次回作の予告ができるところまで来ました!

http://dhrkenkyu.ashigaru.jp/vb2/yokoku.html

冒険アクションゲーム!現在最終調整中です!

・・・当たり前のタイトルですが、
少し前の3DSの本体更新でaviが再生できるようになりました。
ふつうに動画も見れますが、こういうものも見れます。
すごい・・・ただひたすら感動です(3D好き)

まずはRPGの話。
FF12はシリーズの中でかなり上位ですがヘイト管理の
あるゲームということはしらなかった。
FF11では散々管理させられていたがw
RPGでヘイト管理のようにターゲットをコントロールする戦略が入ったのはいつからか・・・
そう思うと、一昔前、二昔前のRPGの敵の攻撃対象選定はランダムか
隊列くらいがせいぜいだった。この頃はFEのようなSLGのほうが兵種で狙ってきたり頭が良かったと思う。
(天外2あたりで挑発みたいのがあったかな、そういえばDQ6での仁王立ち
みたいなのも敵の思考とは違うけど、ターゲットをコントロールすると言う点では
近いかもしれない。ちょっと話がそれました)

その後MMOでヘイト管理が一般的になったのかな?
自分もその頃ヘイトを知ったかも。SLGより頭いいかなと思い始めた頃。

SLGの話もどる。
SLGとRPGでの、敵のターゲッティングの決定的な違いは「攻撃範囲に敵がいるか」だと思う。
SLGは移動範囲があるので範囲内でどうするかが前提になる。
RPGはたいてい攻撃範囲は無視してできる。

そして結論。
RPGを作るときにヘイトや距離を考慮して敵の思考を作ろうか考えたけど
いろいろ苦労して考えても
乱数>1/4(25%の確率で誰かを狙う)
という1行のロジックとそこまで差がでなさそうだなー・・・。
もう少し凝って
乱数>50%で戦闘を狙う。25%で2番目を狙う。15%で3番目をry。10%で4番ry。
で十分かもしれない。

SLGの場合は待ちを強いゲームにするかによるね。
ここはもう少し考えたい。でもSLG作る予定はないorz

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