Blender

グローブ>>>プリンちゃん(´;ω;`)

( ^Д^)グローブつくるよ
glove04
blenderを立ち上げ
 以前のグローブを細分化
(の前にUVマップを書くといいと思います)

sculptモードで皺とかをつけます

ライトを設置してフルレンダリングしたものをベイク
(私はライトはドーム状に設置しています、なんでもいいと思いますけどね
アンビエントでもいいかも、今回はフルレンダリング)
↓ 
 フォトショでフルレンダリングしたものを元にテクスチャをカキカキ
ときどきそのままでも問題ない時があります。今回はアンビエントも使ってないので影を手書き 

細分化する前の荒いグローブをUnityにもっていきます。
マテリアル設定、フルレンダリングしたものから作ったノーマルマップを貼ります

ライティングはキューブマップで代用

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( ´・ω・`)どーですかね?

身体測定してみよう!

今日は身体測定してみました。

最初に…測り方おかしいかもしれませんがご了承ください
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まずは身長~
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いつだったか足を伸ばした分でしょうか?当初の予定より4cm高い、154cmでした

バストを測ろう!

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あれ?80~
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86cmでした。
パッと見で90cm以上あると思っていたのでちょっとだけ小さかった…でしょうか?

ただこれは乳の大きさじゃなくて肋骨が小さいのが影響したようです。

ウエストはいくつかな?
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細い、がだいたい思った通り
見た感じ明らかに細いですがそれでもやっと50をきるくらいなんですねぇ 

ヒップ! 
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これもだいたい予定どおりでした

身長  154cm
BWH 86,46,85

( *´ω`*)
なかなかのスペック

( ´・ω・)しかしアニメキャラにはバスト90以上がゴロゴロいるという…これよりでかいというのかね?

↓おまけ
バスト100cmにしてみた
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100cmあるとさすがにやばいね
↓おまけぺったんこ

sokutei11


Unityでのアニメーションデータインポート

Blenderで作ったアニメーションデータをUnityに持っていったときにおかしな動きをすることがありました
色々いじっているうちに原因が大体判明


どうやらBlender側で設定した頂点ブレンドで
一つの頂点に対し4つ以上のVertexGroupsが設定されていると
Unityでは誤動作の原因になるっぽい(絶対じゃないよ)
3つまでなら大丈夫そうでした。


小難しい話し終わり



プリンちゃんの足、少し長くしました。コメントありがとうございます

長時間同じ画面を見てるとなにがよくて何が悪いのか判らなくなります
外から声をかけていただくとこういうのは防げたりするんでしょうね

puriasi

ところで日本人の平均股下長は身長に対して45%だそうですよ

レンダーベイキング!

レンダリングされた画像をそのままモデルに貼り付ける機能だそうです、メタセコイアにはなかったね。


まず先に体のポリゴンをUV展開(UVが重ならないように展開したほうがいいようです)
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展開後はモデルの分割数をあげたり、スカルプトをつかって細かい表現をつけることもできます。

いい感じになったらBake!
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このレンタリングされた画像をつかってノーマルマップも作成
低ポリゴンでも高ポリゴンモデル並の表現ができます。
↓がUNITYにもっていったノーマルマップ付きのモデル
6no3

( ゚д゚)

こんなのプリンちゃんじゃない!
と、言うことでこの画像の上からガシガシ塗っていきます。

そして塗り直したのがこちら↓

6no4

髪もモデリングしなおしたんですがこちらは前のがよさそう
ということで髪だけ前のです
髪塗るのってむずかしいね(髪のモデルとテクスチャには3日くらいかかったんですが…)



せっかく来てくれた人におまけ

プリンちゃんの物理シミュレーション!

なかなかうまくいってないです、あと最初のほう人によってはグロ注意(おっぱいがねじれるだけです)
ここに来てくださってる人は大丈夫だと思いますが。

http://www.youtube.com/watch?v=6KBpVgJE4O4&feature=youtu.be

ニコ動はもう消されたよw
YOUTUBEに上げなおしました
動画の貼り付けがうまくいかなかったのでリンクにしました

(ノД`)・゜・。

BlenderのShape Keyという3Dツールで表情を作っていたんですが
UnityではShape Keyは未対応とのこと(ノД`)・゜・。
4月1日に動画でうpする計画がパァに
せっかくなのでうp
スクリーンショットはblender内で撮影
purinf02
purinf01
purinf03
purinf04

力技で表情をつける作業に戻ります(ノД`)・゜・。
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