日記_20141022

便利なプラグインがあったのでご紹介。

いままで見落としていたとはものすごい損失。
情強になれるプラグインとかください。


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日記_20141011

メタセコイアVer4.3.0からOpenSubdivに新しいオプションが追加されました。
使ってみた感想になります。

面境界
曲面補間で生成されたポリゴンの形状を操作する設定です。

2014101101エッジのみ
角が丸められCutmull-Clarkのオープンエッジに近い結果になります。








2014101102エッジ・角
角は尖ったまま補間されます。曲面タイプ2に近い結果になります。








オープンエッジ部分の補間のされ方に影響があるようです。
この部分はウェイトで自由に操作できるので、あまり重要ではなさそうです。



UV境界
曲面補間により生成されたポリゴンのマッピングを操作する設定です。

20141011032014101104サンプルにはこのようなオブジェクトを使用しています。赤い辺にはウェイトを付けて、事前にマッピングしています。
フリーズしたときに細分割されたポリゴンがどのようにマッピングされるか検証します。






2014101105なし
補間なしで分割数で等分されたマッピングがされます。
Cutmull-Clarkと近似になります。





2014101106エッジのみ
細分割されたポリゴンも実際のポリゴンの大きさを反映してきれいに補間がかかりますが、ウェイトが付けられた辺では分断されるところがあります。
Ver4.2以前のOpenSubdivに近似の結果になります。




2014101107エッジ・角
ウェイトが付けられたところが分断されることなく綺麗に補間がかけられてマッピングされます。





2014101108常にシャープ
オープンエッジとウェイトが付けられたポリゴンで補間が行われずにマッピングされています。





通常の設定では"常にシャープ"がデフォルトになっていますが、使った感想としては"エッジ・角"が綺麗なマッピングを得られます。


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MetasequoiaVer4.3リリース

MetasequoiaVer4.3がリリースされました。
目立つ機能だけですが使ってみた感想です。

20141009追記
Ver4.3.1がリリースされました。

20140930012014093002パス複製
複製の種類に"点ごと"が追加されました。
スナップ機能で制御点を移動させることで、あるオブジェクトのトポロジーに一致させてパイプを這わせるようなことができるようになりました。
これによってプラグインの"パスに沿って複製"や"パイプ"の機能がほぼ代替されました。

2014093003ウェイト
"ウェイトを色表示"が追加されてウェイトを可視化できるようになりました。
ウェイト値0は黒で、それ以外は小さいほうは青く、最大は赤でグラデーションになっています。ただし"曲面タイプ1/2"は対応していないようです。





2014093004Opensubdiv
Opensubdivに機能が追加されました。
曲面補間の結果が若干変わるようです。







2014093005ボーン
今回最大の機能になります。遂にボーン機能が付きました。

使い方はまず"ボーン"タブの"追加"でボーンを設定します。



2014093006次に"スキン"ボタンを押すと"スキン"のパネルがでててくるので"OK"ボタンを押します。





2014093007ここで先ほどとはモードが変わり"ボーン"タブではボーンのポージングを行うことができます。
ボーンの移動や追加をしたいときは"スキン"パネルで"クリア"ボタンを押して対象オブジェクトのチェックを外してから"OK"ボタンを押してください。
"ボーン"タブがボーンの設定モードに切り替わります。

2014093008"ペイント"タブではボーンウェイトの設定ができます。
ブラシでウェイトの設定をします。




2014093009"球体"タブでは球体の範囲内にある頂点に自動でウェイトが設定されます。
"移動""回転""拡大"で球体を操作して"適用"ボタンを押すことでボーンウェイトが設定されます。
Keynoteでのアンカーに近い機能になります。


2014093010ボーンの設定ではボーンの属性を設定できます。
IKを設定してみました。




2014093011こんな感じで動いてくれます。






20141009追記
公式でボーン機能の解説がされています。

ボーン機能とMMDのPMD出力が付くとはまったく予想していませんでした。
機能的にはKeynoteに遠く及ばないですが、今後の機能拡張に期待したいところです。


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日記_20140922

レーシングミク2014Ver2解説。

2014092201今回は改修ということでかなりの部分が使い回しが効くだろうと考えていました。

結果:ほぼ全て作り直し。

まぁ、、、そんなこともあります。





2014092202お顔は微妙に形状が変わりました。
浅い角度から見たときに嫌な陰がつくところがあったのでトポロジーも変えました。
表情のモーフも全て作り直しています。
ヘッドセットはあまり変わらないように見えますが細部のデサインが違います。
後頭部とツインテールだけVer1からの流用です。





2014092203腰の両側の部品は側面が大きく変わりました。
内側のデザインはイラストとは異なりますが、今回のVer2はフィギュアのデザインでモデリングしています。
胴体部分は胸の辺りが微妙にデザインが変わりました。
あとVer1では丈が短いタイトスカートという解釈でしたが、この部分も変わりました。
今年度のデザインのイラスト公開時から云われてましたが完全にスクール水着ですね。
服の皺もモデリングしていたりするのですが、あまり変わり映えしませんね。


2014092204お尻の部品は厚みががあり、湾曲の大きな形状になりました。
ねんどろいどのものとフィギュアとFigmaでは下半分の黒い部分のデザインが異なるようです。
公式の後ろ側の映っているイラストとも齟齬がありますが、Ver2はフィギュアのデザインを優先しています。





2014092205このバージョンは前から見たときはVer1とあまり見た目が変わりません。









2014092206後ろ側から見るとマフラー状の部品が追加され、内側に蛍光色の青と黒のディティールが追加されました。








2014092207ねんどろいどでは平面的なデザインでしたが、フィギュアとFigmaでは曲面で構成されたデザインになっています。
中心の不明だったところは緑色のサークルになっているようです。
Figmaではねんどろいど同様にスタンドを差し込む穴になっていますが、フィギュアと公式のイラスト一点で確認できます。
今年のデザインで荒を探すのであればここ以外でも散見されるのですが、面の接続を無理やり曲面で補間しているようなところがあるのでそこだけ残念に感じるところです。



2014092208手の甲の部品はVer1とは根本的に変わりました。
薄いプレート状になりました。








2014092209足は踵の部分が変わりました。
ヒールが少し高くなったのでVer1よりもその分身長が高くなっています。

そんな感じでほぼ全て作り直しました。







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日記_20140917

レーシングミク2014のデザインが不明だったところが明らかになったので更新しました。

201409170120140917022014091703blender












201409170420140917052014091706
201409170720140917082014091709
MMD
MMEはアダルトシェーダーとAutoLuminous4を使用しました。

データのDLはこちら
pmx
ソースデータ
フリーズモデル

3ds,blend,fbx,objはこちら


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透過表現とAutoLuminous

2014082801透明な物体を表現するときに反射の表現は重要になります。
MMDでは物体を透明にする方法として材質の透明度を操作するか、テクスチャを透過させる方法がありますが、困った現象として、スフィアマップによる反射、映りこみもこれに合わせて透過されてしまい、効果が弱くなってしまいます。





2014082802この現象を回避する方法として材質、テクスチャを透過させるのではなく、スフィアマップに透過テクスチャを使用することで、スフィアマップの効果を維持したまま、透明な表現が可能になります。







2014082803材質、テクスチャを不透明にしてスフィアマップに背景を透過したテクスチャを"乗算"で適用しています。








ここまでは周知の事実であると思いますが、よく使われているMMEエフェクトのAutoLuminousを適用すると不具合があります。

2014082804画像右がスフィアマップを乗算で適用して透過表現をしているモデルですが、透過しているオブジェクトと重なる部分だけエフェクトの効果がトリムされています。






2014082805厄介なのがMMEのパネルで材質単位で描画のオン/オフ切り替えることができますが、透過している材質を非表示にしてもエフェクトの効果がトリムされたままになります。


この検証用のデータは透過している球の外に露出している部分があるので異変に気がつきやすいですが、発光しているところが完全に埋まっていると不備があるのがエフェクト側なのかモデル側なのか一見して判りません。
MMEのパネルで材質の描画を操作しても変化がないので早い段階でMME側の可能性を排除してしまい原因の特定に回り道をしてしまいました。

検証データ

201408310120140831追記
MMEのパネルのAL_EmitterRTから透過材質のチェックボックスを外して無効にすることでスフィアマップと発光を両立させることが出来ました。
テストデータでは"mat2"が球体の部分の材質になっています。



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日記_20140825

MMDモデル制作でいつもお世話になっているプラグインの"ExportPMD"が更新されました。
これまでしてきたようにメタセコイアのプラグインディレクトリにExportPMD.dllを放り込んでプラグインを最新版に更新してデータの出力をしました。

2014082501するとこのようなエラーメッセージが表示されて出力が失敗します。







2014082502今回のVer0.0.1.8からボーン名の和英変換機能が追加されました。
この機能の和英変換リストとして"translation.csv"に設定を記述することになります。
この設定ファイルがPlugins\Export\pmdlistに置かれていないとエラーになるようです。
出力するときに設定ファイルを選択する画面で"translation.csv"があれば正常に出力できます。
目立たない変更だったので見落としていました。


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日記_20140818

メイルストローム妖夢ちゃん解説。

01昨年の今頃に続いて東方ProjectとMGRのパロディになります。
今回もリアル系で作るつもりでいましたが、髪は透過テクスチャを使うことが前提になるので、
髪がなびいて他の髪と前後の位置が変わると描画順によって正しく透過が描画されないことがあります。
そのような理由で昨年は髪の物理演算を無効にした経緯がありました。
今回は髪が動かないのはよくないで、髪に透過テクスチャは使わずに、それに合わせて2.5Dな作風にしました。


02マスクは閉じた状態にしてあるので画像の赤いボーンを操作して動かしてください。









03胴体前面は腹筋が目立つようなデザインに。
全体的にがっちりとしたデザインですが、妖夢ちゃんの歳相応な柔らかさを残したかったのでほどほどにしています。
今回もノーマルマップの使用を前提にしています。
配布しているMMEエフェクトを参考に設定してください。





04同じパターンの繰り返しは手軽に密度を上げることができますが、安直に感じるところもあるので使いどころに気を使っていきたいところです。








05社畜Verの右腕は義肢になっています。
デザインで区別するために装甲は変形しないような構造にしています。
中身は人工筋肉駆動なので有機的な変形をします。







06傭兵派遣会社デスマーチ社。
むせ返るようなブラック企業の臭いがします。うぇっぷ








0708下半身はオマージュ元を模倣するシルエットのデサインにしていますが、あまりずんぐりむっくりなデザインにしたくなかったので
切り欠いた部分をつくって素体のボディラインを想像させるデザインにしました。





10鞘は銃の機関部をガス発生器として使用して高速で抜刀します。









11こういうところは素材サイトを漁ると使えそうな素材がたくさんあるのでしょうが、
探すよりも自前で作ったほうが早いしライセンス関係の煩わしさもないという。。。








12楼観剣。

昨年の情報弱者風PAD長さんを作るときに候補として妖夢ちゃんも考えていました。
ですが、周囲のキャラクターとの関係性を考えると雷電ポジションはありえないということに。
PAD長さんは凄惨な過去とかありそうだし。紅魔館の面々は所属するPMCのキャラクターにちょうどいいし。
それで今回サム風味にデザインしました。


1314以前から部分的にテクスチャにアンビエントオクルージョン(AO)を使っていましたが、今回は全面的に使用してみました。
左がAOなし右がAOをベイクしたテクスチャを貼っています。こういうところになるとかなり違いがでてきます。
手軽に品質を上げることができるのでおすすめです。





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[新作]アーマード庭師 ソースデータ

アーマード庭師 ソースデータ
1620円/ポイント3%
3DCGキャラクターとそのソースデータです。
同人ソフトツール・アクセサリその他ファイル形式3D作品

日記_20140815

妖夢ちゃんをメタルギアライジング風味にしてみました。

辻斬りVer
2014081501201408150220140815032014081504

社畜Ver
2014081505201408150620140815072014081508

201408150920140815102014081511blenderでレンダ

















データのDLはこちら。
PMX
ソース
mqoデータ
MMEエフェクト
3ds,blend,fbx,objはこちら


2014081512国会議員:当社を(襲撃対象に)選ばれた理由はなんですかぁ!(肉体言語)
妖夢:月に300時間のサビ残を強要するだけに留まらず、定時後に勝手にタイムカードを抜いて残業自体なかったことにする超絶ブラック企業だからです!!!11!1!!(肉体言語)

という肉体言語による圧迫面接動画を作りたかったのですが、面倒なのでやめました。

今回もソースデータを販売します。良ければポチッてください。


20140817追記
アーマード庭師 ソースデータ
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同人ソフトツール・アクセサリその他ファイル形式3D作品
登録されました。
アップローダーにupしてあるものにメタセコイアのソースデータとテクスチャのソースデータが追加されています。
mqoデータがオブジェクト数が300近く、テクスチャは4k*4k解像度で描いていたりするのでデータサイズが嵩んでいます。
データを扱うソフトウェアに潤沢にメモリを割り当てて使用してください。


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