Miki

日記_20120923

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。
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動画にも使用してもらえました。
MMDに本格的に手を出してから早いもので半年経過しますが、やっと慣れてきた感じです。
とはいっても機能のごく一部を使っていただけで、MMD互換環境ではより拡張されたPMX2.1なるものに対応しつつあるようで、まだまだ私にとっては青天井な界隈です。

データのDLはこちら



ここからはメタセコイアの話になります。
O.Mizno氏がこれまでメタセコイアの開発、販売を個人名義で継続されてきましたが、この度、会社を興されました
まだ、詳細については明かされていませんが、強い興味を持たざるを得ません。
メタセコイアもVer3.0.5が公開されました
ファイル読み込み時と、プラグイン実行時の不具合が改善されました。


日記_20120831

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。それにしても暑すぎ。夏に殺される。

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2012083104

データのDLはこちら



メタセコイアの開発者であるO.Mizno氏がtwitterで呟いておられました。

>8月もあと1日で終わり。今月は事務所開設の準備などで、開発は案の定あんまり進みませんでしたが、
>来月からは開発ペースが徐々に上がると思います。まずはVer3.1を9月末くらいにリリースです。


正規版メタセコイアVer3.1はほぼ予定通りのリリースとなりそうです。



日記_20120808

SF-A2 MIKI 2012EDITION制作録PMDEditor編

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PMDEditor(PMDE)に持ち込みました。
基本的な剛体とJointを設定しました。ここまで15分くらい。
ここから細部の設定をしていきます。







2012080802髪は今回は全ての房を独立して動かせるようにしています。
物理演算で動かすので剛体のタイプを物理にしてJointで剛体を連結していきます。








2012080803今回はJointを逆方向からも連結して二重に設定しています。
Jointは親剛体から子剛体にしか物理演算の結果が反映されないようなので、
子剛体から親剛体の順で接続したJointを設定することで子剛体から親剛体に物理演算の結果を伝播させることができます。
これによってよりリアルな挙動をするようになりました。

2012080804アホ毛の設定です。
根元の黄色いカプセルの剛体がアホ毛本体の剛体で、アホ毛に沿って配置されている剛体は衝突判定のみ行う剛体としています。







2012080805本体のJointの設定です。
"バネ"の値を大きく設定しています。これが重力に負けないアホ毛の元気の源になります。



2012080806衝突判定用の剛体に属するJointの設定です。
本体からの相対座標が変化してほしくないので、"制限"の値は移動、回転ともに0を設定して拘束します。
衝突判定用の剛体は本体に結果を返さないといけないので、髪にしたように、子剛体-親剛体の順で接続した逆接続Jointも設定します。
この衝突判定用の剛体は衝突判定だけさせたいので質量は持たせたくなかったのですが、質量0とすると物理演算で異常な動作をするようなので質量の値は0.001くらいの極めて小さな値を設定して本体側の動作に影響を与えないようにします。

2012080807スカートの設定です。
選択して赤くなっている剛体がスカート本体の剛体で、周囲を取り囲むように配置された剛体が衝突判定用の剛体です。
ここもアホ毛同様の方法です。
本体の剛体は髪の剛体と衝突判定を行いますが、ボディ側とは衝突判定を行わないように設定します。
リング状に配置された剛体が衝突判定用の剛体群はボディとも衝突判定を行い、スカートを動かします。


2012080808翼の剛体を設置しました。
ここだけ剛体の形状を箱にしています。
髪の剛体の形状を箱に変更してみると実感できますが、直線距離だけ求めればよい球や、その応用のカプセルと比較して壮絶に負荷が高いので、剛体の形状は箱はあまり使いたくないのです。





2012080809最期に初期姿勢を変更してPMDEditorでの作業は終わりです。









2012080810MikuMikuDance(MMD)にもちこみました。
今回のモデルでもAutoLuminousを使用してみました。ヘッドセット側面の星を発光させてみました。







2012080811適用方法はMMEパネルの"AL_EmitterRT"タブで適用するモデルを選択して右クリックで"サブセット展開"をクリックします。





2012080812格納されていたものが全て表示されるようになりました。
サブセットの番号は材質の番号と対応しているようです。
ヘッドセットに使用している材質の番号は6なのでsubset #6を選択して、ファイル選択でAutoLuminousの"AL_Texture"を適用します。



2012080813そんな感じで完成しました。おわり。










日記_20120806

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。とてもクールですね。気温のほうもクールになるといいけど。
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データのDLはこちら


日記_20120803

SF-A2 MIKI 2012EDITION制作録メタセコイア編

2012080301お顔から。眉間の辺りが印象の強いデザインですね。
眼はMMDで動かすのでボーンによって動かしますが、アニメキャラ造形の頭では干渉することが多々あるので白目の部分は窪ませておき、瞳だけ動かすようにしています。
MMDモデルでは常識的な構造です。
この構造では上下に視線を動かしたときに真横に近い角度から見たときに眼が不自然にみえるので上下に大きく動かす場合は頂点モーフによって動かすことにしています。
睫毛は先端を透過させています。
リアルタイムレンダリングでは透過は描画順依存の処理となるので睫毛のマテリアルは分離して明示的に描画順を操作しています。
それでも不具合のでるところは二重構造にすることで処理しています。


2012080302髪のモデリング。
今回もメタセコイアVer3.1Beta2で実装されたCatmull-Clarkのエッジ機能が便利でした。
手軽にシャープな造形を実現できます。
分け目をかっこよくモデリングしてみました。






2012080303後ろ側はボリュームを出すために三層に重ねています。
髪の房は全てにボーンを設定してそれぞれ独立して動くようにしました。
処理負荷軽減のために一列辺りのボーンの数は少なくしています。
最も外側はシームレスにしたかったので一体の構造となっているのですが、案の定、アンカーの設定で泣きを見ました。
タイトなアンカーの設定を強いられたのでウェイトで不具合が出やすかったです。対処療法ですがkeynoteの"頂点ウェイト補正"のウェイトペイントで修正した箇所があったりします。



2012080304アホ毛。
とても大きいです。









2012080305服は脇、背中と一体のものとしてモデリングしています。
肩のような大きく動かす部分は体に上から重ねた構造では破綻しやすいということと、Zファイティングが起こりやすくなるためです。
服のマテリアルにはメタセコイアVer3.1Beta2から搭載された凹凸マップを適用しました。
バンプを貼っただけですがパーティングラインのような線は特に見栄えがします。





2012080306後ろ側は背中を露出させたデザインになっています。










2012080307背中からは翼が生えたりするようです。
設定イラストによって整合しないところがあるのでかっこよく感じたほうのデザインを優先しました。








2012080308手はフィンガーレスになっているようです。










2012080309フリルが溢れるスカート。フリルは輪郭の粗が見えないようにつくるとポリゴンをかなり消費してくれます。
ウェイトの設定が面倒だったので中央にボーンを一本通した単純な構造で動かすことにしました。







2012080310絶対領域。
サイハイソックスの星が目立ちます。
脚のつけね周辺はアンカーによるウェイトの設定だけでは不足するので"頂点ウェイト補正"機能でのウェイトペイントが必須です。







2012080311はみにくーな感じで。フリルでほとんど隠れるけどね。










20120803122012080313靴はシンプルなデザインですね。

靴底には星があるようです。









2012080314もこもこ柔らかそうなヘッドセット。
"彫刻"機能を使って作りました。干渉しやすいのでサイズは控えめにしています。
同様のもこもことした物体が手首と足にもくっつきます。








2012080315表情は頂点モーフで変化させるので必要となる要素数分のモーフ用オブジェクトをつくります。
これを作った後で顔の修正をするのは骨が折れるので、満足いくまで顔の造形を練り上げてから作ります。
モデリングの作業としては最後に行うものになります。






2012080316ぶーん。
メタセコイアでの作業は以上になります。









日記_20120801

デザイナーさん自身による二次創作があまりにもカワイイandカッコイイのでついカッとなって作ってしまいました。

20120801012012080102⊂二二二( ^ω^)二⊃












2012080103MMDで動かしてみました。









データのDLはこちらから。
PMXデータ
ソースデータ
フリーズデータ


あと、デザイナーさんの薄くない(物理的に)本を買いました。
見る用、使う用(何にだよ)、保存用と三冊買ってもいいくらい満足な内容でした。オススメです。



20120801追記
一部ボーン名を修正しました。
腕に捩りボーンを使用したモデルの多くとモーションデータの互換性が確保されたと思います。

20120802追記
ソースデータに含まれるreadme.txtの記載内容に誤りがあったので訂正しました。
他は変更はありませんのでバージョンの表記は変えていません。


 
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