串焼きほるもん

ゲーム制作サークルSMGほるもんXのブログです。製作状況やくだらない話などがメインになります。

※ご注意
R-18要素があります。直接的なものはなるべく記事にしないようにしていますが全年齢版からこられた未成年の方やそういった表現が苦手な方はお気をつけ下さい。
タイトルかタグにR-18のついているものを避けるようにすれば大丈夫だとおもいます。

※Please be careful
There is an R-18 element. I try not to write direct things as much as possible. However, please be careful for minors and those who dislike such expressions.
Please do not refer to the article with the title or tag of R-18.

[新作]サマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングル

サマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングル
864円/ポイント10%
お宝を集めて脱出だ!レトロでシンプルなサイドビューアクションゲーム。
アクションアプリケーション音楽あり体験版

販売申請しました。

皆さんこんばんは。
最近何かと不安定なしおさばです。
今回の記事はタイトルで終わっている上にCi-enでも記事にしましたがもう一度。

皆さんお待たせいたしましたサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングルの販売申請が完了しました。
なにごともなければ近日中に発売されると思います。

発売から1週間は20%OFFで購入できるので欲しい人はすぐ買いましょう。

それからもう一つ

今回は全年齢対象です!エロではありません。
今回は全年齢対象です!エロではありません。

大切なことなので2度言いました。

今回のお知らせは以上になります。
それではみなさんごきげんようさようなら。
次は発売後に会いましょう!

久しぶりの更新です。

皆さんこんちは。
しおさばです。深夜と言う名の早朝です。

サマンサのドキドキトレジャーハンティング・ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングルの発売まで秒読み段階まで来ました。
いろいろあって4月中旬の発売予定になっていますが残すところあと僅かであります。
リリースしても良い状態になっていますが最終的な完成には至っていない状態が続いています。
バグ以外のアップデート対応はなるべく避けたいので時間いっぱいまであがこうと思っています。

ブログの更新頻度がかなりおちていますがそれは制作が佳境に入ったのとブログに加えてCi-enを始めたせいです。
申し訳ない。
今後は制作状況などに関してはCi-en、その他の話題はブログみたいな感じでいけたらいいなと思っています。

今回の更新は少し短いですが制作作業でいっぱいいっぱいなのでこれにて失礼いたします。
ほどなくリリースできるとおもうので楽しみに待っていてください。

なお、ツイッターでは随時状況を報告していますので気になる方は見てみてください。

ではまたノシ

あけましておめでとうございます。

あけましておめでとうございます。
旧年中は格別のお引き立てを賜り厚く御礼申し上げます。
本年も相変わらずご愛顧の程お願い申し上げます。

と、もっともらしいことをコピペして新年のあいさつとしているしおさばです。

さて2018年も終わり新たに2019年が始まったわけですが、サマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム トゥ ザ ジャングルの開発は終わりを告げず年を越してしまいました。
一ヶ月チャレンジ失敗から立ち直るのに時間をかけすぎたのと細かい部分にこだわりすぎて完成を優先させなかったことに原因があると思われます。そのぶんビジュアル面でのクオリティは上がってるので勘弁して下さい。

ちなみに日々の進捗状況は進捗ノートにあげているのでみんなウォッチしよう!

というわけで今年の目標は、現在制作中のサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム トゥ ザ ジャングルを早々にリリースすること。そしてもう一つ別に完全新作(現在凍結中の企画リブートも含めて)をリリースすることです。

ちなみに1月1日の開発の仕事初めはフレイクタイムデモの作成です。

2019-01-01
ブレイクタイム・サマンサ(通常版)

前作のデモイラストと比べてみてもクオリティアップしてるのがわかりますね。
私の実力はまだまだこんなもんではありませんよ、完成さえ考えなければね!←あか~ん
冗談はさておき1月中には体験版2月中にはリリースのつもりで頑張るぞ。

それとサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム トゥ ザ ジャングルはDLsiteのSTEAM配信を試してみようと思ってるのでどうなることやら。
一応前作がitch.ioで英語圏相手にしてるんでこれもその流れで英文しかないというかプレイに必要なテキストなんてないも同然なんだけどそのあたりどうなるんだろ?
そのあたりも含めて一度試しておきたいよね。
目指せ世界!(前作がitch.ioで世界展開してるといえばしてるんだけどね)


そんなこんなで今年も頑張っていくのでよろしくおねがいします。

それでは今年がみなさんにとって良い年でありますように!
ま~た~ね~!

久しぶりにCF2.5の解説書くよ!と見せかけて近況報告?

皆さんこんばんは
4ヶ月ぶりにブログ更新しているしおさばです。

ツイッターを見ている方はご存知かと思いますが1ヶ月チャレンジは見事に失敗致しました。
一応チュートリアル的なステージ1のみの成果物を上げときますね。

Download

とまあそんなこんなで4ヶ月経った現在でもまだ完成しておりません。

OPやらEDやらはそれなりにできているのでいましばらくお待ち下さい。

そして現在はスコアのランキング表示をしようと思ってランキング画面を作成中です。
標準のハイスコアオブジェクトはどうにも使いにくいし、エクステンションなどを使ったものはいろいろと制限がかかる場合があるしで、もう思い切ってCF2.5の基本的な機能だけで作ってみたらいいんじゃねと作ってみました。

新規スコアは記録されてるスコアと比較して高いかどうかで書き変えてやれば良いだけなのでサクッとできました。
可変文字列も利用して10件までならスコアネームの保存もできます。
ついでに暗号化保存にも対応したのでスコアの改ざんもできないようになりました。
オブジェクトイベント化もしてあるので、あとはサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングルにコピペして表示画面つくればサクッとできるはず。

というわけでハイスコア管理のmfaファイルを置いておきます。

Download

一応バックアップも兼ねてのうpですが自由に使っていただいで構いません。
標準のプレイヤー1のスコアに挿入したいスコアを入れてフラグを有効にすれば自動でランキングに挿入してくれます。
もちろんスコアの参照先を変えてやればいろんな所からスコアを持ってくることができます。
後はカウンターでもなんでも良いので対応する変数の値を参照して表示してやれば簡単にランキング表がつくれます。
その際何位に挿入されたかも判るので強調表示なんかにもつかえます。

と、まあそんな感じでハイスコア管理に関しては思ったよりも簡単にできてしまったのですが、その前段階で苦労しました。

スコアの(非常に簡単な)挿入処理を模索していたときに、様々な並べ替えの処理が頭にありました。
ハイスコア管理も昇順に並べ替える作業と非常に近いものがあります。
で、そういった作業を調べていくと必ずどこかの段階で配列というものが出てきます。
配列自体はエクセルの表みたいなものなのでそんなに難しくはないのですがそれをどうすれば「簡単」に並べ替えなどができるのかずっと疑問に思っていました。
特にカードゲームなどで必要となってくるシャッフル、つまり重複しないランダムソートは自分にとって鬼門でした。
ところがハイスコア管理についてソートやら配列やら調べていたときにとあるランダムソートのやり方とCF2.5の高速ループなどの機能とがなぜだか繋がって、あれ?こうしたら簡単にできるんじゃね?となってしまったのでさあ大変、なぜかハイスコア管理そっちのけでランダムソートを作っていました。
まあおかげでハイスコア管理もかなりシンプルに組み上げることができたのでいいのですが相変わらず明後日の方へ進み出すと止まりません。

というわけで、出来上がった重複しないランダムソートのサンプルも置いておきます。

Download

ここからは解説になるので興味のない人はスルーしてね。

重複しないランダムソートのやり方としていままで思いついててもやらなかった方法があります。
0~5までの数値をランダムに並び替えるとしたらRandom(6)で0~5の数値を呼び出して出た値を変数に記録していけば良いのですがこれを単純に6回繰り返すだけだと同じ数値がでてくる確率は非常に高く重複せずに6回振ることはまずできません。

※ランダムは6ですが選択される値は0から数えるので5が最大値というPCならではのややこしさがあり書いてて混乱してくるのですが読む方も混乱してしまえしない様に注意してください。

そこで
1回目Random(6)をして出た値を変数Aに記録します。
そして2回目Random(6)をして出た値と変数Aを比較します。
出た値と変数Aが違っていればその値を変数Bに記録します。
同じであればもう一度Random(6)をして出た値と変数Aを比較します。
これを繰り返します。
3回目以降も記録する変数はC・Dと変わりますがやることは2回目と同じです。
ただし記録された全ての値と比較します。
つまり3回目は変数A・Bと比較、4回目は変数A・B・Cと比較するということです。
サイコロ遊びで既出の目が出たら振り直すというルールで1から6まで順番を決めると言えば想像しやすいでしょうか。
実際サイコロの様に6つしか項目がなかったり、それほど多くない数なら昨今のPCの処理速度があれば問題はないでしょう。
しかしそれが千…万…となっていくに従って振り直しの回数が増えいつまで経っても終わらないということになります。
じゃあ2回目はRandom(5)でやればいいのではと思うのですがそれはあくまで1回目に5が出た場合であって0~4の数値は被る可能性があります。

以前か自分はここで詰まっていました。
これを華麗に回避する手段が思いつかなかったのです。

ところが今回ひょんなことからこんな図を見かけました。

ABCDEF



Random(6)で一つピックアップ



ABC_EF

D

間を詰めてRandom(5)でピックアップ



ABCEF_

D



A_CEF_

DB

間を詰めてRandom(4)で…

以下繰り返し。

これを見たときに配列とランダムとCF2.5(高速ループ)とがつながったのです。
思考が繋がってしまえばあとはそれを形にするだけでなにも難しいことはありません。
いままでずっと思い悩んでいたことが1日もかけずに出来上がってしまいました。

配列エクステンションを利用したプロトタイプ。↓

その後理解がすすみオブジェクト一つの変数で重複しないランダムソートを組み上げたのが今回あげたやつです。

あまり解説になってない上に書いてるスタンスが右往左往していますがまあそんな感じで最近は良い方向で開発がすすんでいます。

いかがでしたか?
CF2.5を使っている皆さんの役に立つかどうかはわかりませんが少なくとも自分が忘れたときには役に立つ記事になったのではないでしょうか。

と、タイトル見て読んだらなんの結論もでてなくてクソ腹の立つメディアサイトの決まり文句で締めておけば支離滅裂でも無問題。

そういうわけで年内にはサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングルを発売できるようにがんばります。

アデュー!
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