ドミネーター

日記_20130211

三次元CG七葉の皆様レンダしてもらいました。前髪メガネさんのかっこよさに濡れた。
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三次元CG七葉の皆様にレンダリングしてもらいました。
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日記_20121218

携帯型心理診断鎮圧執行システム"ドミネーター"解説メタセコイア編


2012121801今回はメタセコイアVer3.1で実現された"Catmull-Clarkのエッジ先鋭化"機能を使い、このようなローポリゴンモデルをベースにしてモデリングしています。
フリーズ前のデータを置きましたので確認してみてください。DLはこちら







2012121802このようにエッジの先鋭化を設定して、










2012121803Catmull-Clark曲面補間を行うとこのようになります。










2012121804メタセコイアVer3.0以前ではフリーズしてブーリアンで切り抜いていたようなところはVer3.1でフリーズすることなくモデリングできます。
ベジェ系の宿命として厳密な精度は出せませんが、必要十分なレベルは実現できました。







2012121805平坦な面も先鋭化の設定をしています。一見無駄にも思えますがこれには意味があります。









2012121806先鋭化の設定をすることでポリゴンの流れを整え、均等な間隔で分割することが出来ます。
エッジを出すだけであれば、メタセコイアVer3.0以前の環境でも距離0で押し出しを実行する等の古典的テクニックで実現できました。
しかし、曲面補間の仕様により頂点の密度が高いところにポリゴンの分割が偏り均等な間隔に分割されることはありませんでした。
これを実現しようとすると一つ一つの面を張りなおしながらそれぞれの面に曲面分割を実行していくような、人力リトポロジーとでもいうべきSAN値が下がる作業が必要でした。
メタセコイアVer3.1では先鋭化の設定をすることで隣接するポリゴンとの間に生成されるポリゴンは均等に分割されます。


2012121807切れ込みのモデリングは曲者でした。










2012121808このようにエッジの先鋭化設定していますが、この場合には二つの問題を抱えます。
一つは、ベジェ系曲面補間の仕様の限界として、ポリゴンの密度が変わると曲率が変わってしまうという問題。
二つは、先鋭化設定した辺が三つ以上交わると交点部分で角がたつというCatmull-Clarkのエッジ先鋭化機能の仕様の問題があります。
前者はベジェ系の宿命のようなもので根本的に解決しようとするとスプライン系の曲面補間が必要になりますが、ポリゴンというラスターデータである以上は、精度の限界というものがあるわけでして、必要とされる精度よりも誤差を小さく出来るのであれば、問題にならないとは思うところです。これは曲率を見ながら頂点を移動して形状を整えています。
後者は交点を目立たないところに逃がすか、交点をなるべく平坦なところにすることで解決できます。この場合ではポリゴンの密度を上げて平坦な面を作っています。


2012121809納得のいく状態になったらフリーズします。
無駄なポリゴンが大量に発生するのでフリーズしたオブジェクトからポリゴンの合理化をします。
このような流れでモデリングしました。





2012121810パネルラインの類はメタセコイアVer3.1で実現された機能である、"法線/バンプマップ"による表現です。
効果がわかりやすいように真っ白くしています。
法線/バンプマップによりポリゴンに依存しない表現が可能になります。





2012121811グレースケールのテクスチャをバンプマップとして適用しています。
十分な解像度のテクスチャを使えるのであれば、細かいディティールは法線/バンプマップに丸投げしてもよいと感じる品質です。









日記_20121217

携帯型心理診断鎮圧執行システム"ドミネーター"解説


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アニメ"PSYCHO-PASS"に登場する銃、というよりはむしろスキャナーである"ドミネーター"ですが、公式のものは少なくとも三種類は存在しています。
一つは初期のコンセプトアートやイメージイラストやPVの類に描かれる目盛があるデザインの物。
二つは劇中で使用される3DCGデータの物、目盛は省略されていますが、ポリゴンの密度は多くなっており滑らかです。
三つは大日本技研から立体化された物、劇中で登場する物と比較して円くなっており、目盛も復活しています。初期のデサインに近いです。
今回の制作では劇中のデザインを優先してモデリングしています。
画像はMMEにSSAO、AutoLuminous、Mechanicを適用しています。


2012121703発光箇所が鮮やかです。リアルタイムレンダですがプリレンダよりも綺麗に見えてきました。







2012121704カプセル型の部品がはまっているところは影で潰れていることが多いので細部のデザインは推測と補完が入ります。
大日本技研から立体化された物は溝の幅が広すぎる気がするので、参考に留めました。
パネルラインはテクスチャに描き込んでいます。ハイライトを強めにして遠くから見ても潰れないようにしました。
当初はポリゴンで彫り出すつもりでいましたが、変形機構を再現するために必要な精度の資料を得られなかったので断念しました。
投じる手間の割りにあわなかったのでテクスチャでの表現です。
初期デザインのように目盛を刻んだテクスチャを貼っていますが、劇中デザインの目盛の無いバージョンもありますので好みのほうを使ってください。
テクスチャのサイズは2048*2048を貼り付けており、メタセコイアではカメラを寄せるとジャギーが見えたりしますがMMDでは補間されて気にならなくなりますね。


2012121705ここの発光箇所はリレーするので、当初はパラパラアニメの要領でテクスチャアニメーションによる表現を予定していました。
しかし、そのような機能は提供されていなかったので断念しました。残念。






2012121706グリップに刻印されている公安局?のロゴは細部のデザインが判らず困っていたのですが、アニメのEDに一瞬だけ映ることを知りこれを参考にしました。
劇中に登場するものではグリップは単色ですが、密度を上げる目的で木目模様を入れてみました。





2012121707スライドの上側のデザインが不明瞭なところで確信が持てなかったところです。
劇中の画像を参考に前の方に合わせて緩い曲面で補間されたデザインとしましたが、公式サイトの登場人物イラストでは面取りされた平面的なデザインに見えます。






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日記_20121216

アニメ"PSYCHO-PASS"から携帯型心理診断鎮圧執行システム"ドミネーター"です。


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Blenderでレンダ。
Blender2.62から今回はBlender2.65を使いましたがCycles Renderはタイル単位でのレンダリングに変更されていました。
全体の品質を確認しながらレンダリングできた過去の仕様のほうが私は便利でした。
レンダービューの更新に使うリソースをレンダリングに投じるということなのでしょうか。



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MMDモデル化しました。
劇中では殺傷能力のない麻痺銃から重力子放射線射出装置分子分解銃まで三段階に変形しますが面倒臭い要求する精度の資料が見つからなかったので変形しません。
アクセサリではないので持たせるにはMMEの拡張プラグインである"MMEでアクセサリ位置に追従するPMD,PMX"を使うか、持たせるモデルに組み込む必要があります。
前者の方法ではMMEエフェクトの使用が制限されるので組み込み推奨です。PMXのファイルにソースデータも入れてあるので利用してください。

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PMXデータ
MQOデータ




2012121606ドミネーター:幸福係数オーバー300。執行モードリーサル、エリミネーター。リア充に照準を定め引き金を引いてください。
ミクさん:リア充死ね。爆発しろ!









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