MadScript Blog

MadScriptの製品に関する情報をお知らせしています。

月初め定例更新・2017/04

先月はストーリーを作っていたんですがどうにも定番すぎてこれでいいのか迷っています。

基本的なストーリーは 親が戦争で死に、若くして小さな領地を継ぐことになったヒロイン1(真面目系)が山賊や敵国から領民を守って発展させてゆく話です。
それを幼馴染の将軍の娘 (ヒロイン2)やメイド(ヒロイン3)が助けていきます。

この3人に山賊とか敵兵とか奴隷商の人さらいとかオークとか 自国の大貴族とか呪術師が群がるわけですがこれでいいのかどうか。
まあでも他にやりようが ないか・・・。

月初め定例更新・2017/03

先月はゲームの戦闘エロの表現について実験してました。
これが一番重要なのでいろいろ考えましたが、一枚絵を弾ませて要所で表情をスライドインさせるのが作りやすくてエロくなりそうです。
Live2Dのようなパーツ単位で動かすをやると相当作業量が増えそうなので回避する方向でいきます。
あとは音関連を探さないと・・・。

月初め定例更新・2017/02

現在開発中の「幻装少女ファントムノワール」ですが少し開発を一時停止して、
2Dのファンタジーでローグライクなゲームを作ろうと考えています。
いろいろな同人作品に触れてかなりエロいやつを作れそうな気がして企画書を作成中です。
戦闘エロの表現は前回とは別にして横で絵を表示する感じにする予定です。
あとは、ヒロインを1人か3人かで迷ったり、ストーリー案がしっくりこなくて難航中です。

でもその前に、確定申告やらないと・・・。

月初め定例更新・2017/01

今年は正月初めは私用で作業できないので少し早めの更新です。
先月は 3D関連のプログラムばかりやっていたのでお見せできるものはないのですが、
せっかく正月にこのサイトを覗いてくれる方のためにちょっとした正月プレゼントを 用意しました。

正月プレゼント 
※パスはmadscriptです。zipのパスも同じ。
※期間は30日から7日の予定

中身はリーベとアルセの拘束立ち絵の大きいバージョンです。
正月はこれをニマニマ見てお過ごしください。
私も偶にこれよりでかい解像度のやつを画面一杯にしてニマニマしています。

月初め定例更新・2016/12

なにやら超昂シリーズの3作目が出ると聞いて今から待ちきれない今日この頃です。

さて先月はちょっと気分を変えて戦闘を含めたシステム全般の構想、プログラムをしたのですが考えれば考えるほどどうすれば分からなくなってきました。
とりあえず自分の中の整理も兼ねて箇条書きで目指す方向性ややりたいを書いておきます。

①ゲームの全てはエロのためにある。
②ステータス等は可能な限りシンプルに。
③戦闘を作業にしてはならない。
④戦闘やエンカウントを予測できない余地が必要(と同時に多くの発見を)
⑤ストーリー初めに主人公の経歴を選べるように
⑥戦闘中の緊張感の演出を
 
①はそのままの通り、ゲームの全ての要素はエロのためにあるべきと言う考えです。
戦闘なども含めて常にゲーム中にエロやそれに関わる要素で埋めて、不要なものは削除していきます。

②前作ではHP、神力、攻撃力、防御力、素早さ、等の戦闘に関わるパラメータがありましたが、もうシンプルに「強さ」という一つのパラメータにしようと考えています。civとかもそれに近い感じですしね。
ただ逆にエロに関するパラメータは豊富にして一つ一つちゃんとした意味を持たせたいですね。
前回も犯された回数などがありましたがイマイチその一つ一つに重みが無かったのでなんとかしたいところです。

③は参考にいろんなエロゲーやった結果、エロにつながらない戦闘やレベリングは正直時間の無駄なのでこのあたりは無くしたいですね。

④は作業ゲーにならないためにも必要なものですが敵の強さを必ず予測できないようにしたいです。
Rainbow Six Siege等をプレイして思ったのですが相手を思わぬ行動こそゲームを盛り上げる要素でもあるので同じ強さの敵でも戦略や性格によって思わぬ結果を出したいところです。
とはいえそれだけだと理不尽なので見た目や状況からある程度推察したり、能力によってある程度は見破れるようにしたい。

⑤はプレイヤーの選んだ経歴によってゲーム戦略が変わったり、エロのときの妄想が膨らませられたらと思っています。
今回だと主人公の部活や趣味によって強くなったり、弱くなるけど相手の能力や強さが分かったり等。

⑥はメイデンスノウやRainbow Six Siege等をプレイして思ったのですがピンチに陥ったときBGM等も含めてちゃんと緊張感を演出しないと駄目ですね。
前作は倒れてもそのままだったのでそのあたりは大きな改善が必要です。

ということを考えながら戦闘システムを考えているうちに当初の通り、ローグライクに近いターン制にするか、アクション性があるものにするのか結論がでてない状況です。
 でも戦略性を持たせるならがターン制のほうがいいかなぁ。
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