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今更ですがエースコンバット7のプレイ感想です。
スクショをいくつか撮ってきたので、それを交えて各要素について書きたいと思います。

評価基準マーク(※個人的な視点)
:良い :普通 :微妙 :悪い ◆:なし

1.ストーリー    
あらゆるものの対比と捉え方によって出来事の印象が変わる構成
2つの相対するもの同士の対立、あるいは相互関係などが多く示されますが、事前告知通りにただの勧善懲悪でないのもあって色々と考えることができ、面白いです。
捉え方によって変わる≒真実は未知ということを示したのがタイトルのUnknownの意味のひとつなのでは?って感じの意見や記事を読んでなんか納得してしまいました。
要はダブルミーニングや物語の余白がそこら中に張り巡らされています。

▲難解すぎるシナリオ
捉え方によって変わるということは説明が少ないということでもあり、結果として従来より曖昧でわかりにくい話になっています。
無線をよく聞き、資料を読み漁って考察することで大半は補完できますが、意図を読み取れないとただ伏線や設定をばら撒いただけにしか見えないかもしれません。
終盤も駆け足気味で、あと2回は作戦がありそうなのに尺の都合で強引に収めたように見えます。
ムービーでは中盤こそ主人公に触れますが、後半は脇役主体になり、シナリオがプレイヤーへ与える快感が尻すぼみします(その脇役も掘り下げが少なく、パッとしない人が多いです)。
なので大筋はもっとシンプルにまとめても良かったのではないかとも思います。

●熱い展開や「戦争と情報」というテーマが噛み合った実戦パート
ミッション中はムービーと違い、従来通りに脇役たちがプレイヤーをヨイショしてくれます。
あと、敵味方の識別についての演出は本当に見事だと思います。
中盤から味方の識別情報を持った敵によって大被害を受ける味方を敵扱いにして事故を装って殺させるなどに始まり、終盤の混乱した状況に至っては所属不明機が撃ってくるから敵だと思ったら味方だった、あるいは激しく撃ち合う所属不明部隊が実は味方同士敵だが派閥が理由で味方に変わる意図的に味方へ攻撃を加えるなど、『敵と味方』という関係がどう成り立つのか、それには情報がどれだけ大切かがゲーム上でよく描かれています。


2.戦闘       
■オーソドックスすぎるシステム
従来式ですが僚機指示が無く、特徴的な機能も無いです。迷走されるよりマシですけども…
またチェックポイントも、時間がかかる得点稼ぎミッションでは機能しません。
リトライも機体選択からやり直せないのが地味に不便です。

▲NPC
割と頑張ってますが、性能は6には及ばないので、少人数だとまず戦力になりません。
ミサイルの煙の残留時間や砲弾の光の表現がおとなしいのもあって共闘感が弱すぎます。
強そうなNPC筆頭のワイズマンとカウントもイベント以外では空気なのも問題でしょう。
ちなみにTGTは2機以下または特定の状況でプレイヤー以外に倒されなくなるので、TGTが残り少なくなるとNPCがサボっているように見えてしまいます。
それと僚機機能がないため連携できないだけでなく、リプレイに僚機視点もありません。
働きが分かりにくいのはもちろん、私はあの視点が好きだったのでわりと不満です。

■イベント戦の敵エース
演出中は無敵なのですが、ミサイルが簡単に当たるのがダサいです。演出終了まで攻撃しても無駄という点では強引な演出に定評があるTGT_LEADに近い印象を受けました。
04の撤退戦における黄色中隊の回避能力を見習ってほしいです。

●無人機
賛否ありますが、私はZ.O.E.の異質感が好みなので今回のも好きです。ザコUAVも紙装甲ですし。
ただ、面倒な護衛ミッションで毎回UAVが現れるので、鬱陶しく感じる気持ちはわかります。

■不便なターゲット切り替えとHUD表示
HUDが今回の環境に合っておらず、不便です。
特にタゲ切り替えの基準が怪しい(表示圏内の敵を画面中央から近い順に4体までリスト化するようですが、表示圏内であれば強引にリストに引き入れてしまうため遠方や画面外、背後の敵が混ざりやすい)ため、咄嗟に狙いが合わなくて攻撃が遅れやすいです
※アプデで調整されたそうですが、根幹はそのままなので違いがよくわかりませんでした。
また、HUDの色が薄い上に敵が多くて密集しやすく、何を狙っているか判らないこともあります。
6方式で捕捉範囲外はボックスを縮小する等の気遣いは欲しかったです。
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↑TGTのメインプロペラ2つの迅速破壊が目的ですが、周囲の兵器なども全部表示されるのでボックスが重なって見づらく、切り替えの妙な動作も相まって狙いが定めにくい

終盤のUNKNOWN識別も、判定が厳しいため真横の相手がまったく識別されずモヤモヤします。

▼ワンパターンで面倒な追いかけっこミッション
私が最も楽しめなかったのは、逃げる目標を追いかけて倒すミッションです。
ただでさえ時間に追われるのに、追撃部隊や気候妨害がほぼ確実に加わって鬱陶しいです。
しかもそういうミッションは機体選びを否定した罠みたいな構成(後述)ばかりです。

●標準ミサイルは弾切れすると10秒後に補充される仕様
同梱の5を改めてやると割と弾切れしますし、地味に有難いです。
機銃と特殊兵装は補充されないのでいい塩梅なんじゃないでしょうか。


3.気候       
戦略的価値が弱く、単なる妨害になり下がっている気流・被雷・砂嵐
特に雷は視界妨害+攻撃妨害+なぜか機体叩き落しと、激しく邪魔されます。
気流もただ操作を難しくしているだけでした。砂嵐はストレートに面倒くさいです。
これらが複合すると初心者であれば余裕で詰むレベルで凶悪になります。
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↑被雷した瞬間。こんな妨害が全域で起こる状況で分散している味方を全員守らなければなりません。
極端に難しいわけではないですが、初見だとわけがわからない内に護衛対象が死にがちで不親切極まりないです

臨場感はかなり良いのですが、ゲームである以上はなるべく駆け引きが生まれるべきです。
AHと同じ話で、システムの発想はいいのに作り方使い方を誤っているのが問題です
雷と砂嵐は影響を消した方がいいくらいどうしようもないですが、気流だけは上昇気流を高空の敵への接近に使ったり上空のジェット気流で加速向かい風で急ブレーキしてマニューバするなど、各種行動に使えるように組み直せば面白くなると思います。

●雲によってメリハリのついた空
空における遮蔽物・隠れ蓑・立体感といった点がうまく噛み合っていて面白い試みと感じました。
ただ雲の高度が以前より低いため、気を付けないと墜落しやすくなっています。


4.ボリューム・配分 
▲バリエーションを重視しすぎなミッション
多くが変則的かつ長めで、味方の性能の低さもあって孤独で大変な戦いになりがちです。
数が多くてワンパターンな某衛軍5とは好対照の構成ですが、似た疲労感を覚えました。

■半数以上がマルチロールミッション
前半対地で後半対空のパターンが多いため、必然的にマルチロール機一択になりがちです。
私の試算では 対空4対地4マルチ12 みたいな配分でした(捉え方によるとは思いますが)。
前半と後半を別ミッションにしたら楽しくなりそうなものがかなり目立ちます。

■上昇がキツいトンネルくぐり
今回はチェックポイントも多いし難易度も大したことないですが、最後の上昇だけは重力の影響でコントロールが難しく、微妙に長いのでやってると胃が痛くなります。
出口に直角に入る必要があるのも地味にエグいです(初見では天井に引っ掛かって死にました)。

▲機体数
私は機体数はあまり気にしないタイプですが、28機+特典1機なのでまあまあでしょうか?
ただ隠し機体にモルガンやノスフェラトみたいなチート機が無いのは気になりました。
ワイバーンも確かに強力ですけど、そこまで逸脱した性能ではないですし…
DLCが噂通りなら、そっちでADF系が追加されるんでしょうか。


5.その他      
▲時間制限
内容に対して短い気はしますが、慣れると適正に感じます。ただ、遊ぶ余裕もあまり無いです。

●健在の美麗グラフィック
相変わらず映像は綺麗です。特に雲の描写は間違いなく歴代最高といえます。
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フリーフライトや戦闘放棄して飛んでみるとわかりますが、雲の迫力が半端ではありません。
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どこを切り取っても絵になりやすく、スクショ撮影がとても捗ります。
地上は若干テクスチャが粗めですが、フライトゲーにしては相当頑張っている方だと思います。
スキマくぐりでもしない限りはあまり気になりません。
それと機体の破壊表現もレベルアップしていて、地上の爆撃機などがわかりやすいですがパーツがもげた上で物理演算で散らばるようになっています。

●健在の高品質BGM、より厚みの出た音響
BGMはいつもの方々が作曲しているので、かなり気に入っています。
特にDaredevil、FacelessSoldier、Werewolf、Rescueあたりは必聴だと思います。
SEも迫力があり、遠くの爆音や銃声のくぐもりが素晴らしかったです。EDFも見習ってくれ…

●豊富な過去作ネタ
主に04と5のネタが多く存在します。特に04のコンテンツがリメイクされたのは素直に嬉しいです。
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↑小惑星の破片が落着して壊滅的被害を受けたファーバンティ水没地区。
廃墟がなぜか04より増えてますが、時代背景は考慮されており、周囲で護岸工事やビルの建設が行われています。
ちなみに通常ミッション中は崩壊したビルの半数ほどを機銃やミサイルで破壊できます。

●細かく仕込まれた要素群
ゲーム内をよく観察すると、いろんな要素が発見できます。その大半は陰謀の伏線が中心ですが、中には生半可な調べ方ではわからないようなものもあります(例:Z.O.E.のマーク)。
他にも行動のタイミングなどで登場人物の発言が分岐するのも細かくて面白いです。
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↑分岐した無線の例。NPCより先にコアを破壊するとワイズマンではなくトリガー(プレイヤー)のマネをしろと指示されます

◆VRとオンライン
VRはまだ持ってないので何も言えません…でも評判はすごく良いのでそのうちやりたいです。
オンラインは個人的な理由でやってないですし、やりません。


6.結論       
各方面で言われておりますが、"2周目以降でより面白くなるゲーム"のようです。
私はそこそこ満足していますが、難易度の高さと話の難解さから初心者には勧めにくいと感じます。
EASYでも割と難しく、専門用語も多いので少なくとも04か5のクリア済みが望ましいです。
多少は慣れていないと途中で(主に先述の被雷があるミッションで)詰みかねません。
経験者であればある程度の歯ごたえと過去作ネタのサプライズが楽しめます。

良い作品だとは思いますが、EASYがもっと簡単で話も簡潔であれば不満は減ったかもしれません。

それでもやりたい初心者の方にアドバイスするならば…
①クリアに関係ない敵は無視でもOK、ヒット&アウェイが基本
②無人機などの高機動TGTにはSASMブッパが楽
③雷雲を避ければ被雷しにくい、被雷しても冷静に敵を目視しながら追えば対処しやすくなる
④チェックポイントからやり直せば弾薬と耐久度を全回復できる
などでしょうか。


7.余談       
個人的な意見ですが、王女様の生死はもっと曖昧にしてくれた方が面白かった気がします。
というのも、最後の無線は電脳化された王女説を聞いたせいでフロム脳が捗って仕方ないのです。
生存はエンディングでほぼ確定したような状態ですが、考察の余地があってもよかったかなと。

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長々と書いてしまい申し訳ありません。いろいろあったので熱が入ってしまいました。
最後まで読んでいただけた方に感謝いたします。