リリカルリミテッドのBlog

朋美の個人サークル、リリカルリミテッドのブログです。 DL.Siteで販売している作品の情報を載せていきます。

RPGツクールVXのRGSS2情報

●テストプレイ時かどうか
if $TEST

●フキダシアイコンを表示(フキダシアイコンを増やしていても表示される)
#フキダシ:くしゃくしゃ
$game_player.balloon_id = 7 #プレイヤーに表示
$game_map.refresh

*get_characterを使った場合
#numが -1 ならプレイヤー、0 ならこのイベント、それ以外はイベント ID
character = get_character(num)
character.balloon_id = n #n番目のフキダシを表示
$game_map.refresh

●タイマーの加算
$game_system.timer += sec * Graphics.frame_rate

●無装備かどうかを判定
(if )$game_actors[ID].weapons[n].nil?

●武器のIDを取得したい場合は
$game_actors[ID].weapons[n].id

●武器の名前を取得したい場合は
$game_actors[ID].weapons[n].name

●セルフスイッチ操作
$game_self_switches[マップID, イベントID, "セルフスイッチ(A~D)"]] = true/false
$game_map.need_refresh = true #マップに反映

●アクターのレベルが20以下の場合
$game_actors[アクターID].level > 20

●アクター経験値500以下
$game_actors[アクターID].exp > 500

●イベントの座標取得
$game_variables[変数ID] = $game_map.events[(イベントID)].x
$game_variables[変数ID] = $game_map.events[(イベントID)].y

●イベントの位置移動
$game_map.events[イベントID].moveto(X座標,Y座標)

●プレイヤーの場所移動(フェードインなし。同じマップ内のみ)
$game_player.moveto(X座標,Y座標)

●プレイヤーの画面上の座標
$game_variables[n] = $game_player.screen_x
$game_variables[m] = $game_player.screen_y

●メニュー画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Menu.new

●ショップ画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Shop.new

●名前入力画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Name.new

●セーブ画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_File.new(true, false, true)

●ロード画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_File.new(false, false, true)

◆指定したイベントを実行させる◆
$game_map.events[イベントID].start

◆ゲームの強制終了◆
$scene = nil(もしくはexit)

◆指定したアクターが特定のスキルを使用できるか判定する◆
$game_actors[アクターID].skill_can_use?(スキルID)

◆指定したアクターが特定の武器・防具を装備できるか判定する◆
$game_actors[アクターID].equippable?(アイテム)
(注意)アイテムのところには次のものを入れてください
    武器→$data_weapons[武器ID]
    防具→$data_armors[防具ID]

◆指定したアクターが特定のステートを付与されているか判定する◆
$game_actors[アクターID].state?(ステートID)

●変数にアクターのスキル習得数を取得する方法
$game_variables[変数ID] = $game_actors[アクターID].skills.size

●マップに設定されているBGM,BGSに変更する
$game_map.autoplay

● パーティの操作

* パーティ名の取得
$game_party.name

* パーティの配列を取得 (Game_Actors[])
$game_party.members

* パーティ内での最大レベルを取得
$game_party.max_level

* パーティにアクターを追加
$game_party.add_actor(アクターのID)

* パーティからアクターを削除
$game_party.remove_actor(アクターのID)

* パーティを0に
$game_party.instance_variable_get(:@actors).clear

● 持ち物の操作

* 所持アイテム・装備品の取得
(RPG::Item[] + RPG::Weapon[] + RPG::Armor[])
$game_party.items

* アイテムの所持数取得
$game_party.item_number(アイテムID)

* アイテムの所持判定
$game_party.has_item?(アイテムID, 装備中のものも含める(true))
$game_party.has_item?(アイテムID, 装備中のものは含めない(false))

* アイテムの使用可能判定
$game_party.item_can_use?(アイテムID)

* アイテムの増加
$game_party.gain_item(アイテムID, 個数, 装備中のものも含める(true))
$game_party.gain_item(アイテムID, 個数, 装備中のものは含めない(false))

* アイテムの減少
$game_party.lose_item(アイテム, 個数, 装備中のものも含める(true))
$game_party.lose_item(アイテム, 個数, 装備中のものは含めない(false))

* アイテムの消耗
$game_party.consume_item(アイテムID)

* 所持アイテムを0に
$game_party.instance_variable_get(:@items).clear

* 所持武器を0に
$game_party.instance_variable_get(:@weapons).clear

* 所持防具を0に
$game_party.instance_variable_get(:@armors).clear

* 所持金を取得
$game_party.gold

* 所持金の増加
$game_party.gain_gold(増やす金額)

* 所持金の減少
$game_party.lose_gold(減らす金額)

● その他
* 歩数を取得
$game_party.steps

* 歩数の増加 (1歩増やす)
$game_party.increase_steps

* 全滅判定
$game_party.all_dead?

$game_troop.existing_members # 生存している敵情報のデータ配列

$game_troop.dead_members # 死亡している敵情報のデータ配列

=================================
enemy=$game_troop.dead_members[0] # インデックス0の敵情報

enemy.name # 敵の名前(ABC付き)

enemy.original_name # 敵の名前(ABC抜き)

enemy.hp #敵の現在HP

enemy.maxhp #敵の最大HP

enemy.states #敵のステート情報の配列

enemy.states[0] #優先度が一番高いステート情報

enemy.state?(ステートID) # ステートにかかっているか?

enemy.inputable? # コマンド入力できる状態か?(混乱や行動不能でない)

enemy.movable? # 行動できない状態か?

enemy.silent? # 魔法を使用できない状態か?

enemy.slip_damage? # スリップダメージ状態か?

enemy.reduce_hit_ratio? # 命中率減少状態か?

enemy.add_state(ステートID) #ステートの付与

enemy.remove_state(ステートID) #ステートの解除


●そのMAPの(X座標1、Y座標2)のイベントを呼び出す
for event in $game_map.events_xy(1, 2)
event.start
end

●そのマップイベントID4,6,7,9,11,12を一斉に一時消去
for i in [4,6,7,9,11,12]
$game_map.events[i].erase
end

●流れている曲を変数n番に保存し再生
$game_variables[n] = RPG::BGM.last #保存
$game_variables[n].play #再生

●該当イベントがX座標がa、Y座標がbの時発動
(if )$game_map.events[@event_id].pos?(a, b)

●パーティーメンバーの中に特定の職業もしくは特定のスキルがあるか?
$game_party.members.any?{|actor| actor.class_id == id }


●ツクールからブラウザを起動しサイトを開く
url = "ここにURL"
a = Win32API.new("shell32","ShellExecuteA", %w(p p p p p i),"i")
a.call(0, "open", url, 0, 0, 1)


●ボタン
矢印キー:上:UP 下:DOWN 左:LEFT 右:RIGHT
その他:SHIFT CTRL ALT F5 F6 F7 F8 F9

*ボタンを押したかどうか?
Input.press?(Input::A) #Aの部分を好きなボタンに。

*ボタンを新たに押したかどうか?
Input.trigger?(Input::A) #Aの部分を好きなボタンに。

*ボタンを押し続けたかどうか?
Input.repeat?(Input::A) #Aの部分を好きなボタンに。

アミーン4の製作中動画を公開しました

まだ最序盤しかできていません。


アミーン4-失われた古代王国-を製作中です

C++Builderで制作しています。
イース1みたいなアクションRPGです。

敵と体当たりで戦います。
半身ずらしをすると防御力が二倍になります。

主人公のアミーンはアミーン帝国の皇帝なので戦争を戦っています。
アクション部分以外に戦争パートがあります。

今回の開発はBGMと効果音とフォント以外は自作です。
かなり手間を掛けています。

順調に行けば7月くらいには完成しそうです。
イメージ801イメージ802イメージ803イメージ804イメージ805イメージ806

HSPで起動メニューを作る

イメージ772Title




<材料>
メインのイメージとなる画像を用意します。
ここでは544px*300pxの「Title.png」を用意しました。

<作り方>
(1)サンプルソースを用意しました。
  赤字の部分を書き換えてください。

(2)HSPで「実行ファイルの自動作成」を行ってください。

(3)実行ファイルのアイコンの変更
  アイコンの変更はこのサイトを参考にしてください。
  「Resource Hacker」を利用したアイコン書き換え

(4)RPGツクールのプロジェクトフォルダに入れたら動作します。


#pack "Title.png"

#packopt name "起動メニュー"    

    screen 0, 544, 300
    ;フォームに表示されるタイトル
    title "CaveDiving-古の魔女の迷宮-"
    
    ;フォームに表示される画像
    pos 0,0: picload "Title.png", 1
    
    ;ボタンの設定
    offx = 400: offy = 60
    objsize 100,20
    pos 0 + offx, offy:      button "ゲーム起動", *game
    pos 0 + offx, 30 + offy: button "マニュアル", *manual
    pos 0 + offx, 60 + offy: button "攻略情報",   *capture
    pos 0 + offx, 90 + offy: button "公式サイト", *site
    pos 0 + offx, 120 + offy:button "終了",       *owari
    stop
    
;-------------------------------------------------------

*game
    ;ゲームを起動する
    exec "Game.exe"
    end
*manual
    ;マニュアルを起動する
    exec "http://www.tkoolfan.net/", 16
    stop
*capture
    ;攻略情報を起動する
    exec "http://www.tkoolfan.net/", 16
    stop
*site
    ;公式サイトを起動する
    exec "http://www.tkoolfan.net/", 16
    stop
*owari
    ;プログラムを終了する
    end

CaveDiving-古の魔女の迷宮-の進捗状況

「CaveDiving-古の魔女の迷宮-」は疑似3DダンジョンRPGです。
RPGツクールVXで制作しています。
ふりーむコンテスト金賞を狙って鋭意制作中です。

序盤のイベントはSMっぽいですけど、中盤以降は百合っぽいです。
主人公がバーニングという女性でエロいです。
ステータス画面でコスプレを楽しめます。

ミニマップにイベントの位置が表示されているのでプレイしやすいです。
戦闘中に武器の持ち替えやスキル習得SP制などがシステムの特徴です。

まだ実装してませんけど、スロットマシンやカードバトルなどを実装する予定です。

メインのグラフィッカーは裕ちゃんです。
イベントCG16枚を予定しています。

2018年中に完成させる予定です。
イメージ758イメージ759イメージ760イメージ761イメージ762イメージ763イメージ764イメージ765
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