まずはRPGの話。
FF12はシリーズの中でかなり上位ですがヘイト管理の
あるゲームということはしらなかった。
FF11では散々管理させられていたがw
RPGでヘイト管理のようにターゲットをコントロールする戦略が入ったのはいつからか・・・
そう思うと、一昔前、二昔前のRPGの敵の攻撃対象選定はランダムか
隊列くらいがせいぜいだった。この頃はFEのようなSLGのほうが兵種で狙ってきたり頭が良かったと思う。
(天外2あたりで挑発みたいのがあったかな、そういえばDQ6での仁王立ち
みたいなのも敵の思考とは違うけど、ターゲットをコントロールすると言う点では
近いかもしれない。ちょっと話がそれました)

その後MMOでヘイト管理が一般的になったのかな?
自分もその頃ヘイトを知ったかも。SLGより頭いいかなと思い始めた頃。

SLGの話もどる。
SLGとRPGでの、敵のターゲッティングの決定的な違いは「攻撃範囲に敵がいるか」だと思う。
SLGは移動範囲があるので範囲内でどうするかが前提になる。
RPGはたいてい攻撃範囲は無視してできる。

そして結論。
RPGを作るときにヘイトや距離を考慮して敵の思考を作ろうか考えたけど
いろいろ苦労して考えても
乱数>1/4(25%の確率で誰かを狙う)
という1行のロジックとそこまで差がでなさそうだなー・・・。
もう少し凝って
乱数>50%で戦闘を狙う。25%で2番目を狙う。15%で3番目をry。10%で4番ry。
で十分かもしれない。

SLGの場合は待ちを強いゲームにするかによるね。
ここはもう少し考えたい。でもSLG作る予定はないorz


昨日友人と話していて思ったこと。
RSLGの敵の思考パターンについて考えていた。

単純に近くの敵に寄ってくる、特定兵種を狙ってくる、HP残量が低いものを狙ってくる、
このあたりが基本かな。
そこに積極型、普通型、待機型、行動しない型、の性格を組み合わせていく。
高度な思考ほど難しいゲームになるね~。
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だぶだぶカルテット!!



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ゲームの作家さんは敵の思考パターンはどうしてる(どのへんで割り切っている)のだろうか?
と、思いながら以前にプレイした作品を。

続編出たみたいです!
昔ながらのオーソドックスなSLGですが、スキルシステムがプラスされて
安定した面白さを感じます。このタイプのゲームはおもしろいので好き!
スキル形SLGはつきつめるとジョブアビリティのカスタマイズに通じるものがあると思うけど根本の
おもしろさはそこなんだろうかー。
反面、パラメータを自分で選んで伸ばす系は不安・・・。

こちらのブログで情報発信しようとおもいます!よろしくです。

今は第2作目を作成しています。
本格アクションゲーム!

追い込みの時期なのでホームページの更新が滞り・・・

今週土日にはZGEページを更新したいです。

もう少ししたら発表できます~。

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