ミク

日記_20130408

三次元CG七葉の皆様にレンダしてもらいました。今回で400枚を超えました。感謝。

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日記_20120806

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。とてもクールですね。気温のほうもクールになるといいけど。
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日記_20120723

三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。

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2012072305Unityに取り込んだそうです。
Unity3Dでは頂点モーフやIKがサポートされていませんでしたが、最新版のUnity4ではサポートされるようなのでMMDモデルの移植も容易になりそうですね。







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日記_20120708

三次元CG七葉のみなさまにレンダリングしてもらいました。ミクさんの笑顔が眩しすぎて生きているのが辛い。

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日記_20120704

レーシングミクさん2012ver完成しました。かわいいは正義!
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データのDLはこちらから。
PMXデータ
ソースデータ
フリーズデータ

20120705追記
フリーズモデルで右手が埋没していたので修正しました。
ソースデータのmqoデータもモーション(mqx)のみ修正しました。
不覚でござる。



日記_20120702

2012070205PMDEditorでの作業になります。
PMDEditorでは主に剛体やJointのようなメタセコイアでは設定できない要素を編集します。








2012070206剛体とJointを設定しました。PMDEditorの設計がわかってらっしゃるお陰でここまで30分もあれば余裕です。
剛体は全部で150個程になりました。剛体の形状ははなるべくスフィアないしはカプセルにしています。
ボックスはスフィアやカプセルに比べると圧倒的に処理が重いのでやむを得ない理由が無い限り使わないようにしています。
髪は房全てに剛体とJointを設定して物理演算で制御しています。
ボリュームが干渉しないように相互に衝突判定をとるようにしています。



2012070207ひととおり編集が終わったら初期姿勢を一般的なモデルに合わせます。
これでPMDEditorでの作業は終了です。









2012070208MMDに持ち込みました。MikuMikuEffect(MME)のAutoLuminousを適用して蛍光色部分を発光させてみました。
見栄えが圧倒的に良くなります。
ほぼ完成に近い状態になりました。
細々とした調整と、今回もソースデータを公開する予定なのでデータの整理が残りますが、近日中に公開できると思います。






日記_20120630

2012063001モーフ用オブジェクトを作ります。
これがベースになる状態です。
モーフさせる部位の数だけオブジェクトを作成していきます。
データサイズを圧縮するためになるべくミニマムな構成にしたいので、頭の部分だけ胴体と分離しています。






2012063002○○○になんか負けない(キリッ










2012063003○○○には勝てなかったよ・・・










2012063004股の辺りはアンカーによるウェイトの設定では大きく動かしたときに破綻しやすいのでKeynoteの"頂点ウェイト補正"機能を使用して頂点単位でウェイトを設定します。
股、お尻、脇など破綻しやすい箇所に対してウェイトペイントしました。
完璧とはいきませんが、多くの状態において、許容できる代物にはなりました。







2012063005ツインテールをフリーズして軽量化しました。
断面の分割数を削ることで品質を落とさずに半分程度まで軽量化することができました。








2012063006メタセコイアでの作業はこれでほぼ終了です。










20120630072012063008PMDEditorに持ち込みました。質感のチェックをします。
イラストの雰囲気を再現するためにスフィアマップを使用しました。
下側から青、横からは赤いライトが当たっているような質感を与えます。
一般的にスフィアマップはGIやSSSを擬似的に表現することに使われているようですが、玉虫のように見る角度によって色が変わるものの再現にも利用できると思うのです。


2012063009単色の髪もトゥーンとスフィアマップを適用することでリッチに見せることができました。
トゥーンで青みのある陰を与え、スフィアマップで偽GIとエンジェルリングのような反射の表現をおこないました。








2012063010腕の黒いベルトの部分でZファイティングが発生しています。
PMDEditorではZファイティングが発生しますが、MMDではZファイティングは発生しないようです。
単純にZバッファの精度が良いのか、あるいは別の手段で回避しているのか、どうなっているのでしょうか?






日記_20120627

2012062701テクスチャを描きました。
随分とカラフルを瞳をしていますね。
前髪の先端は半透過で。
髪は面倒なので単色で処理することにしました。
MMDではトゥーンとスフィアマップでリッチに見せることにします。






2012062702胸にグッドスマイルレーシングの文字を入れました。
このフォントは見栄えはいいですが、"I"と"l"、"0"と"O"の区別が曖昧で可読性に劣るのが嫌なところです。
可読性が要求されるところでこのフォントを使うデザイナーは活火山の火口に投げ入れられるべき。





2012062703背中の部品にはなんらかのロゴが入っているようですが、判然としなかったのでグッスマのロゴを入れておきました。
ロゴは2010Verからの流用です。
過去のレーシングミクさんはグッスマの他にクリプトンのロゴもあったはずですが、今年のレーシングミクさんにはみあたりませんね。






2012062704脚は白と黒で塗りわけ。境界にテクスチャのジャギーが見えるとかっこ悪いので境界部分のマッピングは分離させています。









日記_20120624

2012062401スカート。
透過部分はリアルタイムレンダリングでは描画順依存になるので最後の方に描画されるようにします。
メタセコイアではオブジェクトの順番で決定されますが、MMDでは材質の並び順で描画の順番が決まります。
PMDEditorで材質の順番は操作できますが、メタセコイアでは意味はないですが面倒なのでmqoの時点でマテリアルの順番を操作しておきました。




2012062402後ろ側は六角形の切り抜きがあるようです。
ここもCatmull-Clarkのエッジ機能が便利でした。









2012062403胴体に蛍光グリーンのラインを這わせます。
この部分は透過素材になっていますが、体型を変更するかもしれないので一番最後にします。
Zファイティングが起こりそうな部分ではありますが、ぴったりと張り付いた構造なので、最悪肌の部分をトリムしても誤魔化せそうです。






2012062404ヘッドセット。
某扇風機を思わせるデザインです。リングとヘッドフォンの位置はイラストを完全再現しようとすると耳の位置がありえないことになるので調整しています。
以上でモデリング作業はほぼ終了になります。








日記_20120622

2012062201腕は困難なものは特に無し。ちょろいもんだぜ。










2012062202絶対領域はむっちりした感じがでるように。










2012062203足のデザインはこのようになっているようです。
解像度が荒い画像しか手に入らなかったので細部はあまり自身がありません。









2012062204胸は車のバンパーとウィングの意匠が感じられるデザインです。










2012062205メタセコイアVer3.1Beta2からCatmull-Clarkでエッジをつけられるようになりましたが、その恩恵を得られるのはこのような切れ込んだ箇所では特に便利です。
過去のバージョンではこのような鋭角な角は実現できませんでした。








2012062206背中側。ねんどろのミクさんを参考にしました。
おそらくはこのようなデザインなのでしょう。









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