女キャラはこれでいきます。
onnakyara2 












今回顔と体型はサークル俺軍さんの描くキャラにすごく影響を受けています。
鼻の穴をつくるかつくらないかでずっと迷ってて、結局つくらないことにしました。
胸はお椀型にするかロケットにするか、洋梨垂れ乳にするか、垂れる場合乳首は上を向く系か下を向く系かで悩んでいじってるうちにこんなのになりました。

キャラモデルの3D形状だけに関して言えば「こんなものをつくりたい」とイメージしたものをだいたいつくれるようになりました。
しかしイメージ通りにできるのはここまで。
楽しかったのもここまでです。
ここから先は数値をいじったり、スライダを上げたり下げたり、なんとかエディタとかなんとかウィンドウみたいなグラフがいっぱい並んだ画面とにらめっこする過程になります。
これが性に合わないというかよく理解できないというか、正直苦手です。
何度やっても思い通りになってくれません。
やってる本人は壮絶な死闘のつもりですが、たぶん無駄にもがいてるとか空回りしてるだけなんだと思います。
泳げない人がバタバタ手足を動かすんだけど効率よく前に進まないのと同じような。
これに関しては失敗重ねて経験積んで少しずつ知識と理解を深めていくしか道はないので地道にやります。

キャラ完成

otokokyara1










いきなりの男キャラぶっぱお許しください。
男キャラの露出は必要最小限にというのはわかっているのですが、イメージ通りにできたのでつい晒したい衝動にかられました。
名前は浦島太郎です。
浦沢直樹さんのマンガのキャラ(ジェド豪士、平賀キートン太一)とか貞本義行さんキャラデザの映画『オネアミスの翼』のシロツグラーダットのような、眉が太くてタレ目でだんごっ鼻であごがガッシリしている系の顔を目指しました。
髪は後ろで髷を結ってます。
あらためて見るとチンコはまだ大きい方がいいですね。 


女キャラはまだ修正中なのでちょっと見せられませんが絵だとだいたいこんな感じです。
絵コンテの中の一枚と初期の頃に描いたラフスケッチ。
ekonte_2-7
rafu








「マンガアニメ的なデフォルメをマスターする」をテーマにつくっています。


作品の詳細は30分くらいの動画です。
台本、絵コンテ、登場キャラ、背景……アニメーション作業に入る前に用意すべきものは9割ほどできました。
今月中にはアニメーション作業に入る予定です。
頭に思い描いた動きがそのまま表現できて何のトラブルもなく進められればよいのですが。
 

ノーマルマップ

次回作の製作を始めました。
そして…


できました。

カニが。
kani_highpoly1
kani_highpoly2






なんでこんなものをつくっていたかというと低ポリゴンで細かい凸凹を表現するためのテストです。
このカニはZBrushという彫刻とか粘土細工のようにモデルを作成するソフトでつくりました。
ポリゴン数約250万でできています。
これだけの数になるとゲームはもちろんアニメーションをつくるソフトでもろくに動いてくれません。
なので近年の3Dゲームや3DCGアニメなどでは低ポリゴン数で簡素なモデルをつくり、その表面に高ポリゴンモデルの凸凹情報を貼り付けてディテールを移す方法を使っているらしいのです。
これを用いれば低ポリゴンであっても服の繊維や縫い目、恐竜やモンスターの皮膚のぶつぶつ、うろこなどを再現できます。
その効果のほどを試すため、いろいろと試行錯誤していました。
エロ関連だとコスチューム、特に縦セーターに役立ちそうです。

凸凹表現には
・バンプマップ
・ノーマルマップ
・ディスプレイスメントマップ
と呼ばれる3つの方法があり、画像から凸凹を疑似的に再現します。
この中ではノーマルマップというのが一番よく使われるようです。
ディスプレイスメントマップは表現力は最高なのですがローポリには使えませんでした。
ディスプレイスメントマップは疑似的にではなく実際に凸凹を作り出しているため、大量のポリゴンが必要になります
そのためにはサブディビジョンサーフェス(ポリゴンを分割して増やして滑らかにする技術)の使用が前提みたいです。

ノーマルマップ使用のサザエ
(ZBrushで製作、Blenderでノーマルマップを適用し表示させたところ)
sazae_testsazae_test2 







ポリゴンだけ
sazae_test3
 






これがオリジナルのハイポリモデル
sazae_test4 








次回作は秋ごろ出せればいいなと思います。 
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