綾波さん

日記_20120708

三次元CG七葉のみなさまにレンダリングしてもらいました。ミクさんの笑顔が眩しすぎて生きているのが辛い。

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日記_20120617

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。

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日記_20120527

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。
今回でなんと300枚を超えました。ありがとう!
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日記_20120524

綾波さん製作録


2012052401お顔から。
ガチリアルというわけではなく、半リアルよりはリアルより。
2/3リアル、3/4リアルくらいの造形です。
純粋にリアル系やアニメ顔造形に比べると凄く楽な造形でした。
というのも所謂アニメ顔では、立体に起こしたときに成立する保証が無く、デザインの落としどころを探る必要があり、純粋なリアル系では再現性を求められます。
というわけで、どちらも自信のない中の人にとっては半リアル系くらいが一番モデリングが気楽でした。



2012052402スーツの製作。
素体にメタセコイアのペイント機能でガイド線を描いていきます。納得がいくまでゴリゴリ描きます。








2012052403ワイヤー表示で見るとどうやって作ったか察しがつくと思いますが、ブーリアンで切り抜いて作成しました。
切り抜き用のオブジェクトをガイドに沿って作っていきます。








2012052404ブーリアンで切り抜きました。
ブーリアンはあまり綺麗に切り抜いてくれないので、手作業でポリゴンを整えます。
結構手間のかかる作業です。








2012052405押し出しで厚みを持たせます。
この作業を繰り返していきます。









2012052406切り抜いた部品を重ねれば完成というわけでもなく、Zファイティング回避のために遮蔽される部分は削除していきます。
これも手間がかかりました。








2012052407今回、頭が痛かったのが肩の変形です。
うにょーんと伸びてしまうのがいただけません。
アンカーによる大雑把なウェイトの設定では回避が困難な問題でした。








2012052408"頂点ウェイト補正"なる機能があったことを思い出して適用したのがこれです。
この機能はウェイトペイントに該当する機能で頂点単位でウェイトを設定できます。
本来、メタセコイアの曲面化に使うウェイトを、ボーンのウェイトと看做して扱います。
ちくちくペイントするのが面倒ですが、投じた手間に見合う結果を得ることができました。
Keynoteはアンカーでしかウェイトの設定が出来ないとか言ってる連中は焼き土下座な!




2012052409そんな感じで完成しましたとさ。めでたし。











ブーリアンで切り出して製作しましたが、私としてはかなり気に入らない作り方でした。
なぜかというとポリゴンの流れが美しくないからです。
小汚いポリゴンの割り方がされる所はスムージングのシワの発生源になるので嫌いです。
純粋にプリレンダ用であればポリゴンの密度を上げて吸収させることもできますが、今回はMMDでリアルタイムでレンダリングすることもあり、潤沢にポリゴンを割くわけにはいかない事情があったので、ポリゴンの流れの修正にかなり手間をとられました。
あと、製作における"考えている時間"の長さにも気がつきました。
おそらく作業時間の1/3位は"考えている時間"だったと思います。
なにを考えていたかというと、どれくらいの精度でつくるのか、どこにどれだけのリソースを割くのか、作業の手順的にどう作ると美しいか、ということを悶々と考えていました。
今回はプリレンダに耐える品質で作るのは大前提ですが、もう一つ、MMDでリアルタイムに動かせるようにするというのもありました。
なので過去の作品のように30万ポリゴンくらいが当たり前というわけにはいかず、作品の仕様というものを厳密に定義する必要がありました。
そんなこんなでよい経験になったと思います。


日記_20120522

かっこよかったので作った。後悔はしていない(キリッ

20120522012012052202Vidroでレンダリング


















20120522032012052204Cyclesrenderでレンダリング


















2012052205MMDでも動くよ!!!










元ネタはこちら
素手で使徒を殴り倒せそうだ。


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ソースデータはこちら
フリーズモデルはこちら




作品を作るたびに、ちびちびと変更を加えた素体を使いまわしていたので新しく素体を作っています。
今回は不満の洗い出しを兼ねて製作しました。
久々にフリーズしたポリゴンからディティールを彫りだしていったわけですが、製作についてもいろいろと考えるところがありました。
今まで割とガッツでミッションクリアだ!なノリで活動してきました。手を動かすことでしか解決しない問題もありますが、もっと楽をする努力の方にもリソースを割かないといけないなと感じています。
能力が及ばないことは恥ではありませんが、その状態に甘んじ、良しとするのは恥だと思うのです。

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kuroyu128■gmail.com
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