携帯型心理診断鎮圧執行システム"ドミネーター"解説メタセコイア編


2012121801今回はメタセコイアVer3.1で実現された"Catmull-Clarkのエッジ先鋭化"機能を使い、このようなローポリゴンモデルをベースにしてモデリングしています。
フリーズ前のデータを置きましたので確認してみてください。DLはこちら







2012121802このようにエッジの先鋭化を設定して、










2012121803Catmull-Clark曲面補間を行うとこのようになります。










2012121804メタセコイアVer3.0以前ではフリーズしてブーリアンで切り抜いていたようなところはVer3.1でフリーズすることなくモデリングできます。
ベジェ系の宿命として厳密な精度は出せませんが、必要十分なレベルは実現できました。







2012121805平坦な面も先鋭化の設定をしています。一見無駄にも思えますがこれには意味があります。









2012121806先鋭化の設定をすることでポリゴンの流れを整え、均等な間隔で分割することが出来ます。
エッジを出すだけであれば、メタセコイアVer3.0以前の環境でも距離0で押し出しを実行する等の古典的テクニックで実現できました。
しかし、曲面補間の仕様により頂点の密度が高いところにポリゴンの分割が偏り均等な間隔に分割されることはありませんでした。
これを実現しようとすると一つ一つの面を張りなおしながらそれぞれの面に曲面分割を実行していくような、人力リトポロジーとでもいうべきSAN値が下がる作業が必要でした。
メタセコイアVer3.1では先鋭化の設定をすることで隣接するポリゴンとの間に生成されるポリゴンは均等に分割されます。


2012121807切れ込みのモデリングは曲者でした。










2012121808このようにエッジの先鋭化設定していますが、この場合には二つの問題を抱えます。
一つは、ベジェ系曲面補間の仕様の限界として、ポリゴンの密度が変わると曲率が変わってしまうという問題。
二つは、先鋭化設定した辺が三つ以上交わると交点部分で角がたつというCatmull-Clarkのエッジ先鋭化機能の仕様の問題があります。
前者はベジェ系の宿命のようなもので根本的に解決しようとするとスプライン系の曲面補間が必要になりますが、ポリゴンというラスターデータである以上は、精度の限界というものがあるわけでして、必要とされる精度よりも誤差を小さく出来るのであれば、問題にならないとは思うところです。これは曲率を見ながら頂点を移動して形状を整えています。
後者は交点を目立たないところに逃がすか、交点をなるべく平坦なところにすることで解決できます。この場合ではポリゴンの密度を上げて平坦な面を作っています。


2012121809納得のいく状態になったらフリーズします。
無駄なポリゴンが大量に発生するのでフリーズしたオブジェクトからポリゴンの合理化をします。
このような流れでモデリングしました。





2012121810パネルラインの類はメタセコイアVer3.1で実現された機能である、"法線/バンプマップ"による表現です。
効果がわかりやすいように真っ白くしています。
法線/バンプマップによりポリゴンに依存しない表現が可能になります。





2012121811グレースケールのテクスチャをバンプマップとして適用しています。
十分な解像度のテクスチャを使えるのであれば、細かいディティールは法線/バンプマップに丸投げしてもよいと感じる品質です。