次回作の製作を始めました。
そして…


できました。

カニが。
kani_highpoly1
kani_highpoly2






なんでこんなものをつくっていたかというと低ポリゴンで細かい凸凹を表現するためのテストです。
このカニはZBrushという彫刻とか粘土細工のようにモデルを作成するソフトでつくりました。
ポリゴン数約250万でできています。
これだけの数になるとゲームはもちろんアニメーションをつくるソフトでもろくに動いてくれません。
なので近年の3Dゲームや3DCGアニメなどでは低ポリゴン数で簡素なモデルをつくり、その表面に高ポリゴンモデルの凸凹情報を貼り付けてディテールを移す方法を使っているらしいのです。
これを用いれば低ポリゴンであっても服の繊維や縫い目、恐竜やモンスターの皮膚のぶつぶつ、うろこなどを再現できます。
その効果のほどを試すため、いろいろと試行錯誤していました。
エロ関連だとコスチューム、特に縦セーターに役立ちそうです。

凸凹表現には
・バンプマップ
・ノーマルマップ
・ディスプレイスメントマップ
と呼ばれる3つの方法があり、画像から凸凹を疑似的に再現します。
この中ではノーマルマップというのが一番よく使われるようです。
ディスプレイスメントマップは表現力は最高なのですがローポリには使えませんでした。
ディスプレイスメントマップは疑似的にではなく実際に凸凹を作り出しているため、大量のポリゴンが必要になります
そのためにはサブディビジョンサーフェス(ポリゴンを分割して増やして滑らかにする技術)の使用が前提みたいです。

ノーマルマップ使用のサザエ
(ZBrushで製作、Blenderでノーマルマップを適用し表示させたところ)
sazae_testsazae_test2 







ポリゴンだけ
sazae_test3
 






これがオリジナルのハイポリモデル
sazae_test4 








次回作は秋ごろ出せればいいなと思います。