squad

日記_20110925

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。
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データのDLはこちら



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データのDLはこちら


注意事項
今回はボーンの数が過去最大ということもあり、かなりの高負荷です。
当方の環境だけかもしれませんが、ポージング中に熱暴走で落ちることが幾度かありました。
SpeedFan等でプロセッサの温度を確認しつつ慎重に扱ってください。



日記_20110916

2011091601下半身の部品群を作ります。
ローポリでラフにモデリングしたものを並べてバランスをとります。







2011091602そこからハイポリで作りこんでいきます。
綿密にバランスをとったつもりでも、後からなんか気に入らないということがあり二度、三度と作り直していたりします。
3DCGをやる上で最も重要な能力は転んでも泣かないバイタリティではなかろうかと思えてならない今日この頃。




2011091603大腿部の部品は動かしたときに干渉を避けられない構造なので一部変形するようにしています。
コンストレインによる制御なので操作する必要はありませんが、外側の黒い部品はポーズによっては意図しない動きをすることがあるので手動による調整が必要です。
なるべく干渉を回避できるように設定してはいますが、デザインの構造上、あまり大きく動かすのは適さないようです。





2011091604今回はボーンの総数が約200本と過去最多になりました。
自由度と操作性はトレードオフの関係にあり、同程度の結果を得られるならばなるべく少ない方がよいですが、髪は房を独立して動くようにしたかったのでこの数になってしまいました。
keynote ver0.0.4.4から搭載されたVオプションのお陰で操作する必要のないボーンを隠すことが出来るようになったので操作性はそれほど悪化せずにすみました。
画像左がボーンを全て表示、右がVオプション適用後です。肩、腰あたりがかなりスッキリとしました。















2011091605やらなイカ。










       ,.ィ , - 、._     、
.      ,イ/ l/       ̄ ̄`ヽ!__
     ト/ |' {              `ヽ.            ,ヘ
    N│ ヽ. `                 ヽ         /ヽ /  ∨
   N.ヽ.ヽ、            ,        }    l\/  `′
.  ヽヽ.\         ,.ィイハ       |   _|
   ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |  \
.      ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ   >         squad≒squid
.       l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__   つまり、赤汁氏版イカ娘なんだよっ!!!!!
       ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐'    /
       l   `___,.、      ./│    /_
.        ヽ.  }z‐r--|     /  ト,        |  ,、
           >、`ー-- '  ./  / |ヽ     l/ ヽ   ,ヘ
      _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´   ./  \、       \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ /  :|   ,ゝ=<      /    | `'''‐- 、.._
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魔が差しました。



日記_20110909

2011090901上半身に張り付いている部品の製作に入ります。
今回は細かいディティールはテクスチャでの表現にすることにします。
その割には角を丸めたりしているわけですが。
悩ましいのが肩周辺の変形でかなり凝った構成のボーンを組んでいます。
鎖骨あたりにあるアブソーバは三重のIK拘束により制御しています。





2011090902ばんじゃーい。










2011090903ない乳を寄せてみる。
コンストレインによる制御なので部品群のボーンは操作する必要はないのですが、アブソーバ中央の部品のみ位置を手動で調整する必要があります。







2011090904背中側はさらに凝った構造になっています。
ソリッドな部品は形状が変形してほしくないので何れかのボーンに依存した設定になりますが、肩甲骨のあたりは肩と胸のウェイトがブレンドされる場所であり、肩のウェイトを設定した場合は動きすぎ、胸のウェイトを設定した場合は動かないという事態になります。
そこで肩のボーンに対して回転連動するボーンを設定し、さらにそこから二つの軸を回転拘束したボーンをIK拘束し肩のボーンを追従させます。
こうすることで肩ボーンの動きを上下方向はある割合で動くものの、前後方向にはぴったりと張り付いて動かすことができます。
肩周辺で20本以上ボーンを使うことになりかなりカオスなことになっているのですがver0.0.4.4から追加されたVオプションで不可視化することで操作性に悪影響が出ないようにしています。


2011090905ばんじゃーい。










2011090906一部部品が干渉するものの概ね期待した動作を実現できました。











日記_20110906

2011090601ベースになるスーツの製作に入ります。
今まではフリーズしてブーリアンで抜いていくような脳筋な方法でやってきたのですが、手間が膨大なのでもっとスマートな方法で作ることにします。
凹凸がほとんどないデサインであるので、テクスチャによる表現で再現することにしました。
metasequoiaの宿命として曲面化した状態ではテクスチャの歪みが回避できないのでフリーズする必要があるのですが、特に肩は変形させた際に期待した結果を得られないので何処かで切り分ける必要があり、いろいろと悩んでいたのですがテクスチャ側を歪めて描くことでフリーズしなくてもなんとかできました。
それでも割りとどうにもならないところが何箇所かあったのですが、他の部品で隠れるのでよしとします。
テクスチャで表現するにあたって、精度がテクスチャの解像度で決定されるという問題があり、どの程度の解像度が要求されるのか不確定なところがあるのですが、このようなケースではベクトルデータによる作成が役に立ちます。
ピクセルデータでは拡大縮小が不可逆ですがベクトルデータでは可逆であり、任意の解像度に適応できるからです。

2011090602背中側。
お尻と肩甲骨の辺りがよろしくないですが他の部品で隠れる部分であるので問題なし。








2011090603数箇所にグリーンの蛍光色の部品がありますが、この部分だけ発光しているようですね。









2011090604手は指だけではなく、掌の部分も変形する用にしてあるので掌の部品もその点を留意してウェイトを設定する必要があります。









2011090605一見、平面的に見えますが、実際作ってみるとことごとく曲面になりました。









2011090606後ろ側。
斑点模様の部品は使用されている場所を考えると軟質の素材になるのでしょうか。









日記_20110902

2011090201ここ最近ぬるま湯に浸かっていた気がするので敢えて困難に挑んでみる。
絵師さんサイトはこちら。毎度すばらしい。











見るからにいろいろと困難なところがあるのですが、
2011090202
という覚悟で、ちょっと背伸びしてみたいとおもいます。



2011090203イラストを見てのとおり、髪には厚みがないので板ポリゴンに透過テクスチャを貼り付けて再現します。
独自形式2で曲面化すると閉じた形状でなくても滑らかに補完されますが作業ビューではスムージングがかかりません。







2011090204長髪で房がたくさんあるのでボーンの数も相応になってきます。100本ぐらい使用しています。









2011090205体型はこんな感じでしょうか。イラストは過パース気味のため、そのままトレスするとおかしなことになるのでいろいろ調整しながら印象を似せていきます。
それにしてもミクさんに負けず劣らずな素晴らしい胸筋ひんぬーですね。







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