが、ネットの発達した現在では個人で世界中に頒布することが可能になり多くの人々にプレイしてもらえる様になりました。
ですが本当に個人で頒布することはできません。少なくともネットの接続サービスを利用する必要がありますし、そこをクリアしてもどういった形で頒布するのか、またどうやってゲームの存在を知ってもらうのかという問題もでてきます。
そういった中、ゲームを紹介・登録・DLできる中間業者的なサイトができていきました。
その中の一つにニコニコ動画のRPGアツマールがあります。
RPGツクールで作ったRPGを登録・プレイできるサイトですね。
RPGツクールはKADOKAWA製でニコニコもKADOKAWA系列なので至極当然ではありますし、作ったゲームをプレイしてもらいたい人にとっては非常にありがたいサイトです。
ですが少し見る角度を変えると非常にいやらしい部分が見えてきます。

まずツクール製品についてはKADOKAWAが多大な労力を費やして制作しています。
そしてその対価は当然ツクール製品購入時に消費者が払っています。
その消費者が製作者となり多大な労力を費やして作ったゲームをRPGアツマールで公開します。
その対価はありません。
しかしRPGアツマールを訪れたユーザーから何らかの形で運営側は対価を得ています。
もちろんその対価はサイトの運営に利用されますが一つ大切なことがあります。
そのサイトにゲームを登録する製作者がひとりもいなければ訪れるユーザーもひとりもいなくなるので対価は発生しないということです。

これが最初に書いた「またKADOKAWAとニコニコに搾取されるクリエイターが増えるのか」と思う理由です。
ちなみにクリエイター奨励プログラムプログラムというものがあってゲーム制作者に還元されるシステムもありますが「登録されたゲームを親とする子作品(実況動画、イラストなど)の再生数などにより、スコアが付与されます。」と公式Q&Aにあるとおり、ゲームがいくらプレイされても製作者には一銭も入ってこない仕組みになっています。
さらに自作ゲームフェスなんかもやっていてグランプリには賞金がでますのでこれも対価といえなくもないのですが肝心の賞金額はなんと10万円です。※参考・ニコニコ自作ゲームフェス2018

ゲームを制作しそれを頒布するのであれば、自分はどう行動するのかということをいろいろな角度から考えていかないといけません。
個人的にはどうせフリーで配布するのであればitch.ioの方が良いと思っています。
itch.ioについては過去記事に登録レポート的な記事(その1その2)を書いているので参考までに。
搾取されているかどうかということは私個人の考えですがアクションゲームツクールMVはツクールなので間違いなく同じ戦略をとってくると思います。
ですので搾取される人がたくさんでなければいいなぁと思っています。

次いってみよう!

RPGツクールみたいに、みた瞬間に「あ、これツクール製だ」ってなるような量産品制作ツールにならないだろうかって事。
CF2.5での鬼門の一つにメニューやステータスなどの管理システムの制作があるのですがこれらを簡素化すればするほどデザイン的な自由がなくなり没個性化します。
また高品質な素材ができればできるほどそれを利用する人口が増加し没個性化します。
どちらも致し方ないことではありますが何らかの形でそれを脱することのできるシステムがあるといいなと思っています。
もちろん素材に関しては自作しろって話なんですけどね!
重力制御や敵やトラップの動作、判定の形など他にも没個性化する要素はありますがそこまで言っているとどうにもならないので先に上げた二点が一番心配するところです。

次に思うことは二番目と多少かぶっていますが視点が180度変わり嬉しいことになります。

ツクールはなんやかんやで日本では一番メジャーなツールなので有志による素材もたくさんでてくるのではないかという事。
現状2Dアクションゲームで使えるCG素材というものはほとんどありません。
だからこそ私は現在汎用素材を製作中なのであって、できれば素材屋みたいなサイトがあって自分の作風に合う素材を手に入れることができれば作品固有の素材にのみに注力できる分より高クオリティなゲームを制作することができるなぁと常々考えていたのでありがたい事です。

最後に思うこと。

これでまた2Dアクションゲームが盛り上がってくれれば良いなという事。
ゲーム好きな方は、最近のゲームはおもしろくない、日本のゲームは終わってる、などということを一度は耳にしたことがあるでしょう。
これに対して懐古厨だなんだという反論も同時に耳にしますが私はこう考えます。
過去に多種多様なおもしろいゲームがあったのに現在のメーカーは売れるタイトルばかり目指してつくるので似たようなタイトルしか発売されない。
食べ物で例えると昔は和食も洋食も中華もあったのにいまは洋食しかないみたいな。
和食にも洋食にも中華にも美味いもの不味いものがあるので洋食が不味いわけではありません。
けれども洋食は嫌いで和食が好きって人にとっては不味いものしかない訳です。
これを裏付けるものとしてインディーゲームの台頭があります。
インディーゲームのタイトルは和食も洋食も中華もたくさんあります。
日本のメーカーは売れるタイトル目指すの止めてかつて隆盛を誇った日本製ゲーム作ればいいのにね。
初代ドラクエが64kb、ドラクエVIで4MBなのでそのくらいまでの品質に制限する代わりに、世界の広さやイベントに注力して現在の数GBって容量を使い切れば無限に広がる大宇宙だってつくれるのになんでストレージの容量ばっかり増えてゲームの密度は増えないのかな?
格ゲーだってスト3レベルでいいからキャラ1000人とかのほうが良くない?
進化の方向を見誤っているメーカーがほとんどなんで終わってるなんていわれるのですよ。
レトロゲーだろうが最新ゲーだろうが、ドット絵だろうが3DCGだろうが、2Dだろうが3Dだろうが、おもしろいものはおもしろいしクソゲーはクソゲーってのが真理ですよ。
と、いうわけでアクションゲームツクールMVはスーファミやメガドラなどの16bit機の頃のクオリティのアクションゲームをつくるのに特化してるらしいので現在途絶えてしまっているおもしろいアクションゲームがたくさん復活してくれたら嬉しいです。
ちなみに当サークルの作品群もそういったアクションに飢えている方にはヒットすると思うのでブログのサイドにあるリンクから購入するのが
アフィと売上で私の懐が潤うのでおすすめですよ。


いろいろと言いたい放題いわせてもらいましたが、なんだかんだでアクションゲームツクールMVにはがんばって欲しいですね。
そういうわけで、今後どう転がっても良いように素材づくりに励みたいとおもいます。
制作情報はTwitterで常時呟いていますのでそちらもよかったらどうぞ。

おっと忘れてた。
サマンサのドキドキトレジャーハンティングにありがたいレビューをいただきました。
文面を見る限り非常に楽しんでいただけてるようで本当にありがとうございます。
これからもおもしろいゲームを作っていくつもりなのでよろしくおねがいします。
フリーで全部遊べるので未プレイの人はぜひダウンロードしてプレイしてみてください。
おっぱいが見たい紳士な方はDLsiteで購入しよう!
では本日はこのへんで
アデュー!(^^)ノシ

春です!新年度です!!

皆さんこんばんはやる気のあるようなないような微妙な気分のSです。
前回の更新から3ヶ月も空いてしまいました。
その間、長期間風邪を引いたり腰痛になったりでなかなかしっかりとした活動ができませんでしたがそれがなくてもしっかりとした活動はしていなかったと思います。
重金属ガールの失速とともに自分の中のモチベーションも失速したままです。
そんな中、本格的なゲームの制作こそ停滞していますができるときにできることをやろうということで現在は横スクロール系のゲームに利用できるドット絵素材を少しづつ製作中です。
キャラクターの大きさが48~64ドット前後を想定して1チップ16x16ドットを基本として作っています。
素材さえ出来上がっていれば面白いゲームのアイディアを思いついた時にそのゲーム独自のCG以外に労力を割くことなく制作することができるので、長期間の使用に耐えうるようクオリティを優先して作っています。
現在出来上がっているものがこちら↓

地形ブロック

地形ブロック



水面テスト


ジャングル
ジャングルステージイメージ(静止)4


BAR
BAR

大体こんな感じです。

いまは街などの人工物をつくっているのですが人工物はBARのみしかできていません。建物内をつくるより町並みとかにつかえるビルや家屋、信号や看板などをつくればよかったのですがそこは美人警察からのリベンジということでBARをつくりました。

「重金属ガール」はもちろん「金字塔と冥府の王2」や「堕ちる捜査官」も頭の中ではプロジェクトとして動いていますので、それらのゲームの舞台になるであろうシーンが優先されますが、山岳地帯や砂漠、水中や空中など様々なゲームに適応できるシーンを作ろうとおもっています。

そんなこんなでいまは直接的なゲーム制作は行っていませんがしっかりとした土台づくりはぼちぼちとすすんでいますので生暖かい目で見守ってください。

そうそうCi-enなるクリエイター支援プログラムがDLsiteで始まったので近々お試しで始めるかも知れませんのでそのときはよろしくお願い致します。

では今回はこのへんで!
ばいばい。

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。
はじまりましたね2018年!
わたしゃ元旦から派遣のお仕事してましたよ。
けど今年こそは新作リリースするぞ!と意気込んでいるSです。

今回はいまさら美人警察の攻略とCF2.5の開発用アプリ公開の2本立てでお送り致します。

早速ですが前回の記事にコメントをいただきました。
その内容が美人警察についてだったのでここに攻略動画を公開いたします。

美人警察は、ひょっとしたらいろいろとこまかいところまで遊んで普通には辿り着けない場所に辿り着く人がいるかもしれないと思って辿り着いた時にお得感を感じられるよう最低でもコイン一つはおいてあります。
で、そういうものがありますよってのを理解ってもらうためにところどころ普通にプレイしていても取れないけども見える位置に敢えてコインなどを配置しています。
集めたからどうなるというわけではないんですがそれの取り方というか隠し足場の位置というかを公開したいと思います。
あくまでゲーム本編には全く関係ない部分なのでそんな所に足場があるなんてってツッコミはなしでお願いします。

1-1の普通なら取れないアイテムの取り方その1
1-1の普通なら取れないアイテムの取り方その2

2-1の普通なら取れないアイテムの取り方

3-1の普通なら取れないアイテムの取り方

2BOSSステージ端でのスライディング


以上です。
いやあ動画だと説明文なくても理解できるから楽でいいですね。Windows10だとGameDVR(Windowsキー+G)でキャプチャソフトとか使わないで録画できるしね。
そういう訳で昔プレイした人も最近プレイした人ももう一度プレイしてみるのもいいんじゃないでしょうか。


次行ってみよう。

次はゲーム制作ツールCF2.5の自家製制作支援アプリです。
アニメーション検証アプリやRGB係数調査アプリ等いろいろと作ってきましたが今回は公開するのはキーコンフィグシステムです。
CF2.5のキーコンフィグといえばASDさんが公開されているものが有名ですが同時押しやボタン離しの判定を簡単にやりたかったこともあり開発しました。
ですがいままでのものはボタンを離している時の処理にちょいと気に食わない部分があったので2018年になったのを機に思い切って修正をしました。
金字塔と冥府の王以降のSMGほるもんX製ゲームはすべてこれを使用していますのでそれなりの動作はしてくれると思います。
利用する性質上mfaファイルでの公開になります。
そのまま利用してもよし、改造するもよし、参考に…はしないほうがいいかもしれんな。
自身のバックアップも兼ねた公開なのであまり期待はしないように。
使用しているエクステンションの関係でWindowsビルド限定になります。
という訳でダウンロードはこちら↓

SMG-ap01-KJCS (Keybord & Joypad Config System) Ver.1.0.0.180112

ap01だから初めてつくった開発用アプリがこれになるんだなぁ。
公開順おかしくね?
いや本来自分でのみ使うやつだから公開するほうがおかしいから大丈夫。
じゃなんで公開するのさ。
みんななんだかんだで自分用にこういうツールつくってるはずだから俺にもつかわせろ…代わりに俺のクソアプリ公開してやろう(CF2.5を少しでも盛り上げたいのだよ
本音と建前が逆や!
おっとこいつは新年早々やっちまったぜ



次はBGMのループさせる位置を調べるアプリが作りたい。
結構調べるの面倒なんだよ。
ゲーム制作を楽にするための開発用ツールを開発するのに開発ツールを開発…無限ループしろ!

さて、以上で今回は終わりです。
今年こそはきっちりと新作を仕上げますので皆様よろしくご支援の程うんたらかんたら…。

またね!

ゲームの神様が降りてきた…かも

みなさんこんばんは
最近ずっとだれているSです。

いきなりですが重大発表です。
今年春からずっと開発を続けていた「重金属ガール」ですが、現状のシステムのままの開発は中止になりました。
というわけで今年1本ゲームをリリースするという計画はもはや絶望的となりました。
代わりに現在出来上がっている範囲を使ってゲームとして最低限の体裁を整えた「重金属ガール試作版」を配布いたします。
煮るなり焼くなり好きにしてやって下さい。

重金属ガール試作版ダウンロード

そして重金属ガールは新しいシステムで再開発に入ります。

そもそもなんでこんなことになったかというと現状のシステムのままだとおもしろくないからです。
この先を読む前にまずは上記の試作版をプレイしてみて下さい。



プレイしましたか?
ね、おもしろいでしょう?
って、おいっ!おもしろくないんじゃなかったのかよっ!
いやぁおもしろくない訳ないじゃないですか、おもしろいと思って作ってんだから。
おもしろくなかったって人は私とは感性が違うので読んでも理解できないでしょうからこの先は読まなくて良いですよ。
おもしろかったって人は私と感性が似ているのでこの先を読めばなぜシステムを一新しなければならないのか理解できると思います。

というわけで説明です。
重金属ガールの最も重要な要素は自機の弾が放物線を描くということです。
単純に敵を自機の正面に捉え撃つだけでは命中しません。
弾が落下すると言うことを念頭に置いて狙っていく必要があります。
つまり一般的なSTGは自機を移動させて狙いをつけるのに対して重金属ガールでは移動だけではなく弾を射出する方向を変えて狙いをつける必要があるということです。
弾幕系といわれるSTGは攻撃を避けることを突き詰めてデザインされているので攻撃方法についてはボタンを押す事以上の負担をプレイヤーに強いることはありません。
その分プレイヤーは自機移動の操作に専念できるので避けるということに集中して楽しむ事ができます。
重金属ガールはその逆で自機の操作の負担をなるべく減らす代わりに狙うという行為を楽しむデザインになっています。
試作版をおもしろいと感じた方なら理解っていただけると思います。

なので基本的なシステムとして

弾が放物線を描くので上方空間を大きくとる。
プレイヤーの操作負担を減らすため左右移動のみにする。
正面からの直線的な攻撃は躱す手段が無いためシールドを実装する。
シールドは前方に対して完全無敵になるので攻撃と同時には使えない。
ガード時ノックバックによる移動制限。

といった具合になりました。

実際に想定したおもしろさは再現できているとは思います。

ところがゲーム序盤のデザインを終え中盤~終盤にかけてのギミックを考え始めたところに落とし穴がありました。
それは敵側がプレイヤーにダメージを与える手段が少なすぎるということです。
正面からの攻撃はシールドで完封できるので必然的に

1)縦方向からの攻撃
2)背後からの攻撃
3)シールドを構えていないときつまり攻撃モーション時に攻撃
4)ガード時のノックバックを利用して背後の攻撃に押し込む

くらいしかないのです。
3と4に関してはザコ敵の組み合わせやボス的キャラでやれば良いアクセントになるのですが常用するようなものではないので結局のところ1か2を多用することになります。
ところが2に関してはシールドのように防ぐ手段が全く無いため理不尽に感じない方法としては、撃ち漏らした敵がたまたま撃ってきたのが背後だった的な方法しかありません。
結果、ゲーム全体で使っていく攻撃としては1のみということになります。

縦方向からの攻撃…これだけみると問題ないようにみえるけどこのゲーム



横シューなんだよぉぉぉっ!
横に進んでるのに上からしか敵が来ないとかおかしいだろうがっ!!!


という訳で9月位から悩みに悩んで現在のシステムでの制作を断念したのであります。

悩んでいた時期に重金属ガールの新システムはやはり奥行きをつけて空間を拡げるしかないのかなぁとおもってこんなことをちまちまとやっていたのですが


先日、派遣のお仕事中にゲームの神様が降りてきて囁いてくれました。

……きこえますか…きこえますか…S… ゲームの神です… 今… あなたの…心に…直接… 呼びかけています…重金属ガールは…現在のシステムを…続けている場合では…ありません…あなたが…つくるべき…システムは…ベルトスクロールでも…ありません…左右です…左右にスクロールを…させるのです…左右にスクロールをさせるのです…

あーっ!そうか!左右にスクロールさせるってことは後を向くってことだ。
後を向くってことは後が正面になって正面が後ろになるってことだ。
そうなればどこから攻撃が来ても正面で受けられるし背後から被弾もできる。
ありがとうゲームの神様!なんだか希望がでてきたよ!

そんな感じでいろいろとありましたが重金属ガールは左右任意スクロールのSTGとして生まれ変わる予定です。
ただ1点だけ非常に厄介な問題がありまして、現時点ではスクロールをループさせる方法が皆目見当もつかないって事です。
自機だけならすぐにでもできるんだけど、敵からなにから全てループしてるのって境目の処理がびっくりするくらいおもいつかない…。
ステージの左右に壁をつくってループさせないって方法もあるけどループさせたいなぁ。
まあ気長にやるしかないですね。

長くなりましたが以上が今回の重大発表になります。


そして最後に今後の予定ですが

新システムでの重金属ガールの開発(メイン)
堕ちる捜査官(趣味)
ドナ・ドラモンド クロニクル 2(息抜き)

の3つを並行してやっていこうとおもっています。

そういう訳で今年ももうあとすこし、良い正月を迎えられるよう頑張ります。
みんなも頑張れよ!

ばいばい!

急がば回れからの道に迷って元の木阿弥!

皆さんお元気ですか?私は元気です。
腰の状態はあと少しで完治って状態からずっと横ばいですが寝起きに気をつけておけば日常生活にはほぼ問題なくなりました。

ですが制作の再開はほぼしていません。
どうも現状のシステムでの面白さに納得がいかないというかなんというか…。
突き詰めていくとおもしろいんじゃないかというアイディア部分に納得がいかない訳ではないんですが、そのアイディア単発ではちょっと弱いというか、そのアイディアと既存のシューティングを組み合わせたのがまずくてアイディアにしばられてゲームの広がりがないというか…まあ要するに迷っているわけです。
で、なにもしないと言うわけにも行かないのでちまちまとイラスト描いたりして技量のレベルアップをはかっておりました。

サマンサさんで厚塗りしてみたり

春麗さんでエロを描いてみたり

ゲームに使うイラストだと全体の統一感とかいろいろと余計なことに気を遣ってしまうけど練習がてら好きに描く分には何も考えず描けるのでそこそこハマりました。

春麗さんはニジエに全身(髪とか細かい部分は未完成)を公開してますのでアダルトな紳士諸君は見に行って抜いたボタンを連打しといて下さい。
未成年の方は閲覧不可ですよ。
ちなみになぜか乳首だけ差分を描いてるんですが、全部重ねて出力してしまったので真っ黒になっちゃってます。
それはそれであんなことやこんなことをされまくったので黒くなったと想像すればエロ度アップするかもなのでそうしてください。
閲覧するときに効果音再生でJK系かお姉さん系の興奮_弱にすると雰囲気あっていいですよ。
ニジエの効果音再生機能はなかなか良いですね。
髪の毛と装飾品に影をつければ1枚ものとしては完成するので近いうちに差し替えれたらいいなと思っています。
最終的にはコス差分とか表情差分、そしてエロテキストを入れられたらいいなと思っていますがその前にゲームの制作に戻れバカ。
それはそれとして左のブログパーツにニジエのマイページへのリンクを追加しときました。
これからエロイラスト関係はニジエに投稿しようと思いますのでよろしくお願いします。

という事で重金属ガールの制作は全くすすんでいませんが、実はゲームを作りたい気持ちは逆に盛り上がってきたおります。
現状、堕ちる捜査官制作凍結、重金属ガール制作休止、金字塔と冥府の王2制作はぼんやり考えてるだけというなんとも中途半端な状態ですがベルトスクロールアクションが作りたい病が再発してます。
そういう意味でゲームを作りたい気持ちが盛り上がってきております。
実はCF2.5を購入してすぐにベルトスクロールアクション制作のためのテストをしています。
定期的にベルトスクロールアクションは作りたくなるのです。
ですが判定的なものがなかなか難しいのです。
頭のなかにぼんやりとイメージがあれば制作はすぐなのですが一体どうやっているのかということが全く想像もつかなければ作りようが無い訳でして、ベルトスクロールアクションはイメージのない部分が非常にたくさんあるのです。
例えば8方向移動は簡単ですがそれにジャンプをつけるとなかなか一筋縄ではいかなくなります。
攻撃にしても単純に拳や足に判定をつければ良いわけではなく奥行きによって当たり判定が変化します。
要は画面上ではY座標一つで位置が変わるのに対して画面内のキャラクターは高さと奥行きという二つの要素で位置が変わるのでその判別をしなくてはならない訳です。
そしてその判別をプレイヤーキャラはもちろん敵キャラや地形、障害物やアイテムに至るまで全てやらなくてはならないのです。
ジャンプの下降も奥から手前への移動もどちらもY座標がプラスされていきますが障害物に当たった時ジャンプ下降中なら障害物の上へ乗るし、移動中なら障害物に当たった所で停止しないといけません。
障害物の上に乗ったらそこで移動できないと駄目ですし、そこからはみ出るようだと落下しないといけません。
他に投げなどのアクションにもいろいろなパターンがあります。
参考に過去発売された様々なゲームをプレイしたり動画をみたりしていますがやはり詰まるところは同じみたいで、ジャンプとか段差の無いものや投げのないものなどなにかしら要素を絞って発売されているものも結構ありました。
もちろん、投げの無いものは剣や魔法といった投げる行為が不自然に思える世界観であったり、ジャンプの無いものは代わりに緊急回避や連続技などのアクションが豊富だったりと、要素を絞っている事が必ずしも技術的問題ということではありませんが、私の場合は技術的な足かせをごまかす為に要素を絞るということになるのでそれは本意ではないんですよね。
そんなわけで過去何度もベルトスクロールアクションが作りたい病が発病しても、なかなか良い妥協点がみつからない為本格的な制作に突入したことはないのです。

ゲームを作りたい気持ちはあるが重金属ガールを作りたい気持ちは醒めてきていると言うことを考えるといまは気分転換にサマンサのドキドキトレジャーハンティングみたいな小規模なゲームを作るのが良いのかもしれないな。
ちなみに重金属ガールの肝の部分を活かすのに奥行きつけるのはありかもしれないと思ったのですが、最近流行っているアズールレーンとかいうゲームが動画を見る限り奥行きのあるシューティングみたいな感じだったのでこのタイミングで奥行き追加はなぁ…しかもこっちも舞台海だし…。

そういうことでしばらくは迷走すると思います。
今月中には決断して年内に新作を1本は発売するつもりで頑張ります。

それではみなさんごきげんようさようなら。
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