2016年10月18日

エロ本これくしょん 制作過程のおはなし②

げたろうです。

前回はゲームバランス、特にモンスターの配置についての話でしたが、
今回はモンスターの行動パターンについて触れようと思います。


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2016年01月29日

ゲームシステムのプログラムを大幅に改善(?)しました。

今回は珍しく技術的な話に触れたいと思います。

まず、現在制作中のゲームプログラムは、『オブジェクト指向』に基づいて設計しています。
オブジェクト指向とは何や?
と言われると私にもよくわかりませんが、
キャラクターやアイテムはそれぞれインスタンス(オブジェクト)としてゲーム中に個別に生成されるようです。

インスタンスはあらかじめ用意されたデータをもとに生成されるのですが、
今まではその管理の仕方に問題がありました。

元となるデータとインスタンスを固有のIDで紐付けして管理していたため、ひとつのデータにつき1個のインスタンスしか作れなかったのです。

これでは同じ敵キャラを複数配置する際に、いちいち同じデータを何個も作ることになるため、非常に不便です。

何故そんなことをしていたのかというと、単純に初期の設計ミス紐付けしないとインスタンスの管理が大変だからです。

ですが、今回は思い切ってテコ入れすることに踏み切りました。

元データとインスタンスのIDを異なる領域で割り振り、インスタンスには元データ(オリジナル)のIDを持たせるようにしました。

この他にも色々いじったけどあんまり覚えてない…
なのでこの後バグが出てこないか不安で仕方ありませんが、とりあえず成功のようです。
いやー、大変だった

というわけでその成果がこれ

160129