■8/10

sen2
スマホでの操作性向上のため選択肢の左側にボタンを追加しました。
背景のマップが一部見えなくなるために
画面構成が若干よろしくないと思うものの、
見た目よりも操作性が重要と考えての配置です。
実際これを追加してからスマホでの操作はこのボタンばかり使ってます。
マウス操作の方はホイール操作で動かしたりしてるので、
結局摘んで上下に動かせるようにしたのは
何の意味があったのだろう……と思ったりしてますが
まぁ出来るってことに意味があるのだろうと思ったりしてます。



save
SAVE、LOAD画面も自作しました。
理由はスマホの操作性向上が90%ぐらいです。




opt
OPTIONも似たような理由で自作です。
スマホでのメッセージウィンドウ非表示は
どうするのかって問題があったのですが、
指定秒数放置して非表示にするってことにしました。


マウスでのメッセージウィンドウの非表示は右クリックでできます。
ちなみにRPGツクールmvのキャンセルは
デフォルトで二本指タップになってるのですが、
(このゲームでは)バグの温床になってたので出来なくしてあります。

ken
研究はcivのような画面にしました。
本来は→の方に新しい研究を追加していくのですが、
画像を追加表示すればするほど重くなっていくので
同じ研究場所でLv表示を変えることにしました。
シミュレーション初心者の人でも分かりやすくするって理由もあります。

gai
今回作った中で一番悩んだのが外交画面です。
結果として出来ることは最小にしました。
同盟国を作れるようにするかどうかは
実際にゲームを作ってからになるかと思います。
(ゲームの内容からして従属国は存在することがおかしいので多分ないです)


tori外交内容での取引画面です。
一目で分かるように……とは考えたものの
苦肉の策でこんな感じになりました。
ボタンデザインがシンプルだったり、
使い回しが多いのはデータ容量削減の意味が大きいです。


スマホ操作とマウス操作は似て非なる操作方法なので、
実際ゲームに組み込むとスマホ操作向けのUIに変えざるを得ないってのが
今のところの印象です。
労力が結構かかるので安易に次回作もスマホ操作できるように……とは言えないレベルで。
でもまぁ結局は今作の反響次第だと思います。

あとゲームバランスについてですが、
領土開発などで何もしなくても効率がいい、というのはやめました。
結局ゲームは現在進行形だと絶対負けるのをプレイヤーが何かをすることで状況を改善して
勝てなかった相手に勝てるようにする、ってことがゲームだと思うので
放置が一番いいってのはゲームとして楽しくないって考えたためです。
ただし、シミュレーション初心者の人がクリアできないことは論外だと思うので
そこら辺の救済策は色々考えてます。
例えばエロゲーなのであれこれ……とか。

スマホでの必須スペックについてですが、
テストで使ってるスマホと比較すると
iOS8以上
Android4.4以上
推奨メモリ 3g以上
apple A7 (iphone 5s
Snapdragon 430
ぐらいが推奨になるのではないかと考えてます。
スペックについて分かりにくいって人のために一応ゲームのシステム項目の中で
簡易スペックテストの項目を作ってあります。
(スペックどうこうよりも実際動くかどうかのテストになります)
テストで使ってるスマホは推奨よりもずっと下のスペックですが、
(スペックテストでは最低ランクに設定されてます)
スペックが足りないってことを理解していれば一応操作できるので
そのためのテストになります。

他サイト様のRPGツクールmvベンチマークソフトで
https://nekono.org/mvbench/
https://nekono.org/mvbench-18-0-release/
テスト用のスマホは20点ぐらいでした。
推奨は多分300点以上になるのではないでしょうか?

■7/15
システム関連のパーツを作ってました。
マウスとタッチ操作両方で操作できるようにするために
色々調整しながら作ってます。
choise02

選択肢はスワイプ式に。
一度前回と同じ選択肢を作ったのですが
タッチ操作が難しかったために変更しました。
マウス操作でもホイールよりも
摘んで動かした方が操作しやすかったりします。









ran1

領土開発
結構苦労して作ったものの、
逆にプレイヤーにとって面倒だと思ったために


ran2自動モードでやらなくていいことにしました。
(自分で開発した場合、そこそこ頭を使わないと
自動モードよりも得をすることができません)



uni1

部隊編成
技術開発が進むと4種類のユニットを作れるようになります。
部隊を移動させるのに
操作画面をするかどうか悩んだのですが、

uni2






uni3結局数字を電卓のように打ち込むこちら側にしました。
ちなみに現在の資産のうち最大まで人を動かしたい場合は
最初の部隊編成画面で移動元から移動先へのドラッグ&ドロップで
最大数移動できるようになってます。


残る基本UIは技術開発と戦闘画面……ぐらいだと思います。(多分)
その後はUIを繋ぐシステムとゲームシステム。
後はデータを埋めていく作業(敵国のデータ)……。
シナリオを組み込めるようにして基本部分は完成、となるかと思います。

■7/9
家に来た従妹が~のおまけゲームラストステージで発生する
加賀の綱渡りイベントなのですが、
決定ボタンを"長押し"することでゲージを貯めるイベントです。
歩き出すまで(反応があるまで)少し時間が必要で
恐らくそのせいでバグに見えてしまっているのではないかと思うのですが
いかがでしょうか……?
長押ししてもやっぱり反応がないようでしたら、
バグ修正のため状況を再現する必要があるため、
詳しく状況を説明して頂けると助かります。
(バグでなかったとしてもこういったご報告は助かります。
後々のゲーム制作の参考になるので!)

■6/10
現在戦闘シーンの骨格部分を制作中です。
run


最初に作ったのが↑のやつなのですが、
これだと小さすぎて見えにくいために没にしました。
(Age of Empireみたいな戦闘を作りたかったのですが……)
なにより軍団っぽく見せるためには数をそろえなければならず、
思いっきり重くなってしまったからです。。。

bt1




で、次に作ったのは↑のやつになります。
(まだ骨格部分だけなので飾りがなくゴミ表示があるけど気にしないでください)
これだけだと何がなんだか分からないかと思いますが、
単純で分かりやすい戦闘になったと思います。
時間経過でダメージを与え、人数を減らし、生き残った方の勝ちになります。
人数を揃えれば揃えるほど攻撃力とLIFEが増えるRPGと考えると分かりやすいかもしれません。

戦闘は基本的に人数を揃えた方が強いです。
それだけではないにせよ、やっぱり人数を揃えた方が強いです。
戦闘については以下のルールで構成されてます。
1.同数で戦うと相打ちになる
2.人数が1でも多い方が勝つ
3.戦闘結果はランチェスターの二次法則と似た数字になる
4.少人数差で戦った場合少人数が生き残り、
大人数差で戦った場合大人数が生き残る
5.100vs100と1000vs1000を近い戦闘時間で終わらせる
6.似た人数同士の戦闘では徐々に兵士数が減り突然の大量死はしない

同じ条件で戦った場合、のルールですがこんな感じになってます。
感覚的にはまぁ、そうだよね。と思えるルールですが
要するにプログラム的にも感覚として納得できる結果になるようになるってことになります。
3についてですが単純に言うと1000vs600で戦うと1000の生き残りが800になるって計算です。
このゲームでの結果では760ぐらい生き残るので妥当な範囲になってると思います。
5はかなり面倒だったけれど無理矢理なんとかしました。
これをなんとかしないと人数が多ければ多いほど長時間の戦闘になってしまうので。

戦闘に関してはまだつくらなければいけないものがいくつかあるのでそれをどうするのかを
今考え中です。
国ごとの固有ユニットを作るべきだろうか、とかリーダーユニットを描くべきだろうか、とか。
ユニット一種類ごとに3~7日かかるので時間どうしようって問題なのですが。

ちなみに全部の国は多分15前後になると思います。
ゲームバランスやプレイ時間との兼ね合いでまだ決めていませんが
エロゲー的な目的としても10は欲しいかなぁと思っています。

それと今回はゲームシステムをRPGツクールmvにしました。
バージョン1.6.1からCG表示が若干軽くなったのでこれならいけるかもしれない、と考えたためです。
テストプレイではギリギリ感はあるものの、スペックによってはAndroidやiphoneでも
遊べるかもしれません。
ある程度作ったらテストバージョンを作るかもしれないので、
そのときは動作報告なんかを頂けるとありがたいです。
まだまだ作るところは沢山あるので、まだ先の話になりますが……。

■5/1
次回作についてあれこれ考えていたのですが、
考えてる内にCiv要素はなくなることになりました。
で、結局完成形のイメージとしては
戦国ランス(戦闘とマップ)+stellaris(内政部分)みたいな感じになるんじゃないかと思います。

なんでCiv要素がなくなるかと言えばCivの面白さのキモである4xの部分が
シナリオ展開しにくいこと、になります。
4xはランダムマップと相性がよく、ランダムマップだからこそ
序盤の探索が楽しくなるわけで固定されたマップだと何度も繰り返し遊んでいる内に
面倒な作業になってしまい、邪魔になってしまう、と考えたわけです。
じゃあランダムマップでゲームを作ろうとすると今度はシナリオが
国ごとの個別に展開する必要があり、
話をふくらませるのが難しくなるという問題が出てしまいます。
エロゲーとしても4xのゲームでは全部の国を相手するわけではないですし、
予測しにくいのはエロゲーとしての攻略しやすさと相反するのではないのか、と考えると
やっぱりCiv要素は外さざるを得ないなぁ、と思ったわけです。
考えれば考えるほど戦国ランスはよく出来たゲームだなぁ、と改めて感心してしまいます。

戦闘部分についても色々考えてみたのですが、
面倒と感じるかどうかが問題の分水嶺でして、考えれば考えるほど難しくなってしまいます。
銀英伝(旧)っぽい戦闘にする、とかガンパレード・マーチの戦闘っぽくするとか
作れることは作れるのですが面倒と思われては元も子もないので判断に迷う部分でもあります。
で、戦闘をRPGっぽくした戦国ランスを見るとなるほどなぁと思うわけでして
似たような感じになるんじゃないかと考えています。


■スマホだとメッセージのブログパーツが見られないみたいなので。
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