串焼きほるもん

ゲーム制作サークルSMGほるもんXのブログです。製作状況やくだらない話などがメインになります。

※ご注意
R-18要素があります。直接的なものはなるべく記事にしないようにしていますが全年齢版からこられた未成年の方やそういった表現が苦手な方はお気をつけ下さい。
タイトルかタグにR-18のついているものを避けるようにすれば大丈夫だとおもいます。

※Please be careful
There is an R-18 element. I try not to write direct things as much as possible. However, please be careful for minors and those who dislike such expressions.
Please do not refer to the article with the title or tag of R-18.

あけましておめでとうございます。

あけましておめでとうございます。
旧年中は格別のお引き立てを賜り厚く御礼申し上げます。
本年も相変わらずご愛顧の程お願い申し上げます。

と、もっともらしいことをコピペして新年のあいさつとしているしおさばです。

さて2018年も終わり新たに2019年が始まったわけですが、サマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム トゥ ザ ジャングルの開発は終わりを告げず年を越してしまいました。
一ヶ月チャレンジ失敗から立ち直るのに時間をかけすぎたのと細かい部分にこだわりすぎて完成を優先させなかったことに原因があると思われます。そのぶんビジュアル面でのクオリティは上がってるので勘弁して下さい。

ちなみに日々の進捗状況は進捗ノートにあげているのでみんなウォッチしよう!

というわけで今年の目標は、現在制作中のサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム トゥ ザ ジャングルを早々にリリースすること。そしてもう一つ別に完全新作(現在凍結中の企画リブートも含めて)をリリースすることです。

ちなみに1月1日の開発の仕事初めはフレイクタイムデモの作成です。

2019-01-01
ブレイクタイム・サマンサ(通常版)

前作のデモイラストと比べてみてもクオリティアップしてるのがわかりますね。
私の実力はまだまだこんなもんではありませんよ、完成さえ考えなければね!←あか~ん
冗談はさておき1月中には体験版2月中にはリリースのつもりで頑張るぞ。

それとサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム トゥ ザ ジャングルはDLsiteのSTEAM配信を試してみようと思ってるのでどうなることやら。
一応前作がitch.ioで英語圏相手にしてるんでこれもその流れで英文しかないというかプレイに必要なテキストなんてないも同然なんだけどそのあたりどうなるんだろ?
そのあたりも含めて一度試しておきたいよね。
目指せ世界!(前作がitch.ioで世界展開してるといえばしてるんだけどね)


そんなこんなで今年も頑張っていくのでよろしくおねがいします。

それでは今年がみなさんにとって良い年でありますように!
ま~た~ね~!

久しぶりにCF2.5の解説書くよ!と見せかけて近況報告?

皆さんこんばんは
4ヶ月ぶりにブログ更新しているしおさばです。

ツイッターを見ている方はご存知かと思いますが1ヶ月チャレンジは見事に失敗致しました。
一応チュートリアル的なステージ1のみの成果物を上げときますね。

Download

とまあそんなこんなで4ヶ月経った現在でもまだ完成しておりません。

OPやらEDやらはそれなりにできているのでいましばらくお待ち下さい。

そして現在はスコアのランキング表示をしようと思ってランキング画面を作成中です。
標準のハイスコアオブジェクトはどうにも使いにくいし、エクステンションなどを使ったものはいろいろと制限がかかる場合があるしで、もう思い切ってCF2.5の基本的な機能だけで作ってみたらいいんじゃねと作ってみました。

新規スコアは記録されてるスコアと比較して高いかどうかで書き変えてやれば良いだけなのでサクッとできました。
可変文字列も利用して10件までならスコアネームの保存もできます。
ついでに暗号化保存にも対応したのでスコアの改ざんもできないようになりました。
オブジェクトイベント化もしてあるので、あとはサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングルにコピペして表示画面つくればサクッとできるはず。

というわけでハイスコア管理のmfaファイルを置いておきます。

Download

一応バックアップも兼ねてのうpですが自由に使っていただいで構いません。
標準のプレイヤー1のスコアに挿入したいスコアを入れてフラグを有効にすれば自動でランキングに挿入してくれます。
もちろんスコアの参照先を変えてやればいろんな所からスコアを持ってくることができます。
後はカウンターでもなんでも良いので対応する変数の値を参照して表示してやれば簡単にランキング表がつくれます。
その際何位に挿入されたかも判るので強調表示なんかにもつかえます。

と、まあそんな感じでハイスコア管理に関しては思ったよりも簡単にできてしまったのですが、その前段階で苦労しました。

スコアの(非常に簡単な)挿入処理を模索していたときに、様々な並べ替えの処理が頭にありました。
ハイスコア管理も昇順に並べ替える作業と非常に近いものがあります。
で、そういった作業を調べていくと必ずどこかの段階で配列というものが出てきます。
配列自体はエクセルの表みたいなものなのでそんなに難しくはないのですがそれをどうすれば「簡単」に並べ替えなどができるのかずっと疑問に思っていました。
特にカードゲームなどで必要となってくるシャッフル、つまり重複しないランダムソートは自分にとって鬼門でした。
ところがハイスコア管理についてソートやら配列やら調べていたときにとあるランダムソートのやり方とCF2.5の高速ループなどの機能とがなぜだか繋がって、あれ?こうしたら簡単にできるんじゃね?となってしまったのでさあ大変、なぜかハイスコア管理そっちのけでランダムソートを作っていました。
まあおかげでハイスコア管理もかなりシンプルに組み上げることができたのでいいのですが相変わらず明後日の方へ進み出すと止まりません。

というわけで、出来上がった重複しないランダムソートのサンプルも置いておきます。

Download

ここからは解説になるので興味のない人はスルーしてね。

重複しないランダムソートのやり方としていままで思いついててもやらなかった方法があります。
0~5までの数値をランダムに並び替えるとしたらRandom(6)で0~5の数値を呼び出して出た値を変数に記録していけば良いのですがこれを単純に6回繰り返すだけだと同じ数値がでてくる確率は非常に高く重複せずに6回振ることはまずできません。

※ランダムは6ですが選択される値は0から数えるので5が最大値というPCならではのややこしさがあり書いてて混乱してくるのですが読む方も混乱してしまえしない様に注意してください。

そこで
1回目Random(6)をして出た値を変数Aに記録します。
そして2回目Random(6)をして出た値と変数Aを比較します。
出た値と変数Aが違っていればその値を変数Bに記録します。
同じであればもう一度Random(6)をして出た値と変数Aを比較します。
これを繰り返します。
3回目以降も記録する変数はC・Dと変わりますがやることは2回目と同じです。
ただし記録された全ての値と比較します。
つまり3回目は変数A・Bと比較、4回目は変数A・B・Cと比較するということです。
サイコロ遊びで既出の目が出たら振り直すというルールで1から6まで順番を決めると言えば想像しやすいでしょうか。
実際サイコロの様に6つしか項目がなかったり、それほど多くない数なら昨今のPCの処理速度があれば問題はないでしょう。
しかしそれが千…万…となっていくに従って振り直しの回数が増えいつまで経っても終わらないということになります。
じゃあ2回目はRandom(5)でやればいいのではと思うのですがそれはあくまで1回目に5が出た場合であって0~4の数値は被る可能性があります。

以前か自分はここで詰まっていました。
これを華麗に回避する手段が思いつかなかったのです。

ところが今回ひょんなことからこんな図を見かけました。

ABCDEF



Random(6)で一つピックアップ



ABC_EF

D

間を詰めてRandom(5)でピックアップ



ABCEF_

D



A_CEF_

DB

間を詰めてRandom(4)で…

以下繰り返し。

これを見たときに配列とランダムとCF2.5(高速ループ)とがつながったのです。
思考が繋がってしまえばあとはそれを形にするだけでなにも難しいことはありません。
いままでずっと思い悩んでいたことが1日もかけずに出来上がってしまいました。

配列エクステンションを利用したプロトタイプ。↓

その後理解がすすみオブジェクト一つの変数で重複しないランダムソートを組み上げたのが今回あげたやつです。

あまり解説になってない上に書いてるスタンスが右往左往していますがまあそんな感じで最近は良い方向で開発がすすんでいます。

いかがでしたか?
CF2.5を使っている皆さんの役に立つかどうかはわかりませんが少なくとも自分が忘れたときには役に立つ記事になったのではないでしょうか。

と、タイトル見て読んだらなんの結論もでてなくてクソ腹の立つメディアサイトの決まり文句で締めておけば支離滅裂でも無問題。

そういうわけで年内にはサマンサのドキドキトレジャーハンティング ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングルを発売できるようにがんばります。

アデュー!

一ヶ月チャレンジ!!

皆さんこんばんは。
ワールドカップが気になるけど日本戦以外なぜか観ていないSです。

今回は重要かもしれないお知らせが2件あります。

まずひとつはSMGの詳細とSこと私の新たなクリエイターネームについてです。
サークル名についているSMGの由来についてこのブログで以前も書きましたが元々はSさんとMさんのつくったGAMEという意味でつけました。
しかしMさんの早期脱退により意味のないものになってしまったので新たに「S MADE GAME(Sさんのつくったゲーム)」ってのを考えたのですが決定には至っていませんでした。
できればクリエイターネームである「S」の詳細も決めた上で決定したかったからです。
それがこの程正式に決定いたしました。
まずはクリエイターネームの発表です。

新クリエイターネームは「しおさば」です。

そしてしおさば(塩サバ)を英語にすると
塩=SALT、サバ=Mackerelなので塩サバはSalted Mackerel(塩漬けのサバ)。
響きがなんとなく気に食わないので多少もじってSalty Mackerel(塩辛いサバ)。
ということは…

Salty Mackerel's Games

これでSMGになります。
Google先生によると塩辛いサバのゲームということですが〇〇's GAMES(〇〇は人名)で〇〇の作ったゲーム的な意味があるはずなので問題ありません。

という訳でこれから冒頭の挨拶は「S」ではなく「しおさば」でいきますのでよろしくお願いします。
そこぐらいしか使用してない気もするが…否っ!これでDLsiteのクリエイター名もアルファベット1文字じゃなくてなんとなく名前っぽい文字列を並べられるよ!

そしてもうひとつのお知らせは記事タイトルにある通り一ヶ月チャレンジをするよ!という事です。
一ヶ月チャレンジってのは、一ヶ月でゲームを一本作って発表する事に挑戦するよってことです。
重金属ガールの失速からこっちずっと汎用素材を作っていたのですがこのままではいかんということで決心しました。
そしてそれに先駆けてツイッターでアンケートをとったのですがその結果がこちら。

サマンサのドキドキトレジャーハンティング強いね。
っても2票しか入ってないし(;´Д`)
しかし2票とはいえ結果がでてしまったものは仕方がない。
今回の一ヶ月チャレンジは「サマンサのドキドキトレジャーハンティング2」でやる。
で、現状決定しているのは
  • 舞台・ジャングル(汎用素材作成済)
  • タイトル・サマンサのドキドキトレジャーハンティング・ウェルカム トゥ ザ ジャングル(安直に〇〇2ってタイトルはなんとなくヤダ)
  • ストーリー・金字塔と冥府の王2のプレストーリー(サリス姉弟出す以上本編と繋がらないとね)
  • エロ要素・ 無し(1ヶ月では無理)
そして、検討中なのが
  • ゲームエンジン・前作流用するか新規作成するか
だいたいこんな感じですね。

そして大まかな予定ですが、
  • 第一週で基本システムの完成。
  • 第二週で全体のステージ構成と敵や罠などのCGの完成。
  • 第三週でOP・ED含めた演出をつけゲームの完成。
  • 第四週はフリータイム。
とざっくりとした予定を立てています。
とにかく完成を第一に考えて頑張ってそして楽しんで作っていこうと思っているので乞うご期待!

そうそう、1人でチャレンジするのもアレなんで便乗で一ヶ月チャレンジする人も募集してます。
別にゲームじゃなくてもいいのでなんらかのチャレンジをして一緒にひと夏の思い出をつくろうYO!
やってみようと思う人はここのコメ欄か私のツイッターにでも宣言してからはじめてください。
そして8月初めに結果報告ブログを更新するのでそこのコメ欄かツイッターに結果書いてくれるとありがたいです。
途中経過とかもわかれば励みになるとおもうんだ(主に私の)

以上で今回は終了です。
これから暑い日々が続きますがバテないように頑張っていきまっしょい!
ではでは~ノシ

アクツクMVが発売されるってよ!

みなさんこんばんは毎度おなじみやる気のないSです。
本日ビッグニュースが飛び込んできましたね。
なんと「アクションゲームツクールMV」なるものが発売されるそうです。
いやーすごいですねー(棒)
私は以前アクションゲームツクールを使用してゲームを作っていたことがあるのですがあまりの使いにくさに断念してCF2.5に移行したという経緯がありまして正直なところ素材くらいにしか期待していません。
ですがもしも良いツールだった場合素材目当てに浮気するかも知れません。

と、いうわけで

今回はアクションゲームツクールMVについてあれこれ考えてみるよ!

まず一番最初に思ったのは、またKADOKAWAとニコニコに搾取されるクリエイターが増えるのかという事。
ゲーム制作経験者はわかると思いますがゲーム制作には多大な労力が必要になります。
その多大な労力を費やした結果やっとゲームが完成するのです。
ですがフリゲの製作者の方々はその労力の(金銭的な)対価を求めず作品を公開しています。
ネットの無かった時代は個人でゲームを制作してもそれを頒布する方法が極めて少なく対価どころかプレイしてもらうことすら困難でしたが、ネットの発達した現在では個人で世界中に頒布することが可能になり多くの人々にプレイしてもらえる様になりました。
ですが本当に個人で頒布することはできません。少なくともネットの接続サービスを利用する必要がありますし、そこをクリアしてもどういった形で頒布するのか、またどうやってゲームの存在を知ってもらうのかという問題もでてきます。
そういった中、ゲームを紹介・登録・DLできる中間業者的なサイトができていきました。
その中の一つにニコニコ動画のRPGアツマールがあります。
RPGツクールで作ったRPGを登録・プレイできるサイトですね。
RPGツクールはKADOKAWA製でニコニコもKADOKAWA系列なので至極当然ではありますし、作ったゲームをプレイしてもらいたい人にとっては非常にありがたいサイトです。
ですが少し見る角度を変えると非常にいやらしい部分が見えてきます。

まずツクール製品についてはKADOKAWAが多大な労力を費やして制作しています。
そしてその対価は当然ツクール製品購入時に消費者が払っています。
その消費者が製作者となり多大な労力を費やして作ったゲームをRPGアツマールで公開します。
その対価はありません。
しかしRPGアツマールを訪れたユーザーから何らかの形で運営側は対価を得ています。
もちろんその対価はサイトの運営に利用されますが一つ大切なことがあります。
そのサイトにゲームを登録する製作者がひとりもいなければ訪れるユーザーもひとりもいなくなるので対価は発生しないということです。

これが最初に書いた「またKADOKAWAとニコニコに搾取されるクリエイターが増えるのか」と思う理由です。
ちなみにクリエイター奨励プログラムプログラムというものがあってゲーム制作者に還元されるシステムもありますが「登録されたゲームを親とする子作品(実況動画、イラストなど)の再生数などにより、スコアが付与されます。」と公式Q&Aにあるとおり、ゲームがいくらプレイされても製作者には一銭も入ってこない仕組みになっています。
さらに自作ゲームフェスなんかもやっていてグランプリには賞金がでますのでこれも対価といえなくもないのですが肝心の賞金額はなんと10万円です。※参考・ニコニコ自作ゲームフェス2018

ゲームを制作しそれを頒布するのであれば、自分はどう行動するのかということをいろいろな角度から考えていかないといけません。
個人的にはどうせフリーで配布するのであればitch.ioの方が良いと思っています。
itch.ioについては過去記事に登録レポート的な記事(その1その2)を書いているので参考までに。
搾取されているかどうかということは私個人の考えですがアクションゲームツクールMVはツクールなので間違いなく同じ戦略をとってくると思います。
ですので搾取される人がたくさんでなければいいなぁと思っています。

次いってみよう!

RPGツクールみたいに、みた瞬間に「あ、これツクール製だ」ってなるような量産品制作ツールにならないだろうかって事。
CF2.5での鬼門の一つにメニューやステータスなどの管理システムの制作があるのですがこれらを簡素化すればするほどデザイン的な自由がなくなり没個性化します。
また高品質な素材ができればできるほどそれを利用する人口が増加し没個性化します。
どちらも致し方ないことではありますが何らかの形でそれを脱することのできるシステムがあるといいなと思っています。
もちろん素材に関しては自作しろって話なんですけどね!
重力制御や敵やトラップの動作、判定の形など他にも没個性化する要素はありますがそこまで言っているとどうにもならないので先に上げた二点が一番心配するところです。

次に思うことは二番目と多少かぶっていますが視点が180度変わり嬉しいことになります。

ツクールはなんやかんやで日本では一番メジャーなツールなので有志による素材もたくさんでてくるのではないかという事。
現状2Dアクションゲームで使えるCG素材というものはほとんどありません。
だからこそ私は現在汎用素材を製作中なのであって、できれば素材屋みたいなサイトがあって自分の作風に合う素材を手に入れることができれば作品固有の素材にのみに注力できる分より高クオリティなゲームを制作することができるなぁと常々考えていたのでありがたい事です。

最後に思うこと。

これでまた2Dアクションゲームが盛り上がってくれれば良いなという事。
ゲーム好きな方は、最近のゲームはおもしろくない、日本のゲームは終わってる、などということを一度は耳にしたことがあるでしょう。
これに対して懐古厨だなんだという反論も同時に耳にしますが私はこう考えます。
過去に多種多様なおもしろいゲームがあったのに現在のメーカーは売れるタイトルばかり目指してつくるので似たようなタイトルしか発売されない。
食べ物で例えると昔は和食も洋食も中華もあったのにいまは洋食しかないみたいな。
和食にも洋食にも中華にも美味いもの不味いものがあるので洋食が不味いわけではありません。
けれども洋食は嫌いで和食が好きって人にとっては不味いものしかない訳です。
これを裏付けるものとしてインディーゲームの台頭があります。
インディーゲームのタイトルは和食も洋食も中華もたくさんあります。
日本のメーカーは売れるタイトル目指すの止めてかつて隆盛を誇った日本製ゲーム作ればいいのにね。
初代ドラクエが64kb、ドラクエVIで4MBなのでそのくらいまでの品質に制限する代わりに、世界の広さやイベントに注力して現在の数GBって容量を使い切れば無限に広がる大宇宙だってつくれるのになんでストレージの容量ばっかり増えてゲームの密度は増えないのかな?
格ゲーだってスト3レベルでいいからキャラ1000人とかのほうが良くない?
進化の方向を見誤っているメーカーがほとんどなんで終わってるなんていわれるのですよ。
レトロゲーだろうが最新ゲーだろうが、ドット絵だろうが3DCGだろうが、2Dだろうが3Dだろうが、おもしろいものはおもしろいしクソゲーはクソゲーってのが真理ですよ。
と、いうわけでアクションゲームツクールMVはスーファミやメガドラなどの16bit機の頃のクオリティのアクションゲームをつくるのに特化してるらしいので現在途絶えてしまっているおもしろいアクションゲームがたくさん復活してくれたら嬉しいです。
ちなみに当サークルの作品群もそういったアクションに飢えている方にはヒットすると思うのでブログのサイドにあるリンクから購入するのが
アフィと売上で私の懐が潤うのでおすすめですよ。


いろいろと言いたい放題いわせてもらいましたが、なんだかんだでアクションゲームツクールMVにはがんばって欲しいですね。
そういうわけで、今後どう転がっても良いように素材づくりに励みたいとおもいます。
制作情報はTwitterで常時呟いていますのでそちらもよかったらどうぞ。

おっと忘れてた。
サマンサのドキドキトレジャーハンティングにありがたいレビューをいただきました。
文面を見る限り非常に楽しんでいただけてるようで本当にありがとうございます。
これからもおもしろいゲームを作っていくつもりなのでよろしくおねがいします。
フリーで全部遊べるので未プレイの人はぜひダウンロードしてプレイしてみてください。
おっぱいが見たい紳士な方はDLsiteで購入しよう!
では本日はこのへんで
アデュー!(^^)ノシ

春です!新年度です!!

皆さんこんばんはやる気のあるようなないような微妙な気分のSです。
前回の更新から3ヶ月も空いてしまいました。
その間、長期間風邪を引いたり腰痛になったりでなかなかしっかりとした活動ができませんでしたがそれがなくてもしっかりとした活動はしていなかったと思います。
重金属ガールの失速とともに自分の中のモチベーションも失速したままです。
そんな中、本格的なゲームの制作こそ停滞していますができるときにできることをやろうということで現在は横スクロール系のゲームに利用できるドット絵素材を少しづつ製作中です。
キャラクターの大きさが48~64ドット前後を想定して1チップ16x16ドットを基本として作っています。
素材さえ出来上がっていれば面白いゲームのアイディアを思いついた時にそのゲーム独自のCG以外に労力を割くことなく制作することができるので、長期間の使用に耐えうるようクオリティを優先して作っています。
現在出来上がっているものがこちら↓

地形ブロック

地形ブロック



水面テスト


ジャングル
ジャングルステージイメージ(静止)4


BAR
BAR

大体こんな感じです。

いまは街などの人工物をつくっているのですが人工物はBARのみしかできていません。建物内をつくるより町並みとかにつかえるビルや家屋、信号や看板などをつくればよかったのですがそこは美人警察からのリベンジということでBARをつくりました。

「重金属ガール」はもちろん「金字塔と冥府の王2」や「堕ちる捜査官」も頭の中ではプロジェクトとして動いていますので、それらのゲームの舞台になるであろうシーンが優先されますが、山岳地帯や砂漠、水中や空中など様々なゲームに適応できるシーンを作ろうとおもっています。

そんなこんなでいまは直接的なゲーム制作は行っていませんがしっかりとした土台づくりはぼちぼちとすすんでいますので生暖かい目で見守ってください。

そうそうCi-enなるクリエイター支援プログラムがDLsiteで始まったので近々お試しで始めるかも知れませんのでそのときはよろしくお願い致します。

では今回はこのへんで!
ばいばい。
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