リン

日記_20120806

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。とてもクールですね。気温のほうもクールになるといいけど。
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三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。感謝感謝。
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炉心融解リンを三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。ご協力に感謝。
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炉心融解リンを三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。
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日記_20110513

2011051301炉心融解リン完成しました。最終的にシーン全体で95万ポリゴンになりました。うげー。今回はVidroでレンダリング。最初のレンダリングで三角ポリゴンに変換する作業で時間がかかるのですが二回目以降はこのポリゴン数にも関わらず非常に軽快にレンダリングしてくれました。
光源はスカイライトのみ。スポットライトを追加しようとするとテキストを直接編集する作業が必要になるのが欠点です。


2011051302ノンフォトリアルでレンダリング。
背景はレタッチで合成しています。抜き用の画像も出力できるので便利です。





データサイズが大きくなったのでキャラクターと背景で分割しています。
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日記_20110511

01刺々しい部品を追加。
彫刻ツールでディティールを彫りこんでいったのですがエッジの甘い蟻塚のような形状にしかなりませんでした。
左右に生えていたものは一本あたり10000ポリゴン程度消費するのと納得のいく出来にならなかったので省略しました。




02ケーブルを這わせます。
イラストの配色では目立ちすぎる気がしたので単色に変更しました。







03テクスチャを貼りました。背景の作業はこれで終了です。








04全景。細々とした調整作業を残すのみです。






日記_20110507

2011050701ダメージ加工に入ります。
metasequoia ver3.0から彫刻機能が搭載されたのでこの機能を使用してモデリングしていきます。
今回はかなりのハイポリゴンなのでこれまでの2.4系列から3.0に移行して製作しているのですが、3.0は2.4系列に比べて初動で少しもたつく感があるのですが数万ポリゴンのモデルでは明らかに描画が軽快で快適に作業できています。
階段部分は石材の欠けた質感を出すために分割レベルは荒くして削っていきます。


2011050702ワイヤー表示。それでもかなりポリゴンが多くなっています。










2011050703スピーカーのダメージは控えめに。
彫刻機能は適用された箇所のマッピングが失われてしまうのでテクスチャのマッピングは処理を終えたあとで行います。
面倒なので6面平行投影で開きました。







2011050704背景の壁ですが現状ではブラシの形状が円形しかないので引っかいたよう傷を形成するのには適さないようです。









2011050705キャラクターを立たせてみる。
現時点で約50万ポリゴン。これはキャラクターをフリーズしていない状態です。
まだケーブルや刺々しい部品が追加されるので最終的には80万-90万ポリゴンに届くかもしれません。



日記_20110505

2011050501背景の製作に入ります。
イラストではレンズの効果が強い構図で、パースも雰囲気重視の偽パースなのでそれぞれの部品のレイアウトを見極めるのが難しくなっています。




2011050502そこで注目するのが足下のマーク。こんな規格になっています。
これで階段正面の角度が60°くらいであることが決定できます。









2011050503というわけでこのようになりました。
輪郭部分はブロックが並ぶ構造なのでこのようにポリゴンを割っておくと便利です。






2011050504各部品を切り分けて面取りして溝をつくります。








2011050505背景の壁。見えないところは適当に補完。










2011050506スピーカーは楕円から外側にいくほど卵型の輪郭になります。
曲率が違うものが連続的に接合されたり、曲面に穴あけしたりとポリゴンモデラーには嫌なデザインです。
背景に必要な主だった部品は揃いました。これからちょっと心惹かれる作業に入ります。







日記_20110429

2011042901すっきりしたので心機一転して建物でもモデリングしたいと思います。
ギターの製作に入ります。まずこのようにモデリングしてしまいます。









2011042902次に格子変形を駆使してパースをつけて頂点を揃えるでペタンコにしてしまいます。
元のイラストのデザインでは厳密にはパースは取っていないようで実際に変形させてみると一致しないところがかなりあり、輪郭を似せた偽パースになっています。






2011042903リングの部分も建物同様にモデリング。










2011042904同様の手順で平たくします。










2011042905ブーリアンで二つのオブジェクトを合成します。










2011042906いろいろとギターの部品をくっつけてギターは完成。
ポリゴンが10万くらいになっています。









2011042907その主な理由は面取りをしたから。
画像のとおり、面取りすることでエッジに鋭い反射が生まれます。
が、ポリゴンが約2倍になります。






2011042908チェーンは4万ポリゴンほど、曲面で形成される部品はポリゴンを大量に消費してくれます。
ベルトは当初IK拘束で制御する予定でしたが、期待した結果が出なかったので通常のボーン変形にしています。
ベルトの長さがだぶつき気味なのが不満ですがタイトにつくるとギターの姿勢が限定されてしまうのでこのようにしています。
面倒ですが手動でボーンを動かして調整することになりそうです。




2011042909本体のモデリング作業はほぼ終了しました。あとはバランス調整や、テクスチャの作成が残ります。
今回ギターのおかげでフリーズしていない状態でもファイルが20MBに迫るサイズになってしまいました。ポリゴン数最多記録を更新しそうな悪寒。








日記_20110423

01電力不足で蔓延る生活の不便さ。
眠れない午前二時全てが制作意欲に変わる。






02内股気味のつま先。










03頭に乗っかったあのリボン。










04全て完成していたら本当に良かったのにね。














05リンの服を作る夢を見た。
フリルが溢れるゴスロリファッションの難度が高すぎて、上手にボーンを組めなくなる。
ぎゃー。







06ダストボックスにさ、突っ込んでみたいと思う。
真っ白な背景包まれて消える。








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