ZGE

すべてのイベントが作成完了しました。
 当初予定+完成後調整で発生したすべてのイベントの作成が完了しました。
予定通り5月中にすべりこみセーフ

シナリオ系 100%
共通システム 95%
追加要素 10%

追加要素は後のバージョンアップで詰めていければ、
くらいに思っていますのでひとまずは枠だけ作って放置。

最後は主にボイスを含めた音声ファイルの取り込みなのですが ここで最後の難関が発生しました。
音声ファイルは最大70ファイルが上限なのかなぁ・・・たくさんとりこむと エラーが発生してしまいました。
ZGEの仕様で詰まるのは珍しいことです。
音声ファイルは最大予定で110くらい使いたかったのですが、なんとか圧縮せねばなりませんね。
 対策としては、地道に類似音声を収斂していくしかないのですが・・・。
取り込み作業の前に、整理作業が発生してしまいましたorz

あと今作を作っていてわかったZGEの画像ファイルに関する仕様を以下にまとめます。

・3DTファイルの画像サイズ、公式には8の倍数、縦横同じにすべきとありますが
実際はそうでなくても問題ない。今後どうなるかわかりませんが。
・png32bit(透過情報含む形式)だと透過処理がうまく働かず黒枠が出る。
16bitモード動作で回避できますが、pngファイル保存で形式で回避できるので開発側で対処する。
・アニメーションを指定するキャラクターのとき。
アニメーション側イベントの開始Y位置やサイズ等の変更があった場合は
必ずそれを使用するキャラクターイベントを開いてアニメーションを指定しなおすこと。
・ファイルの画像サイズでY(縦)が4000ドットを越えるあたりから
3DT描画でノイズ乱れが発生する。layer描画なら発生しない。
・layer描画と3DT系だと圧倒的に3DT系が軽い。背景、一枚画像なども含めて極力layerは使わないとよい。
感覚ですが昔と比べて3DT系描画が使いやすくなったのでlayerはもう使わないかな・・・

旧バージョンZGEを新バージョンZGEに置き換える作業をしてるよ。

旧バージョンからの差で一番大きいのがアニメ表示設定関連だね。
昔はアニメイベントでY座標指定しなくてもキャラクターイベント側の初期値をベースに
アニメもやってくれていたけど、新バージョンはキャラクターイベント
の指定を無視してアニメ側で処理するようになった。
これにより、一番影響を受けているのは汎用的なアニメイベントを作って
Y軸指示はキャラ側に依存していた場合、全部作り直しになる・・・
これは新バージョンでキャライベントをいじらなければ無視してくれるけど
どこが不正かみつけにくい上にまともに直すとなるとかなりのボリュームになる・・・
今度このあたりの仕様が変わって支障が出たら改めて直すとして今回は見送り。

逆に、アニメを使わないのにアニメ番号を指定しているキャラはY軸が強制的に
アニメのY軸指示にあわせるので表示がおかしくなる。これはみつけやすいので
発見都度修正。

あとはスクリプト指定形のイベントで、スクリプトNoを指定していないことを
旧バージョンでは許可していたけど新バージョンでは許可しなくなったので
これはいいかげんに指示しているキャラは全て修正対象。
これはゲームしているときに「NoXXの指示が不正」となってエラーで
落としてくれるのでみつけやすい。
指示不正では、maphit系命令で指定するマップイベントIDが不正だと同じく現象。
発見都度修正対象。

細かいところで言うと半透明処理しているキャラは一度イベントを開いて少し
触らないとおかしい表示になる。

長くなったけど、こんなところかな。

しかしプログラムソースをじっくり見ると、かなり作りこんでるね(((( ;゚д゚)))

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