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管理人のOIGUMO(老雲)です。

さて、今回からは「淫魔戦記マリカ」の各ミッションを振り返ってみます。
まずはミッション1から。当然ネタバレなので、閲覧注意です。

関心のある方は、以下の「続きを読む」をクリックされてください。

(続き)
続きを開いてくださり、ありがとうございます。

「淫魔戦記マリカ」では、裏ミッションを含め10のミッションを作成しました。
作成した順番は、ミッション1~3、裏ミッション、ミッション4~9の順番です。
制作期間が2年以上に及んだので、最初と最後で、少し雰囲気が違ったかもしれませんね(笑)。

ではミッション1ですが、こちらについては元ネタはありません。
というか無数にあると思います。
そのくらいオーソドックスな脱出物の展開でした。

石版に記載されている情報どおりにスイッチを操作すれば、順調に上階へ進めます。
ただ、それだけではいくつかの扉が開かず、またそれを放置すれば
最後にミッション失敗が確定するという、少しイジワルなつくりでした。

開かない扉から、石版に書かれている「余分な」情報を元にした暗号の存在に気づき、
これを解読をすることができるかどうか、
また、石版の記載内容や落ちているメモから隠し部屋(地下室)の存在に
気付くかどうか、そのあたりをゲーム性として盛り込みました。

170810a
この頃はまだゲーム制作に慣れておらず、
青い火の玉の出現や動きの制御、
そんな基本的なところから手探りの作業でした。
後半の階層では、絶対に回避不能な
火の玉がありましたね(笑)。


制作面では、マリカが所持するお札の枚数によるララの行動変化や、
レバーを使った扉の開閉判定に頭を悩ませたり、そんな思い出があります。

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ミッションの後半、青い火の玉に接触しララとの
バトルになるたびに1枚ずつお札が奪われていく設定でした。
この設定でシステムを組んでいる時、ふと、
「あれ、お札が全部奪われたらどうなるんだっけ?」と
そんな当たり前の疑問に突き当たります。


制作側の感覚ではバトルになるのは2~3回くらいかな、と思ってバランスを
組んだので9回以上バトルになってお札を全部奪われることを想定していませんでした。
ですが、その可能性があるなら、そうなった場合の演出を考えなくてはなりません。
お札を持っていないのに、「お札を抜き取られました」という文章が表示されるのは、
プレイヤーから見れば違和感があるからです。

実際のゲーム処理では、アイテム「お札」の所持数を「マイナス1」するという
処理となり、所持数がゼロの時はこの処理は無視されるので、放置してもバグの心配は
なかったのですが、やっぱりこうした違和感はゲームの楽しみにも影響してくるので、
アイテム所持数によって文章表示を行わない処理を追加しました。

このあたりから、「その場面で起こりうるすべての場面に対応する展開」を
準備する必要性に気付かされました。というか、それまで認識が薄かったですね。
「ゲーム作るって、思った以上に大変だ~」と、やっと気づきました(笑)。

あとは扉の開閉判定ですね。
塔の中にある15のレバーを操作して扉を開閉するのですが、例えば
「AとBのレバーは右、Cのレバ-は左」という具合に、ほとんどの扉で
複数のレバーを所定の方向に操作しないと開かない設定でした。

1つのレバーだけが1つの扉の開閉に対応しているのなら話は早いのですが、
複数のレバーが絡んでくると、少し処理が面倒になります。
プレイヤーがAのレバーを操作したとき、AだけでなくB、Cのレバーの状態を
参照し、3つのレバーが正しい方向に倒れているかどうかの判定処理を
しなくてはなりません。また、一度開いた扉も、レバーを違う方向に操作すると
再び閉まる仕様だったので、現在、扉が開いているかどうかで処理を
分岐させなくてはなりません。

この他にも、レバーを操作して扉が開閉したときの文章や効果音について、
プレイヤーがいるフロアか、違うフロアかで違いをつけたので、
無駄に処理が複雑になった記憶があります(笑)。

・・・ミッション1は最初に作った部分なので、まだまだゲーム中の処理設定が
手探りの状態で、すべてにおいて時間がかかり、そのぶん思い出が残っています。
これからしばらく、茶飲み話としてそんな思い出を消化していこうと思います。