「賭ケグルイ」

・アニメ公式
http://kakegurui-anime.com/

 原作一巻の表紙が怖過ぎて(笑)、それで以前から気になってたタイトルではあるのですが、この度ついにアニメ化と。
 いわゆるギャンブルものなんですけど、他のギャンブルものとは違う点が一点、そしてここが、最大の肝なのかなと。

 この作品、一見してトランプやら花札やら出てきて、普通のギャンプルものっぽく見えるんですけど、そのギャンブルのルールが、全部オリジナルなんですよ。
 これってご都合主義が起きやすく、最初見た時はこれで大丈夫なのかなと思ってたんですが、ああ、こういう見せ方もあるのかと。

 ギャンブルものの面白さって、これスポーツにも言えるんですけど、ルール知っててこその面白さなんですよね。
 なので、知ってる人にはすごくツボに入っても、知らない人からすると興味ないって話になっちゃうんですよ。
 まだしもスポーツだったら、なんとなく見たことあるみたいんで間口が広く、よく知らなくてもその作品見ることで知っていけたりするんですが、ギャンブルものはその辺ちょっと難しい(某有名漫画みたいなものもありますが、あれはあれで特筆すべき例外的作品)。
 やっぱ麻雀知らない人は、あんまり麻雀漫画とかに興味わかないわけですよ。
 盛り上げるとこは盛り上げるで、知らない人にもわかるように作ってても、卓上でどのような駆け引き、伏線が張られてるかってのはわかりづらいわけで、その分間口を狭くしてしまう。

 この賭ケグルイが他のギャンブルものと違うのは、やっぱその辺を、オリジナルルールで取っ払っちゃった点にあると思うんですよ。
 簡単に言っちゃえば、誰でもわかるギャンブル作品。

 そのルール独自の展開や駆け引きみたいのはなくなっちゃうんですけど、ギャンブルって突き詰めると心理戦なわけじゃないですか。
 ただそこだけに特化して見せるってのは、ギャンブルものとしてかなり新しい境地なんじゃないかと思いました。
 ひょっとしたら過去に似たような作品あったかもですが、こんなに外伝やら何やら出るほど成功した例は稀じゃないでしょうか。

 あと、ギャンブル作品を比較的低年齢層にも見せられるよう学園モノにしてるのも珍しいですね。
 それも極めて治外法権的な設定にすることで、「これは違法な行為ですよ」ってことの注意喚起を行ってもいる(アニメだとさんざん冒頭のテロップで出ますが) 。
 とんでもない世界にすることで、何気に配慮もしてるんですよね(笑)。
 ただ、セクシーな演出や、不穏な空気漂う演出で、本来ギャンブルものの舞台になる夜の街の雰囲気ってのも出してたりしますよね。

 自分的ヒロインは、早乙女芽亜里ですかねえ。
 多彩なキャラ出てくるようで、何気に各キャラのマインドは共通しちゃってる作品でもあるので、まあ、なんとなくルックスで(笑)。
 ちょっと話が強過ぎて、キャラが引っ張られてるようなとこもあるかもですね。

 冒頭二、三話こそ「うーん、オリジナルルールかあ」と思って微妙な物足りなさもあったんですけど、突き詰めれば心理戦ってことでは、アプローチの仕方が他のギャンブル作品と違うだけで、結局同じことなんだなあと。
 そのルールの上で繰り広げられる心理戦と、心理戦がメインでギャンブルのルールは酒の肴程度って感じのものでも、見せる要素は同じなのかもしれないなあと、ちょっと発見のある作品でもありました。

「サクラクエスト」2クール目

・アニメ公式
http://sakura-quest.com/

 舞台の現状や問題点を描きつつ、試行錯誤で動き出した五人の紹介を兼ねてた1クール目に比べて、物語が動き出したって感じの今期でしたね。
 これ、ここで何度も書いてきたように、2クールないとなかなかできない構成なんですよ。
 1クールでも縮小版みたいにやれるんですけど、描き出すってのは短い尺だとどうしてもってのがありますよね。
 簡単に言うと、受け手にどれだけの時間を共有させたかにかかってくるわけですから、端的に、その時間が長ければ長いほど効果がある、構成として成り立つって感じですから。

 サクラクエストってタイトルは、単純に各キャラたちがリスタートのきっかけを探すって意味合いだと思ってたんですけど(実際その通りなわけですけど)、このクールでは実際に、クエストしてましたね(笑)。
 町おこしのきっかけになる祭をやるために、必要なものを探索すると。
 既にキャラはある程度掘り下げてあるんで、今度はその祭器を持っている周辺の人たちにスポットを当てられると。
 主人公側を既に視聴者に紹介してるんで、その対比として彼らを描くことができるんですよね。

 最初町おこしのアニメって、どういう決着で終わるんだろうと思ってたんですけど、七転八倒する過程を見せる、これからに繋がるものを見せるという、当たり前でありつつも、すごく真っ当な物語になりましたね。
 これ、なんか一つ二つ強烈なアイデアあって、それでぽーんと町が発展しましたって感じだったら、色んな意味でまずいと思うんですよ(笑)。
 それをやらずにまとめたってのは、タイトル見た時から予想できたとはいえ、物語の中身で見せてかなくちゃいけないんで、やっぱ大変だったと思いますよ。

 対比の上手い作品でもありましたね。
 各キャラを重層的に対比させてったってのはもちろん、同じ町でも一年って季節で見せてくと、違う顔を見せたりするわけですよ。
 で、この時間軸をサクラってモチーフを提示することによって、ただの日常ものにしなかった、移りゆくものとやがて辿り着く一応のゴール地点の設定、そこから始まるリスタートを設定してたわけで、いやもう、ここだけでご飯何杯もいけそうです(笑)。

 ラストがまた、すこぶる上手かったと思います。
 電車のシーンはお約束で、視聴者が期待するものをちゃんと描きつつ(わかってても、ちょっとうるっと来ました)、主人公の身の振り方ってのを、最後まで予想させなかったでしょう?
 ラスト近辺で伏線を回収するってのは物語の一つの形なわけですが、ホントに最後の最後、あのシーンで一番大きい伏線回収したってのは、見事としか言いようがないですよ。

 現代モノで恋愛や殺しの事件、あるいはスポーツや競技がないと、アニメや漫画って大体日常を面白く描くだけって方向にいきがちじゃないですか。
 ましてこの作品の主人公たちはみんな大人で、学園モノ的な要素もない。
 こういった中で、かつ社会的な問題をきちんとエンターテインメントに落とし込んだってのは、ホントよくやってくれたなって思います。
 この会社のお仕事シリーズ見るのは初めてなんですが、他のものも再放送やってたら見てみようかなと。
 サクラクエストの場合、かなり社会性が高かったってのも、僕が面白いと思ったポイントでもあるんですが。
 社会や政治って、ある種の人々にはなんか近寄りがたいものとして存在すると思いますが、ホントはこういった、地に足着いたものが社会だったりするんですよね。
 その人たちの一割にでも、そういうことが理解できたなら、この作品は大成功だったんじゃないかって思います。

 自分的ヒロインは、今回は五人全員を挙げたい感じです(笑)。
 特に前期、自分の中で評価の低かった四ノ宮しおりが上がってきたのが、よかったかなと。
 基本的に保守的で、「普通がいい。公務員と結婚したい」みたいな女性って、苦手なんですよ(笑)。
 そういう人が悪いってんじゃなく、僕がこんなだからいけないんですけど(笑)。
 でも後半特に、四ノ宮しおりの魅力は、たくさん描かれてたように思います。
 この人って、面白いことがあったから笑うっていうんじゃなく、相手を喜ばせたり安心する為に笑うじゃないですか。
 感情が自分の中で完結してないってのは、やっぱ成熟した人間だってことなんですよ。
 相手を思いやれてこその大人ですからね。
 んで、こういういいとこ度々見せられちゃうと、元が上田麗奈大好きなものですから、一気に株が上がりますねえ(笑)。

 ともあれサクラクエスト、かなりの良作であったと思います。
 お仕事シリーズに次回作があるとしたら、これは期待大です! 

「アホガール」

・アニメ公式
http://ahogirl.jp/

 CMで、ヒロインがぶん投げられたりアッパーカットでぶっ飛ばされてるの見て、な、なんちゅうアニメなんだろうと(汗)。
 別に格闘漫画ってわけでもなさそうだし・・・ということで、見てみました。

 いわゆるギャグアニメなんですけど、なんか終始テンション高いんですよ。
 あ、ヒロインのよしこがですね。
 この手のアニメって、比較的緩い感じのものしか見たことなかったような気がしたんで、ちょっと新鮮でした。
 ていうか、僕が子供の頃読んでた漫画のノリみたいな感じで、同時に懐かしい感じが。
 もうなんかね、このテンションの高さだけでも笑えるというか(笑)。
 ちょっと強引なくらいがいいんですよね。

 あとこれ、15分アニメなんですけど、やたらと声優陣が豪華。
 この手の短いアニメって、割合新人が多かったりするじゃないですか。
 新人メイン、ベテランがちくっといて全体を締めるみたいな。
 そこ行くとこの作品、ほとんどが余所でメイン張れるような人たちばかりなもんで、その意味でも特徴のある作品でしたね。
 浪川大輔なんて「犬」ですからねえ(笑)。
 あーでも、犬独特の息づかいとか、やっぱこの人上手いなあって思わされたりしたんですけど(笑)。

 で、余所でメイン張れる人って、脇で出ても、チョイ役というか、ゲスト出演みたいな感じじゃないですか。
 それが半レギュラーというか、普通に二、三話に一度くらいの脇役で出てたりして、それもちょっと新鮮というか。
 ギャグの内容だけじゃなく、作りの部分において特に、ちょっと珍しい作品だったなあと。

 これも、いい息抜きになるって感じの作品でした。
 度々ここで書いてるように、僕は基本的に重い作品が好きで、そういうのばかり選びがちなんで、多少意識して、1クールに一、二本はこういった作品見た方が良いかもですね。
 無理して見るようなこともないんでしょうけど、ちょっと気になったものに関しては、くらいな感じで。

 変な話、「アホである」ということを笑いに昇華するのって、今の時代結構難しいことだと思うんですよ。
 そういうことに、デリケートというか、すぐにおかしなクレームが来る時代でもあるので。
 その意味でもこういう作品が生き続けてるってのは、こうして見終わった今、なんかホッとするような感じもしますねえ。 

「潔癖男子!青山君」

・アニメ公式
http://kda-anime.com/

 まったく情報ないまま(て、いつもそうか)、 人に薦められて見たって感じです。
 んで、たまにはこういう作品も、いい意味で息抜きになっていいなあと。
 自分でチョイスしてくと、どうしても重たい作品ばかりになってしまいますからねえ。

 作風みたいの見て、おやっと思ったんですけど、作者は男性なんですね。
 絵柄的にそうかなあと思いつつ、内容的にはどちらかっていうと女性向きの作品だなとも思ったので。
 主人公がリヴァイっぽい(笑)からそう思ったってのが大きいんですけど、男性よりも女性ファンがつきそうなキャラですもんね。
 そこはちょっと意外だなあと思いました。
 アニメ見てる間は、ずっと作者女性だと思ってたんで。

 最初はサッカー漫画かと思ったんですけど、どちらかというと学園ものですね。
 所々サッカーの試合の描写はあったりするんですけど、ゲームの醍醐味よりはその周りにいるキャラにスポットを当てて描いていて、これもホラ、どちらかっていうと女性向けっぽいでしょ?
 男でこういうの描けるんだなあって、今になって思ったりしますね。 
 ギャグ顔やデフォルメになったり、細かく笑いを取ろうとするってとこも、そんな感じがするわけで。

 で話戻すと、サッカーよりも学園部分にスポット当てたのは、正解だったんじゃないかなーと。
 これ、後で「賭ケグルイ」の時にも触れるつもりなんですけど、専門性を突き詰めた作品って、最初からばばーっと熱を持って読者に受け入れられるってパターン、稀なんですよね。
 長い目で見たらそっちの、あるジャンルや専門知識の方に振った作品の方が名作になりやすいんですけど、今の時代、そっち捨ててでも食いつきが良い方を選んだ方が、結果正解ってことの方が多いわけで。
 というのも昔みたいに、じっくり作家育てるみたいな余裕、出版社の方にないでしょう?
 だとしたら、まず生き残る戦術を取るってのは今の時代、すごく大きいことだと思うんですよ。

 内容的には先程も言った通り、いい息抜きになったって感じです。
 シリアスとギャグのテンポがいいというか。
 こうした息抜きにできる作品って、作るの大変だと思いますよ。
 さっき言った専門性や知識に頼れない分、純粋に作家の漫画力だけで見せていかなくちゃいけないわけで。
 ラノベとかにしてもそうですけど、あまり見てる側に負担をかけない、息抜きさせることができる作品って、ホントすごいと思いますよ。
 僕なんか絶対できないですもん。
 仕事でちょこちょこそういうのやらせて頂く機会ありましたけど、編集さんの腕が良かったんで作品になったって感じで、自分の力だけじゃ絶対無理だよなあって。
 もちろんこの作者にしても編集さんの力があると思うんですけど、こうやってアニメ化までこぎつけるってのは、やっぱ作者に力がないとできないと思うんですよね。

 こういう作品から何か学ぶのって、そういう裏の部分が多くなるんで難しいんですけど(というか消化してすぐに自分の作品に反映できない)、楽しめる作品ではありました。
 そして楽しめるってのは、あらゆる作品において最も重要な部分ですよね、とあらためて。 

「Re:CREATORS(レクリエイターズ)」2クール目

・アニメ公式
http://recreators.tv/

 レクリエイターズ、2クール目です。 

 冒頭、主人公(?)が衝撃の告白をすることで、物語がぐぐっと動き出した、本来のテーマである作り手の心情に、一気に寄ってきたって感じですねえ。
 いやーいくら友人に、立場的に置いてかれたっていっても、助けを求めてきた時に、あんなあしらい方しちゃあかんでしょって僕は思ったんですけど、これってどうなんですかね?
 まあ嫉妬みたいのはあるにしても、そこはそういう複雑な思いはぐっとこらえてってのがある種の矜持みたいなもんだと思うんですけど、でも今まで関わってきた人思い出すにつけ、ああいう行動に出ちゃう人も多いのかなあって。

 まあまだ子供だから、とも思ったんですけど、自分が子供の頃でも、あんな冷たい態度は取らなかったよなあと思うと、この辺は意外と的確にそういった心情を表してるのかもしれませんね。
 というのもやっぱ、そういったもんはいくらでも見てきたわ、と後から思い直して。

 でもそういうのはイレギュラーだと思ってきた自分がいるんですけど、むしろイレギュラーなのは自分なのか、なんて気もしてきました(笑)(笑えない)。
 色々あって多少距離置くことあっても、あんな冷たいあしらい方はするまいよ、とあらためて思ったりもしたのでした。
 今作ではセツナに非はないので当てはまらないですけど、場合によっちゃちゃんと相手を叱ったり、ダメなとこは指摘するってのも、誠実さってもんだと思いますけどね。

 ともあれ本編通じて、前期よりも一層作り手の心情ってのを描いてましたね。
 共感できる部分は多かったです。

 自分なんかもマイペースでもの作ってるように見えるかもですが、作ったものが日の目を見ないってことに、毎日傷ついてますもん(笑)。
 特にオリジナルやってると、これは本当にキツいですもんね。
 自分の場合、プリンセスブライトのシリーズ完成させるまで絶対死なない(絶望して自殺しない)ってある時期に決めることができたんで行けるとこまで行きますけど、そう思い定めることができなかったら今頃どうなってたんだろうって、つくづく思いますもん。
 あんま、そうは見えないでしょ?(笑)
 見えないようにしてるわけで、これがまた更につらい。
 自分でイチから物語紡いでいくってのは、こういう地獄と付き合っていかなくちゃいかんわけで、これはタフですよ。
 とにかく、圧倒的多数から無視され続けるってのが、作品を作っていくってことですから。
 そして二次創作と違って、微塵も逃げ場がない。

 登場する作り手の立場や考え方でこの辺の心情ってのは違ってくると思うわけで、それをそれぞれの作り手キャラクターで描いていったってのは、やっぱこの作品独自のものですよね。
 一人に絞らなかったってのが。
 でもひょっとしたらみんなに共通してるのは、それでも作らないわけにはいかないっていう、そういうものだったと思います。
 なのでラスト、主人公が絵を投稿した時に、それを閲覧ゼロ、評価ゼロってとこで終わらせたのは、実にいい終わらせ方だったと思います。
 一応、評価とかが伸びる可能性はあるものの、おそらくそれはないだろう、それでも彼は作品と向かい続けるだろうって感じでですね。

 自分的ヒロインは、途中まではアリステリアだったんですけど、ラスト数話でアルタイルって感じですかね。
 物語をわかりやすく見せる演出(大団円感を出す)として、ラスト数話ってのはあったと思うんですけど、作り手とキャラクターがやりとりをするってのは、この作品をよく象徴してるなあと。
 で、これはやっぱ作り手の物語であり、それを一番体現したアルタイルの物語なんですよ。
 ラストで、そんな台詞があったと思うんですけど。
 そういう意味で、アルタイルに共感しないわけにもいかないですよねえ(笑)。
 ラスボスが、赦されたわけでもないのに救済される話ってのも、よく考えたら珍しいなと。

 わかりやすい部分でも、それを体験した者にしかわからない心情も、両方を描きつつそれを作品に昇華させたってことで、希有な作品だったなあと、そう思ったのでした。 

「サクラダリセット」2クール目

・アニメ公式
http://wwwsp.sagrada-anime.com/

 サクラダリセット、2クール目っすね。
 今期も大変面白かったです。

 前期よりもさらに複雑な展開だったんですけど、作品の世界観やキャラクターの性格とかを把握できてる分、かえって見やすかったかなと。
 でもひょっとしたら、このくらい複雑な筋ってのは、話についてけない人ってのも、あるいはいたかもしれませんね。

 特にこの作品、それが僕的には最大の良さなんですけど、ここですよ、ここが盛り上がるとこですよ!みたいな演出、すごく抑えて作ってあるんですよ。
 なんかこう、ちゃんと見てなくてもそこのシーンだけ見てればなんか面白かった気にさせる、みたいな演出はまったくなくて。
 それなりに集中して見る必要ありますし、こっちも頭使って見ないと、みたいな部分は確実にあるので、アニメにそこまで求めてないって人には、ちょっとついていけない内容だったかなって気もします。
 基本的には、会話劇ですしね。

 んで、この2クール目は、浦地さんとの戦い(?)がメインでしたね。
 またこれがえらい頭脳戦というか、彼の能力考えたら、よくもまあこういう設定でこんなやりとり作れるなあーと。
 特にその使い方ですね、あんまネタバレしない範囲で書きますけど。

 これほとんどの作品がそうですけど、いわゆる強い、役に立つ、みたいな能力が、山場でババーンと炸裂して勝つ、みたいな感じじゃないですか。
 浦地さんは全然違って、彼の能力、対象の時間を巻き戻すって能力、それを自分に使って、自分の記憶を破棄しつつ戦うって、こんなのよく思いつくなーと!(笑)
 んで、それ使っての頭脳戦ですから、この作品がいかにアクロバティックで、複雑な作品かってのを、よく表してるなあと、つくづく思いますわ。
 ラスボスがこれか、そしてなんて手強い、てかこの人出し抜くの無理なんじゃないかって思わせる展開は、ちょっと今まで見たことないですわ。

 てか、そのキャラの頭の良さみたいのって、かなりの部分、作者に依存するじゃないですか。
 この人は頭いいですよ、IQはこのくらいで、どこどこの大学を主席で卒業して・・・みたいな説明って、かえってアホっぽく見えません?(笑)
 まあオマケみたいな感じでそういう設定ついててもいいんですけど、やっぱ物語を見ていく内に「うわ、この人、頭いいわ」って読者に思わせるのが本来のやり方であって。
 で、それをやるのには、作者の能力が問われるわけですよ。
 そして、それができてこそって感じもするんですよね。

 僕も物語とか作ったりするもんですから、こういった他にない作品ってのはすごく興味深く見るんですけど、これはすごいっていうか、こんなの絶対思いつかないわって感じでした。
 ああ、こんな作品もあるんだなって、細かい部分はすごく参考になるんですけど、まず自分が思いつくような作品ではないので、これは見ておいて良かったなと。
 このくらい筋を複雑にしても、これだけ綺麗にまとめられるんだって意味でも、いい作品見れたなあって思います。

 自分的ヒロインは、前期と同じく、春埼美空ですね。
 いやーでも相麻菫も良かった!
 彼女がいることで、この物語全体を一つのラブストーリーに仕上げてるってのが、また憎いんですよ(笑)。

 あと開始当初から、「サクラダリセット」の英語表記、「SAGRADA RESET」になってるのは、気にはなってたんですよ。
 sagrada(サグラダ)って、サグラダ・ファミリア知ってる人ならご存知の通り、スペイン語で「聖なる」って意味ですからね。
 この辺は単に小洒落てそういう表記してるのかなって思ってたんですが、最後に「SAGRADA RESET」→「聖なる再生」って出た時には、あーこれは上手いわって思いました。
 そもそも相麻菫がああなるとこから話が始まって、再会するとこから一気に物語が加速するでしょう?
 これ最初っから意図してこのタイトルだったとすると、いやーあらためて、よくこんな物語思いつくなって!
 上手過ぎですよねえ!(笑)
 いやこれはホントに上手い。

 1クール目の時点で、これは質の高い物語だなって思ってましたが、最後まで見て、ここまでよくできた物語だとはって感じです。
 今期は筋書きのしっかりした作品が多く並んでたんですけど、全体として見た時に、ここまで完成度の高い物語ってのはないかもですね。
 いやはや、実にいい作品に出会えました! 

鳥谷二千本安打!

 鳥谷が、二千本安打打ったねえ!
 いずれは、と思いつつも、まさかここまでってのもあって、なんというか、こう、感慨深い。

 実は俺、小学校の時は野球、というか阪神ファンで試合も見てたんだけど、中学〜大学にかけてのざっくり十年以上、野球ってたまにスポーツニュースで見かけるくらいで、また本格的に野球見始めたのって、大学出た後からなんだよ。
 何を言いたいかというと、入団当初から二千本安打までの軌跡、そのほとんどを見れた選手ってのは、ひょっとしたら鳥谷が初めてかもしれないんだよね。

 入団時はさ、将来トリプルスリーも狙える選手ってことで、打力に相当の期待があったってのは覚えてる。
 でもこう、その辺は思ったより伸び悩んだよね。
 打率なんかは毎年三割前後を打てるんだけど、ホームランがあんまり出なかった。
 パワーは、ありそうなんだけどねえ。
 去年にしてもそうだけど、なんか大きいの狙ってそうな年は、大体率も悪かったりして。
 盗塁もそこそこやるんだけど、30盗塁できるって感じでもなく、当初の、トリプルスリーが狙えるって期待は、おそらくこのまま無理なんじゃなかろうかって思う。

 とはいえ、これたまに野球ファンの友人と話す時によく話題に出るんだけど、まさかというか、あんなに守備の上手い選手になるなんて、全然思わなかったよ。
 そこに関しては期待してなかったのに、明らかに守備の人になったよね。
 おまけにショートでしょう?
 最も難しいポジションで、ゴールデングラブ何回も獲るような選手になるなんて、それこそ本人も周囲も思ってなかったんじゃなかろうか。
 無論、その身体能力の高さは買われてたから、プロに慣れればそこそこやるんじゃなかろうかって感じの期待はあっただろうけど、まさかここまで伸びてくれるとはって感じで。

 結果的に、これが鳥谷の選手寿命を、大きく伸ばしたと思う。
 十年くらい、打力で大暴れしてって感じだったら、ひょっとしたら今頃引退してたかもしれないって、ちょっと思ったよ。
 で、二千本安打って、一軍でレギュラー張って、大体15年くらいかかるでしょう?
 十年活躍する選手ってのは、今の時代結構いるもんだけど、15年ってのは、そうそういないんだよね。
 在籍15年じゃなくて、レギュラーで15年だから。
 ちなみに、鳥谷は14年で達成してるわけだけど。
 これは連続出場も絡んでるんだけど、そこも含めて、やっぱ希有な選手なんだなあと。

 結果、トリプルスリーな選手ではなかったと思うんだけど、むしろ阪神に対する貢献度ってのは期待してたより全然大きい。
 守備ももちろん、四球の数がすごく多いってのも、これまた希有なこと。
 そして連続出場ってのは、常にそこにいて、一定以上の結果を残してるってことで、これまた大きい。
 ニュース、話題になることは、タイトル獲りまくる選手に比べて多かったとは言えないんだけど、間違いなく、阪神にいなくちゃいけない選手だったよね。
 そんな選手の節目の瞬間が見れて、感無量だよ。

 あと余談だけど、鳥谷って東京出身でしょ?
 詳しく書かないけど、それだけじゃなく、アマ時代の行動範囲みたいのが、俺自身とすごく被ってるんだよね。
 俺はひょっとしたら、アマ時代の鳥谷と、街で何度かすれ違ってるかもしれないんだ。
 そんな縁(?) もあって、トリプルスリーうんぬん抜きにしても、入団時から注目やら期待やらしてたんだよね。
 いや先方からすりゃなんだよって話なんだけど(笑)。
 変な話、入団決まった時からのファンだったんだよ。

 ともあれ、鳥谷敬選手、二千本安打おめでとうございます。
 一ファンとしてまるで自分のことのようにうれしく、そしてこんな気持ちにさせてくれる野球ってのはあらためて、すごいスポーツだなあって思ったりしたのでした。 

体罰は死んでしまいました

 時折、体罰が話題になることがある。

 体罰がありか否か、という点では、俺は無しだと思っている。
 思っているんだけど・・・という話を、今回は。
 ていうか、そんな単純な話でもなかろうに、この手の話題になると、俺が普段からこれは勉強になると思っている有識者でも、途端にその経験のなさを露呈させてしまう。

 無しだと言っておきながら、 実際のとこ、ある意味ではありなんじゃないかとも思ってるんだよね。
 しかしこのある意味って部分は、もうなくなってるんだよって部分もまた、忘れてはいけない。

  体罰そのものについては、かつてそれが良いこととされていたような時代でも、やっぱり必要悪だったと思うんだよね。
  さらに言えば、必要ですらない悪である場合が、ほとんどだったわけでさ。

 俺が小学生だった頃は、子供心にも「こんなことする必要ないだろう」って体罰が、結構横行してたよ。

 忘れ物をすると、前に立たせて強烈なビンタを喰らわす図画工作の先生がいた。
 女の子でもおかまいなしでね。
 ずばーんって教室中に音が鳴り響くくらいで、そりゃもうホントに容赦なかったよ。
 あと、急にキレてぶん殴る社会の先生がいた。
 この先生が厄介なのは、最初は口頭で注意してるんだけど(例えば授業中におしゃべりしてるから等で) 、時々変なスイッチ入っちゃって、どんどん自分の中で盛り上がっていっちゃって、最後にボカーンと。
 このスイッチがどこで入るのかよくわかんなくて、普段は明るくても、こういった得体の知れなさみたいのがあって、ちょっと気持ち悪かったよな。
 この教師については色々エピソードもあるんで、また別の機会に話してみるよ。 

 そして三、四年時の先生、確か算数の教師だったと思うんだけど、この人の体罰はタチが悪かった。
 この人の体罰はしっぺなんだけど、これがまた執拗なんだよ。
 突き出した手首にぴしっと一発、みたいので終わることがまずないと言っていいくらいで。
 ごめんなさいだかすみませんでしただかを言えばおしまいなんだけど、言い方が気に食わないと、また腕を突き出させて、びしっと強烈なヤツがくる。
 これがね、どんな言い方したらいいか、なんかこの先生独特の基準があって、なかなか一発でクリアできなくてね。
 俺なんかちょっと生意気なとこあったから、二、三発は絶対に喰らってた。
 でさ、ある日友人が、ものすごい数のしっぺを喰らったのよ。
 その友人、なんつうか、元の造作で、いつもニヤついてるような顔してたのよ。
 ホントにニヤついてることは少なくて、元からそういう顔つきしてる。
 これがさ、ひょっとしたらその先生からすると、普段から気に食わなかったんだろうね。

 ある日その彼がしっぺの餌食になったんだけど、もうね、一発目から音がすごかったんだよ。
 鞭みたいに、パーンと空気が割れる感じで。
 うわーこれは痛いとか思いつつ、すぐ傍で俺は見てたんだけど(ていうか、その直前に俺は四、五発喰らってた)、その彼はニヤニヤしてるの。
 もちろん心からニヤついてるわけじゃなくて、顔の造作で。
 そしたらさ、なに笑ってるってことで怒りに火がついて(と言ってたけど、前から狙ってるフシはあった)、五発、六発って、びしびししっぺ喰らわせていくわけよ。
 でもさ、かわいそうに、彼の顔はニヤついたまんまなんだ。
 俺が数数えてたのは、十発までだったよ。
 もうそこからは、見ていられなくてね。
 既にミミズ腫れになってるのに、何度も腕を突き出させて、思いっきりしっぺする。
 彼は泣き笑いだよ。無論、笑ってるわけじゃないのに、そう見える。 
 その先生は文字通り口角泡を飛ばしながら叱責してるんだけど、何言ってたかは覚えてない。
 とにかく執拗に、しっぺ地獄は続いたってわけさ。

 俺はその時初めて、ヒステリーって言葉を聞いたんだ。
 しっぺ地獄が終わった後、誰かが呟いてね。
 その先生は女性だったんだけど、ほんのちょっとしたことでもキーってなって、手を出す。
 ただのストレスじゃないってのは、手を出して収まらないことで、なんかどんどんエスカレートしてくんだわ。
 当時はちょっとでも触れたら爆発する危険物みたいな感じで見てたけど、この先生は太ってる子を施設みたいなのに入れようとしたり(なんの施設かわからんけど)、色んな意味で危険な人間だったよな。
 当時、二十代後半くらいだったのかなあ、俺もこの歳になるとそのくらいの年頃はまだまだ未熟だよなあとわかる部分もあるんだけど、今考えると、言動の端々におかしなとこはあったよな。
 それもなんか、悪意があるんだよ。
 控えめに言ってもサイコパスって感じで、よくこんな人間が教師やってたなあと、今にして思う。

 と、俺が経験、あるいは見聞きしてた体罰がこれだけだったら、俺も間違いなく、というか全面的に体罰禁止の立場に立ってたと思う。
 どう考えてもこれはおかしいって体罰が、横行してたからさ。

 ところが、高校に入ってから、ちょっと考え方が変わってね。
 今はもうないんだろうけど、怒られるようなことをすると、結構ゲンコツが飛んできた。
 でもさ、怒られる前に、必ずどうしてそれが悪いことなのかってのを、きちんと説明するんだよね。
 で最後に「このことを忘れるなよ」ってことで、ごつんと頭にゲンコツを喰らう。
「すいませんでした!」
「おう。次からは気をつけろよ」
 みたいな感じでね。

 俺は言葉ってものとずっと付き合ってきて、その力を信じてる部分が大きいんだけど、同時に人間ってのは、その力に溺れやすいとも思ってる。
 言葉で説明すれば必ずわかってくれるとか、まあ言いたいことはわかるんだけど、それだけでは足りない部分ってのもまた、少なからずあると思ってるんだ。
 ていうか、言葉で説明されただけのことって、意外と忘れるんだよな(笑)。
 痛みを伴って初めて、反芻できる言葉もある。
 もうひとつ付け加えると、言葉で説明しただけですべて片付くっていうのも、なんか驕りを感じるよな。
 人間は、脳だけで生きてるんじゃないからさ。
 ガツンとやってもらった方が、心に響くこともある。
 いきなりぶん殴るのは論外としても、言葉だけってのも、ちょっと驕ってるんじゃないかって。
 大体さ、説明しても、相手がそれを理解できるだけの頭を持ってるはずだって前提が、もう間違ってると思うよ。
 そこまで頭良かったら、そもそも怒られるようなことしてないんじゃないかって。
 要はさ、どちらかだけでも足りなくて、セットで怒らなくちゃいかん時も、あるんじゃないかって。

 で、この高校の時もちくちくゲンコツもらったけど、一度としてその教師を恨むようなことはなかったな。
 さっき書いた通り、まずなにがいけなかったのかを真剣に説明してくれる。
 そしてこのことを忘れるなよって感じで、ゴツンと痛みがくる。
 そうなるとさ、まあ忘れないんだな。
 その時はよくわからなくても、考え直して「こういうことか」ってのが、わかったりする。
 こういうことやっちゃいけないんだって、身体でもわかる。
 こういう過程を経るとさ、むしろゲンコツもらってありがたい気分にもなるんだわ(笑)。
 さらに言えば、手を出させて申し訳ない気持ちにもなったな。 
 人間さ、言葉だけで全てわかるってもんでもないよ。

 俺はそういう経験があるもんだから、体罰ってものが、全て悪だと思ってるわけじゃない。
 でも体罰の何がいけないかって、それが結局のとこ、暴力だからだと思うよ。
 けどさ、体罰を盛んに攻撃する人の言葉って、結構暴力的じゃない?(笑)
 ああ、言葉の暴力はオーケーっすか、いくら攻撃しても相手が悪だからオーケーっすか、みたいに思わされることが多いなあ。

 先日、体罰について、学生の頃の先輩と話したんだ。
 その先輩が話してたのは、それこそ先生も涙を浮かべながら「殴った俺も痛いんだぞ」って話で。
 それ見たらさ、やっぱ生徒も悪いことしたんだなって、理解するよな。
 今時の子たちからすれば漫画みたいに見えるかもしれないけどさ、俺らの時代にはいたんだよ、本当にこういう教師が。

 その先輩と俺は、格闘技やってた経験があるんだけどさ、それでわかるのは、痛い殴り方と怪我させちゃう殴り方ってのは、全然違うってこと。
 同じ殴るでも、ちゃんと叱ろうとしてる教師は、痛みこそ与えるけど、怪我させちゃうような殴り方は絶対しないよな。
 そしてこれだけ世間は、体罰ってものに対して厳しくなってるでしょ?
 その頃の教師も、もう殴り方なんて忘れてるよな。
 それらを横目に叱り方を覚えてくはずだった教師も、いなくなってると思う。
 そう、もうきちんとした体罰ができる教師ってのは、間違いなく絶滅してるよ。
 今行われる体罰は、ほぼ全てがただの暴力に成り下がってるんじゃないかな。 

 今でも体罰に肯定的な人間は、全てではないにしても、いい体罰ってのを受ける経験があったんだと思う。
 そして体罰に反対しつづける人は、こういった経験がないんだとも思う。
 特に自分が頭がいいと自覚してる人に多いでしょ?
 殴られて、ハッと目が覚めるあの感覚を知ってたら、そこまで体罰ってものに攻撃的にはなれないよ。
 およそ進学校出身かなんかで、もしあるとしても、理不尽な体罰しか受けてこなかったんだと思う。
 そういう世界ばかりではないよ、とその頭のいい人たちには言っておきたいね。
 そして自らの正しさを立証する為に、相手を攻撃することは、暴力ではないのかなって。

 暴力の全てを否定したら、格闘技もスポーツも、全部ダメっていえばダメだろう。
 でも何故か、体罰はダメで戦争はオーケーみたいな、そういうの、こっちからするとなんとも倒錯してると思うよ。
 暴力がダメなら、言葉の暴力を含めた、全ての暴力を否定してもらいたい。
 あらゆる人間を、自らの正しさを立証する為に攻撃することをやめてもらいたい。

 俺はそんな出来た人間じゃないんで、色々と間違えながら、殴られながら、自分の道を進んでいくよ。

 あの頃俺が高校で受けたような体罰であれば、俺は喜んで体罰賛成派に回りたいと思う。
 しかしながらどう考えてもおかしい体罰の方が多かったことも、身にしみてわかってる。
 俺が高校で受けたようなものは、それこそまだ教育に真剣な教師がいた頃の、残滓のようなものだったんだろうな。
 生徒と教師が信頼しあってないと、できないことだとも。
 つまり、もうああいった経験ができることは、既にそれ自体が奇跡みたいになってるんだと思う。
 そしてそんな一握りの幸運だけを指して、体罰賛成だなんて、なかなか言えたもんじゃないんだよね。
 今の世でいきなり体罰なんて奨励されたら、百人の内、九十九人は理不尽な暴力にさらされるだけだと思う。
 それは、絶対にダメなことだよ。

 どこかに、今でもきちんとした体罰ができる、自らも生徒以上に心を痛めながら、真剣に叱ることが教師がいるんじゃないかって希望は、なかなか捨てきれない。
 失われたものが、どこかで息を吹き返してくれるんじゃないかって思いが。
 それでも今は、認めなくちゃいかんよな。

 あの頃の体罰はもう、死んでるんだよ。

創作できないのは、基礎体力がないから

 結構前になるんだけどさ、創作ってものが、そもそもできないって人の話を聞いたんだ。
 これ書こうと思った枕ってのはそれなんだけど、振り返ってみると、過去にもそういう人ってのは、結構いたなと。

 で、その人たちに共通するものと、自分なりの処方みたいのを考えてみた。
 あくまで、創作で話が思いつくかどうかってのに限ってね。
 面白い話を書く方法みたいのは、俺もそこらへんでちょっと仕事したことあるくらいのレベルだから、言えることってのはあんまりないよなあ。
 また自分の書くもので、実践したこともないと思う。

 あとこの手の話って、 ネームバリューみたいなもんで、相当聞く耳に違い出てきちゃうからね。
 俺は今までやってきた仕事のほとんどがノンクレジットなんで、誰だお前はって話になっちゃうんだよなあ(そもそもそういう人はここ読んでないと思うけど)。
 ちなみに、ちまちま色んなの書いてきたけど、メインは今やってるプリンセスブライトみたいな、ファンタジーじゃないです。
 ついでに言えば、半分以上は乙女ゲーのシナリオっつう、今の自分の作品見てくれてる人からすれば、まさかのモンを書いてたりしてね(笑)。
 ま、この辺の話は、いずれ、だ。 

  結論から言うと、創作できない人のほとんどは、それをなすだけの基礎体力がないんだよ。

 あ、いきなり結論出たぞ。
 後は例によって、ひたすら駄文が続くのだぞう?

 基礎体力ってのは、この場合、知識みたいなもんかな。
 みたいなもん、というのは、経験なんかも含まれるんで、狭い意味での知識に限らずというかね。

 基礎的な知識がないと、まずキャラを立ち上げづらいってのがあると思う。
 よしんば立ち上がっても、どう動くかってのが、上手くイメージできないというか。
 その世界がどんな風でってのを考えるにしても、たとえばファンタジーやるにしても、ヨーロッパの建物とか見たことないって状態だと、どう動いていいか、わからないんだと思うんだよな。

 で、この手の知識って、一朝一夕では身につかないから、ある程度の時間かけて、学んでいく必要がある。
 だからこそ、創作に必要なあれこれってのは、基礎体力に喩えられることが多いと思うんだよね。
 でも大体創作やりたい人ってのは、それがSFにせよ現代にせよ、ある程度そこに興味持ってると思うんで、まったくゼロからのスタートってわけでもないとは思うんだけど・・・。

 知識ってことで言えば、別に世界観でなくても構わないよな。
 格闘漫画かもしれないし、料理を題材にした小説かもしれない。
 でもさ、格闘技まるで知らなきゃ格闘モノは描けないし、包丁握ったことない人が、料理を題材にしてなにかを思いつくってこともないと思うんだよな。

 そのジャンルについて、ある程度オタクといえるくらいの、やっぱ知識は必要だよ。
 で、そういう作品で世に出た人って、そのジャンルの知識に精通してるよね。

 漫画オタク、アニメオタクみたいな感じだけだと(そこは必要なんだけど) 、二次創作だったり評論って部分で力発揮することあっても、話を一から作る、創作するって部分において、どうしたって弱い。
 できても、過去の作品の劣化コピーに陥っちゃう可能性も高いよね。

 まあ、一概にそうとも言い切れないんだけど、特定ジャンルの知識学ばずに一流になれる人って、そもそも才能あるんだよ(笑)。
 地頭のいい人ってのは、自分の中で間違いのない航路を最初から持ってたり、あらゆる事象からあらゆることを吸収しちゃったりしてるからねえ。
 ここでは一応、ほとんどの人間はそうではないなってのを前提にしてるんで、ていうか、まあそういう人のやり方で、こっちが学べることは少ないよな。 

 話ずれるけどさ、知識のあるなしってのは、別に創作に関わらず、そもそも生きてくってことにおいて、やっぱ重要ではあるよね。
 単純に、どうやって食ってこうかって話でもあるし、悩んだりした時の処方箋にもなる。

 俺は昔から色んな人に悩みとかを相談されることが多いんだけど、人間関係とかで悩んでる人の大半は、そもそも哲学とかの本を読んだことがない。
 「そこは既に通過した」って処方箋なんてそれこそいくらでもあるだろうに、そのとば口にすら立ったことがないというか。
 まあ俺も人の話聞いて「じゃあ論語読め」では会話にならないから(笑)、きちんと話聞くようにはしてるけど。
 一旦悩んじゃうと、なかなか抜け出せるものではないからね。
 本に書いてあることが必ずしもそういうことの処方箋になるわけじゃないんだけど、そもそもその状況を回避する、自分の考えをなるべく明確にするって方法は、意外とたくさんある。
 それでもなお悩むのが人なんだけど、突き詰める前に悩んじゃう人が多いのは、俺なんかでも言えちゃうくらい、 基礎的な知識が足りないからだと思う。

 悩みを動けなくなることだとすると、創作キャラが動かないのも作者が悩んじゃうのも、まあ似たようなものだと考えることはできるかもしれないね。

 と、このことに関係しつつも話強引に戻すと、話動かすってのにはやっぱ、ある程度の知識ってのは必要になってくると思う。
 筋トレとかとそんなに変わらないんじゃないかな。
 自分に気持ちいいことばかりやってると、どっかでツケを払わなくちゃいけない時がやってくる。 

 創作に関わらず、俺はその人が生きてく上でどんなこと実践してるのかってのに興味があって、色んな人の話を聞く。
 若い人の話もそうだけど、自分の親よりも歳の離れた人たちからも色んな話を聞けたってのは、やっぱ大きな財産になってるよ。
 そういうものも、創作には活かされてると感じる。
 その時は単に興味あるから聞いてただけでも、後になってから活きてくるってのは、いくらでもあるわけでね。

 んでまた別の機会に、創作に限って言えば、普段から自分がどんなことを考え、何を実践してるのかってことを書いてみるよ(いつになるのかな?)。

 いつか君も、そんな話を聞かせてくれよな。
 俺はいつでも待ってるぞ。 

創作キャラの、3サイズの決め方

 ここを読んでいる人の中には、創作をやっている、ないしは、そういうものにいくらか興味があるという人も、いるんじゃないかと思う。
 いや、今の時点ではいないのかもしれないけれど、いずれはそういう人も訪れる機会があるかもってことで、ここはひとつ。

 創作をやっていると、あらゆることを、自分で決めていかなくてはならない。
 例えば二次創作から絵や漫画、小説をやりはじめて、そろそろ創作もやってみようという人は、多くの壁にぶつかるはずだ。
 そこには時間やモチベーションの維持等、様々な障壁があるわけだけれど、そこにはもうひとつ、情報の壁というのも、あるんじゃないかと思う。
 実際、創作やり始めると、おそらくやってない人からすると、びっくりするくらいの資料やら何やらを集めなくてはならない。
 それがないと、どうしても薄っぺらいものになってしまう。

 今回新たに、「創作支援になるかも?」というカテゴリを作ってみた。
 そもそもの創作支援になる良い資料というのは、既にたくさん出ているので、ここではそういった本ではあまり語られない、こぼれ話的なものや、様々な書籍で書かれていることを、ざっくりわかりやすく話せればいいかなと思っている。

「かも?」と疑問符をつけたのは、確実に正確な情報とは言い切れない部分が、どうしても出てきてしまうから。
 というのも創作なんだから、基本的には作者の好きなように設定すればいいわけで。
 しかしながらある程度の基準点みたいなものがないと、あえて崩してるのかそうでないかが、書いてる本人にもわかってないというような事態に陥ってしまう為、まあ参考くらいにはなれば、とそんな感じで。

 で、今回は、「創作キャラの、3サイズの決め方」でいこうかなと。

 この話は随分昔、何かの本で読んだ記憶があるんだけれど、どうも出典は曖昧で。
 ただ、これだけは強烈に覚えている。

 女の子キャラの平均的なバストサイズは、 身長の半分。

 簡単に言うと、身長160cmのキャラであれば、バストは80くらいになるかなと。
 まあこれが、大体Cカップくらい。
 一応、リアルな女の子の3サイズとは、ちょっと違うことをことわっておくよ。
 漫画絵だとやや強調されるので少し大きめに描かれるので現実の女の子よりは大きめに見えるけど、この辺を大体、基準にすればいいと思う。 
 
 で、「胸が大きい」キャラでない限り、お尻の方が、ちょっと大きい。
 なので、上記の160cmのキャラであれば、ヒップは82くらいが適当ではないかと。
 これをヒップ85くらいに設定すれば、「お尻の大きな女の子」って感じになる。

 2,3cm刻みくらいで、結構大きく感じたり小さく感じたりするもので、この辺り、それなりに注意を払って設定していきたいもの。

 あと、数字の値そのものに、そんなに引っ張られない方がいいかもね。
 たとえば「バスト77」と聞くと、胸が小さい印象になるかもしれないけど、身長が150cmだったら、結構胸があるってことになる。
 逆算して、身長154cmの娘の平均値ってことになるからね。 
 さらにいえば、バスト90でも、身長が180cmあれば、決して胸の大きいキャラではないってこと。

 素体としての平均値は、「バストは身長の半分」 「ヒップはそれよりやや大きめ」ってことだね。

 難しいのがウェストで、これだけちょっと独立して考えてもいいと思う。
 もちろん、他の数値に引っ張られるんだけど。

 今はそうでもないけれど、昔はアイドルのウェストは、それはもうびっくりするくらい「58」で統一されていた(笑)。
 リアルに考えると、いわゆるやせ形の女の子以外、こんな数値はなかなかお目にはかかれない。
 あ、身長が低い場合は充分ありえるけど。
 今では平均的な身長のアイドルも「ウェスト60」くらいにしてるみたいだけど、自分の場合も、一応このウェスト60を基本に考えてる。
 で、この数値は、身長よりも、バストやヒップの数値に引っ張られると考えると、イメージしやすいかなと。 

 先程の160cmの女の子が巨乳キャラで、バスト95、ヒップ90だと仮定しよう。
 この数値でウェスト58はスタイルが良いというよりややいびつに見えると思うので、ウェスト65くらいあってもいいかなと。
 逆にバスト76、ヒップ77くらいだと、ウェストは56cmくらいでも構わないという気がする。
 かなり痩せているっていう感じでね。 

 ウェストは人の身体の構造上、バストやヒップほどダイナミックに数字が動かないんで、身長よりも、他の部位とのバランスを考えつつ、1センチ刻みで設定するくらいの気持ちでよろしいかと。

 と、ここまでが、いわゆる女の子女の子したルックスのキャラの話。

 これを起点に、特に自分の創作キャラは戦う女性が多いので、 全体的に数センチずつ、盛っている感じ。
 簡単に言えば、筋肉によって、各部位の数値は上がるってこと。

 ずっと以前、リアルの話になるけど、ある女子レスラーの、確か身長170cmくらいだったかな、プロフィールによると彼女のバストは、90くらいあったんだ。
 前述した例だと、バスト85で平均的と見るわけだから、90は結構なおっぱいサイズになる。
 でもね、パッと見、どう考えてもAカップって感じだったんだよ。
 そう、バストってのはあくまで「胸囲」であって、鍛えてる人は、そもそもバストがあるんだよね。
 おっぱいのサイズってことじゃなく。 

 鍛えることで体脂肪が落ちてカップのサイズ自体落ちるみたいな話は聞くけど、実はこれ、それを訳知り顔で語る人がイメージしてるのとは少し違って、現実でおっぱいのサイズが明確に落ちるくらい鍛えてる人って、そもそも摂取カロリーも相当抑えてるからね。
 多分、女性ボディビルダーの人とか見て言ってるんだろうと思うけど(ほぼおっぱいがない)。
 まあそういう(節制をしてる)キャラだったらいいんだけど、そうでもないんだったら、せいぜい1カップ落ちるくらいなもんだと思う。
 ものすごいダイエットして全体的にサイズダウンしたみたいのはまた別として(その場合、各数値自体が大きく変動するので、もちろんおっぱいも随分小さくなる。むしろ影響を受けやすい)。
 ここではあくまで、鍛えている→体重も増える→各サイズの数値も大きくなる、という話ね。
 大体体重維持する為に、食事量も増えるのが普通だからね。 

 で、前述したように、鍛えて筋肉あるのなら、各数値はちょっとずつ、盛ることになる。
 ただ、鍛えてる分、基礎代謝として脂質の燃焼は激しいので、ウェストの数値は他の二つと比べて、やや抑えてもオッケーかな。 

 と、ここまでが、基本的な女の子キャラ3サイズの考え方で。
 基本といったのは、あくまでここが基軸で、人の身体というのは結構個性的なもので、数値の上ではおっぱい小さくても、 基本になる胸骨のサイズが小さくて、おっぱいだけは大きく見えるとか、あるいはその逆もあったりするから。
 あえて体型に個性持たせたいなら、そういう数値と実際の見た目のギャップを作ってみるのもアリなんじゃないかな。

 ここでもう一回論点をまとめると、いわゆる平均的な体型をしている女の子キャラの数値は、以下になる。

・バストサイズは身長の半分

・ヒップはややバストより大きめ

・ウェストは60を基本に、バストとヒップのサイズのバランスをみて

・鍛えてる女の子キャラは、各数値を少し盛る

 って感じで。
 繰り返すけど、これがあくまで素体で、そこから数値を崩すことで、そのキャラの、体型的な個性を表すことができると思う。
 で、これも繰り返しになるけど、リアルな女の子の数値とは違うからね。
 ほぼ当てはまる場合もあるけど、人の身体自体がそもそも個性的ってのはもちろん、人種なんかでも数値は違ってくるし、その数値と見た目が食い違うことも当然ながら出てくる。
 あくまで、漫画絵のキャラでの平均値、くらいに考えておくれよ。 

 で、もうひとつ気になる点として体重があると思うんだけど、ここまででも結構な長さになってしまったので、それはまた別の機会に譲るよ。

 以上のことを踏まえて、俺の創作キャラのデータを見てみると、また違ったイメージで見ることができるかもしれないぞ?
 「アウェイキング」「ウォーロード」、各プリンセスブライト作品のキャラページも見てみてくれよな。

http://bokenfantasy.web.fc2.com/pba-chara/index.html

http://bokenfantasy.web.fc2.com/pbw-chara/index.html

  最後に、基本的にここは、気が向いた時にさらさらっと自分の考え、考え方を書いていくつもりでいるけれど、何かわからないことがあったら、メールなりツイッターなりで、気軽に訊いておくれよ。
 このブログは常に、書くネタに飢えてますからな(笑)。

 たとえばさ、ファンタジーだと王国とか帝国とか、その違いについてそんなにわかってる人って、いなかったりするでしょ?
 爵位とかね。
 wiki見れば書いてあるんだけど、あそこはまず間違いのない、なるべく主観を外したことが書いてあるものだから、そもそもの歴史の知識が必要だったり、そこにある情報から、創作に落とし込む為の考え方みたいなものは、書いてない。
 ここでは基本的なラインをなるべく崩さないようにしつつ、「創作に活かしたいんだったら、こう捉えるとわかりやすいんじゃない?」みたいにしていければと思う。
 もちろん自分で創作やらない人も、それなりに参考になるものを書けたらと思うよ。

 今回もだらだらと書いてしまって、悪かったね。
 気が向いたら、なんか適当に尋ねてくれれば、助かるよ。 
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