日記_20140719

メタセコイアの更新がきていますね。今回もバグフィックス版です。
不具合がない限り次は二桁代の更新になりそうなので、短い間隔で修正が続いてきましたがVer4.2の安定版とみなしてよさそうです。
次のバージョンはどのような機能がつくのでしょうかね。


日記_20140708

メタセコイアの更新がきていますね。
Ver4.2以降、短い間隔で修正版がリリースされてきましたが、今回の更新でVer4.2安定版となりそうです。


日記_20140606

メタセコイアVer4.2がリリースされました。目立つ機能だけですが感想です。

2014060601ファイルブラウザ
ファイルの中身を覗く機能が付きました。
右側の画面ではカメラの回転、ズームができます。
ファイルを開かなくても内容を確認できますがテクスチャと曲面補間は反映されません。

20140607追記
環境設定に"サムネイルの埋め込み"が追加されました。
この機能をONにすることでファイルブラウザのサムネイル画像がテクスチャ、曲面補間が反映されたものにすることが出来ます。
サムネイル画像はmqoに埋め込まれることになるのでデータサイズが大きくなります。

201406070220140607追記
mqoはCSVなのでメモ帳などで開いて見ることができます。
サムネイル画像は128*128のRGB各8bitのビットマップのようですね。サムネイルを埋め込むと約100KB程度データサイズが大きくなりました。







2014060602キャプチャ
スクリーンショットをとる機能がつきました。








20140606032014060604
描画順に依存しない透過表示
レンダラーにDirectX11を使用している場合は描画順に依存しない透過表示ができるようになりました。
画像左がDirectX11、右がDirectX9 or OpenGL表示です。オブジェクトパネルの上にあるものから先に描画されています。
現状リアルタイム描画は描画順依存がほとんどを占めているので現時点ではメタセコイアだけ対応していてもあまりメリットがありませんね。
20140607追記
画像の青い材質の不透明度を1.0以外に設定した場合は描画順依存になってしまうようです。
透過テクスチャの半透過テクセル部分も同様でした。結構制約が多いようです。
20140628追記
掲示板で見かける分にはハードウェアとドライバーの影響を強く受けるようです。
データを他の環境でも同じように透過を再現するのであれば描画順を意識したほうがよさそうです。
20140708追記
Ver4.2.3で当方の環境で描画順に依存しない描画が正しく機能することを確認しました。

20140606052014060606



スムーズ三角形
Ver4.0から追加された"OpenSubdiv"に"スムーズ三角形"のオプションが付きました。
左がスムーズ三角形ON、右がOFFです。僅かですが、滑らかな補間がされます。
Twitterのコメントでは他のOpenSubdivを導入した環境との互換性を重視しており、掲示板ではこんなコメントも見かけるので、OpenSubdivを使うときはこのオプションをONにするのが標準になりそうです。
20140607追記
公式で解説されています。

2014060607平坦化
選択した頂点の重心を基準にして平面状に頂点を整列させます。








20140606082014060609
インセット
押し出しに"インセット"が追加され押し出されたポリゴンの面取り形状を選択できます。
ベベルにもほしいところですが、無いので片手落ちな感じです。

2014060610スナップ
グリッド、平面、頂点、辺、面にスナップする機能がつきました。
ポリゴンの頂点だけでなく、格子変形、曲げ、ねじれといったツールの制御点もスナップすることが出来るので便利です。
今回のアップデートで最も評価したいところです。





2014060611ラインの掃引
パス複製に"ラインの掃引"が追加されました。
パスに沿ってパイプ状にポリゴンを生成します。







201406070320140607追記
材質パネルで"自己照明""反射光""周囲光"の色を設定できるようになりました。
MMDモデルの制作に使っている人にとってはMMDでの質感に似せやすくなったのではないでしょうか。






他は数値入力、対称編集に対応したところが幾つか増えたようです。

今回はあまり目立つ機能の追加はなく既存の機能の強化に偏った印象です。
Twitterを見ると作業量が飽和気味なのが伝わってくるので、長らく募集されていますが早く開発スタッフを捕まえられるといいですね。


日記_20140605

シドニアの騎士が目出度くアニメ化されて現在配信されていますが、例のネタがモデル化されないのでつくりました。

2014060501真ヒロイン(断じて非常用水源ではない)の白羽衣 つむぎ(触手)ちゃん。
恥部とか抜かす輩は有機転換炉に投げ込まれろ。








2014060502と、ウチク茸。食べると爆発四散しそうな名前ですね。
質感が不明なので適当に調整してください。








2014060503キノコ図鑑には食べられるキノコなのか記述がなさそうなので、これはもうスーパーアルティメットデラックスリア充の谷風 長道さんに試食して頂くしかありませんね。








データのDLはこちら。
PMXデータ
ソースデータ


日記_20140529

レーシングミクさん2014制作記

2014052901太い眉毛が特徴的です。
目のパッチリ感を強調しています。








2014052902今年は公式のイラストに限定してもデザインに一貫性がないところが散見されます。
その一つとしてヘッドセットがあります。
ここはねんどろいどのデサインにしました。







2014052903GSRの車のドアに横顔が描かれていてそちらのデサインでもモデリングしていたのですが、細かいディティールが髪で隠れるのと収まりがよくないのでやめました。たまには無駄な作業をすることもあります。







2014052904後頭部は丸いシルエットを崩したくなかったので髪の分け目は彫りこまない方向でモデリングしました。








2014052905胸にはGSRのロゴがプリントされています。
ロゴは2010から使いまわしています。
胸の穴も一貫性のないところで一番最初に公開されたイラストのみで、その後公開された二点のイラストとねんどろいどではありません。
それにしてもどうして盛られるのか。来年はまな板にしようよ。





2014052906背中のデザインは参考になるのがねんどろいどしかないのでかなり推測を含みます。









2014052907公式の荒い画像をもとに一番最初にモデリングしたのがこれです。
面の構成が気に入らなかったので作り直しました。たまには無駄な作業をすることもあります。
それぞれの面を完全に平面とすると実現できるデサインの自由度はあまりないもので、後で高解像度の画像を見つけたときに修正が最小で済みました。
ねんどろいどは中心部分がスタンドの差込口になっていてデザインが不明なのでGSRのロゴで誤魔化しています。



2014052908スカートの部分もどのような構造になっているのか悩んだところですが、丈が短くタイトなスカートという解釈で。
クリプトンのロゴがプリントされた部品の先端の緑色の発光箇所は公式のイラスト三点では存在するものの、ねんどろいどではなくなっています。
工作精度の制約から省略されたのかと思うところですが、それよりも小さなディティールも再現されているので、最終的なデザインでは廃止されているかもしれません。




201405290920140529102014052911
腰の部品は二種類あるようです。剛体の形状が異なるのでモデルを作り分けています。
左のデザインはイラストのデザインを優先してねんどろいどのデサインは無視しました。
というのもカウルをねんどろいどのデザインでモデリングしてみたのですが、どうにも収まりが良くなかったからです。たまには無駄な作(ry

2014052912お尻は公式のイラストでこの部分のデザインが確認できるものがないのでねんどろいど準拠です。








2014052914ケーブルは物理演算で制御されていますが、物理演算を切った状態で腕を動かしても脱落しないようにIKで拘束しています。
MMDのIKは拘束が強いので、ケーブルのポージングが困難なところがあります。
ケーブルのボーンを操作するときはIKを無効にしてFKでポーズを設定してからIKを有効にしてみてください。
ケーブルは材質モーフで表示しないように出来ます。




2014052915髪は薄っぺらいデザインになっていますが、全体を捩ることである角度から見たときに貧相にならないようにしています。








2014052916脚は末端にグラデーションが。とくになにも無いところです。










日記_20140525

ヒャッハー!新鮮なミクだー!!!

レーシングミク2014を作りました。
201405250120140525022014052503
201405250420140525052014052506

データのDLはこちら。
PMXデータ
ソースデータ

20140527追記
20140527012014052702blenderでレンダリング












フリーズしたmqoデータはこちら
3ds,blend,fbx,objはこちら


日記_20140430

2014043001REDBOXちゃん(仮)解説。








2014043002今回は眼は球体としてモデリングしています。
顔の形状はなるべくイラストと陰の付き方が似るようにしました。
ワイヤー表示にすると気がつくと思いますがトポロジーが少し変わりました。
それは曲面補間の形式にOpensubdivを使ったからです。
理由については後述しますが、その影響としてテクスチャのマッピングが楽になりました。



2014043003従来のCutmull-Clarkでは曲面補間により生成された頂点は分割数を等分した座標にマッピングされるのでテクスチャが歪んでしまいますが、Opensubdivではポリゴンの密度を反映してマッピングされるので歪みが少なくなります。
Cutmull-Clarkを使用していたときはフリーズした後にマッピングしてそれぞれのモーフオブジェクトに移植していましたが、Opensubdivではその作業をしなくてもよくなりました。

2014043004首輪に刻印されている文字は同じフォントがなかったので自作しました。画集の購入特典として表紙イラストのpsdデータをDLしているのですが、原寸のデータであっても細かいところは不鮮明なところがあるので完全な再現は難しいところです。胸の文字列は完全に潰れてしまっているのでぼかして誤魔化しました。
首のリングは物理演算で動かすつもりでいましたが、激しく動かしたときに脱落することがあるので断念。



スーツはかなりの部分をテクスチャによる表現で処理することができます。
しかし、その方法ではMMEありきになってしまうので質感の違うところは材質を分割しています。
モデリングの手順としては素体に下書きをして、それに沿ってポリゴンを分割していき厚みを持たせます。
201404300520140430062014043007

2014043008リトポロジーに近い作業ですが、メタセコイアVer4.0以降では改良されたエッジツールにより作業が楽になりました。
細かいところはノーマルマップを使用していますが、それほど難しいことでもないので配布しているエフェクトを参考にカスタマイズしてください。





2014043009ところどころにロゴがプリントされています。ロゴの部分だけ大きくマッピングしてより鮮明にするということもできますが、表面の質感を操作する系のMMEを適用するとテクセルの違いにより切り分けた境界が目立つので解像度の大きいテクスチャを使うことにしました。
最大2048*2048ピクセルのテクスチャを使っていますが、左右両面マッピングしているので場所によってはこれでもまだ不鮮明なところがあります。かなりカメラを寄せないかぎりは気になりませんが。


2014043010胴体は肌の上に透明な素材が重なる構造をしています。
MMDで既存のモデルにぴったり張り付く衣装の制作したことがある人は覚えがあると思いますが、変形させたときにトポロジーの違いによるポリゴンの突き抜けの問題があります。
そこで今回Opensubdivを使用することで、なるべくトポロジーを一致させてポリゴンが突き抜けないようにしています。

2014043011Opensubdivは辺と頂点にウェイトを設定することで補間を操作することができるので辺にしかウェイトを設定できないCutmull-Clarkよりも高度な操作が可能になります。




2014043012腕の文字はイラストでは不鮮明で正確に読めないですが、おそらくこのようになっているはず。
1976はしる氏の生誕年です。






2014043013手のデザインは左右で微妙に違っていたりしますが、かっこいいほうを採用。








2014043014後ろ側はデザインが不明なので私の創作による補完です。








2014043015どこかで覚えのあるデサインですが、画集の表紙イラスト自体が、しる氏の過去の作品のセルフオマージュになっていたりするので古くからのファンの人にはニヤリとする要素の多い絵であると思います。






20140504追記
動画に使ってもらえました。感謝。



日記_20140429

201404290120140429022014042903
しる氏の画集の表紙イラストがかっこよかったのでMMDモデル化しました。MMEはAutoLuminous4とアダルトシェーダーを使用。
背景はそのうち作るかもしれないし、作らないかもしれません。
デザインが不明な箇所があったり、立体化したときに整合しないところがあるのでどう処理したものか。

データのDLはこちらから。
pmxデータ
ソースデータ
エフェクト

2014042904REDBOXちゃん(仮):あんぱん買って来い。三秒で。











20140704追記
動画に使ってもらえました。かっこいい。



日記_20140324

ネットで今年度最期の買い物をしました。

ダストブロワー

PCのクリーニング用に買いました。
重い作業をしているとPCが熱暴走することがあるのでヒートシンクに埃がたまらないように清掃する必要があります。
今のPCに乗り換えて三年以上経ちますが、室温よりも十分な空気の流量を確保することのほうが重要なかんじです。
私が買ったのはガスにHFC-152aを使っているもので、店頭で売られている主流のエコタイプのものと比べると逆さにして使うことが出来ないという欠点があるものの、使い切るまでガスの圧力が下がりにくいというのと長く使えるのが利点で一度使うとエコタイプは買う気になれません。
今回10本セットで単価が店頭販売の半額くらいで売られていたので買いました。10本あれば5年くらいは使えますね。

デスクライト

USB接続のLED照明を買いました。
今回買ったものは以前にも買っていて二つ目になります。
同一の物を複数使った感想として製造ロットの違いによる個体差がかなり大きいというのがあります。
前回買った物は光が若干青かったのですが、今回買った物はほぼ蛍光管と同じ色で光量がかなり明るいです。
LEDの発光素子の大きさが明らかに違っていて古いものはLEDの直径の1/3程度、今回のものは1/2程度と明らかに違います。
ケーブルの被覆は銅線を金属箔で覆って無色透明の樹脂でコートしている構造になっていますが今回買ったものは実用上の問題はないですが金属箔の被覆が見た目かなり荒くなっていました。
個体差がかなり大きい商品ですが、この価格でスタンド、スイッチ、十分な保持力の蛇腹、十分な長さのケーブルが付いたものは他にないので総合的な評価は良いです。
気に入らなければ使い捨てにできる価格なので悪くない買い物でした。

USBハブ

USBハブは大きな分類として、電源をUSBハブを接続しているUSBポートから供給するバスパワータイプと、コンセントから供給するセルフパワータイプがあります。
バスパワータイプでは一つのUSBポートの電力を分割して使うことになるので電力消費の大きなものは使えなくなるということがありますがセルフパワータイプではUSBの規格の上限まで供給することができます。
USBのデスクライトを使うためにセルフパワータイプのUSBハブに乗り換えました。バスパワータイプを使っていたときはストレージを繋いだときに度々認識しないことがあり、よく聞くHDDが故障する前兆のカツンカツンという動作音が聞こえることがありましたが、セルフパワータイプのUSBハブに繋ぐようになってからは極めて快調です。

しる氏の薄くない本

過去に薄い本で発表された作品を纏めた本です。
薄い本を収集していた者として初見のイラストはほとんどないですが、ボリュームがあり今年度の買い物でもっとも満足できました。


 

日記_20140314

メタセコイアの更新がきていますね。
Twitterのコメントでは大きな不具合がない限りVer4.1では最終となるそうです。コメントの内容によると順調に行けば次回はVer4.2になります。
三桁台は基本的にバグフィックス版が通例でしたが、次回は二桁代の更新になるので、なんらかの機能追加になりますね。


 
作品一覧
サークルプロフィール
メールアドレス
kuroyu128■gmail.com
■→@に変換してください。
最新コメント
記事検索
  • RSS
  • Dlsite blog