いつのまにか10月になってしまっていました。。。そういえば最近いろいろありましたがとりあえず生きてます

次こそCi-enに移行と何度か書いてましたが今のままだと前記事 23. c  さんの指摘どおりの展開になりそうでまだ足踏みしてしまっています。とりあえずこちらのブログで現状報告と言い訳を書いておきます。

・現状・・・ズリネの新作の作業を続けていますがまだ体験版を出せるとこまでできていません。
Hシーンはロボのくすぐり、ロボとタコスの合体、タコスのいたずらの3パターンだけ描けていてステータス設定とバトルの処理設定もできていますが、過去作にあった探索ダンジョンや脱出ゲームのステージができていません。脱出ゲームのゲームバランスに悩んでいます。が時間がもったいないないのでけっこうガバガバな設定でやっていこうと思います。販売予告と体験版を出すこと前提で考えて、体験版用のステージだけ作って出してみるかもしれません。

・言い訳と反省・・・結果的に時間がかかりまくってCi-enに移行もできていませんが実はツクールの作業のほうで新しい発見をしてしまって色々試していたら時間を使いすぎていたことと単純に9月後半急がしくなったせいで気付いたらなんでもう10月過ぎてるんだ?という状態になってました。ほんとうに申し訳ないです。

ツクールでの新しい発見というのがバトル処理後のHシーンにはいるときの処理で、過去作とは全然違う設定が出来てしまいました。ズリネの場合昔は「ロボとおばけに合体用のクリーチャーとして専用の設定をして他クリーチャーは単体の場合の処理と合体パターン用の処理を設定」みたいにして作っていました。このやり方だと

  過去作はタコスのHシーン中にロボやおばけが割り込んで合体パターンに以降できませんでした

 が今製作中のものからは、ツクールの変数というものでHシーンを1つ1つ割り当て管理「タコスのいたずらは変数(1)ロボのくすぐりは変数(2)みたいに」して並列処理で再生する。バトル処理後Hシーンになる場合プレイヤーとバトルしたクリチャーだけ動かなくしてHシーン用の変数起動、Hシーン中他のクリーチャが接触したとき対応の変数のHシーンだった場合さらに別シーン(合体)に移行できるようになりました。Hシーンが終わるとプレイヤーとクリーチャーは動けるようになりしばらく無敵、となる流れ
・・・わかりにくい説明が長引きそうなので簡単に書いてしまいます(汗

  今回からはタコスかロボのどちらが後から接触しても合体パターンになるようにできました。

この設定によってどのクリーチャーも同じ設定で管理できるようになりました。作ろうと思えばタコスとハエの合体パターンや、ツクールの仕様で左右上下の4体までが限界の4体合体パターンとかもできそうです。
例) Hシーンの変数(タコス・1)(タコスとハエ・2)(タコスとハエと拘束ロボ・3)(タコスとハエとロボとデブ・4)
できそうなんですがここまでやると描く量もやばいしゲームバランスが管理しきれないのでここまではやらないと思います。

この発見でアドベンチャ作品の完成までのノウハウが変わってしまってCi-en移行はどうするか迷いつつグダグダしていたらすごい時間が経ってしまっていました。文章だけの長い記事になったのでいったんここで終わりにします。早めに次の報告もしたいと思います。コメント欄閉鎖するかどうかについては様子見しつつ、閉鎖できるか調べておきます

今回はこれで失礼します