日記_20150130

先日配布したモデルの注意事項です。
操作を簡略化する目的でボーンモーフを多用したモデルになっています。
PMXEditorでモーフの設定(配布したデータのmorph.csv)を読込むと一部のボーンモーフで不具合が出ます。
20150130012015013002画像左が正しい結果で、画像右がCSVを読込んでモーフを設定したモデルのボーンモーフです。
ノブの回転が違う結果になっています。







20150130032015013004PMXEditorでボーンモーフの設定を見ます。
画像左が正しいモーフの設定で、画像右がCSVを読込んでモーフを設定したモデルの設定です。
オフセットの値が異なります。





2015013005読込んだCSVの中身は正しい設定が出力されているのでPMXEditorで読込んだときに不具合が生じているようです。
手間ですが、この部分だけ手打ちで設定してください。






BL同人、BLゲーム、乙女ゲームのダウンロードショップ - Girl's Maniax

日記_20150128

妄想対物ライフル作りました。
201501280120150128022015012803
MMEはアダルトシェーダー、AutoLuminous4を使用。

DLはこちらから。
pmx
ソース

20150130追記
改変する人向けの注意事項


 電子書籍、漫画、コミックのダウンロードショップ - Comic

日記_20150118

シーエちゃんをMMDモデル化しました。
前回のマイナーチェンジ版です。
201501200120150120022015012003

データのDLはこちら

20150120追記
虹彩の色が左右逆になっていたので修正しました。


PCゲーム、PCソフトのダウンロードショップ - DLsite Soft

シーエちゃんがMMDで踊るまで-3

頂点モーフの作成に入ります。

2014122701その前にデータサイズを削る目的で頭を適当なところで切り分けます。









2014122702メタセコイアでは切り分けた部分の境界が見えてしまいますが、メタセコイアは法線の操作がでないのでこの部分はPmxEditorで修正します。








2014122703オブジェクトパネルの"elem:XXX"となっているオブジェクトが頂点モーフになります。
頭部は一切変更は加えないことにしていましたが、舌が無かったのでそこだけ追加しています。
これでメタセコイアでの作業は終了となります。
ExportPMDで使う設定ファイルにボーン、モーフ、材質の設定を加えてPMX出力します。




2014122704PmxEditorに持ってきました。
首の繋ぎ目を消すので"頂点/材質マスキング"で素体に使われている材質だけを表示します。
表示モードを"Wire2"に切り替えて境界の頂点を選択します。






2014122705"編集"メニューから"法線関連"の"近傍頂点の法線平均化"を実行すると繋ぎ目が見えなくなります。








2014122706ボーンの設定は捩りボーンとつま先ボーンの設定をした程度。
材質もほとんど操作するところがありませんが注射器の材質だけ特殊な設定にしています。
透明な質感ということで、透明なテクスチャを貼るか、不透明度を下げるのが一般的な設定になると思います。
しかし、この方法ではスフィアマップの効果も透明にされてしまうため反射の表現が弱くなってしまいます。そこで材質の設定は完全に不透明としてスフィアマップのテクスチャに透過テクスチャを使用して"乗算"で適用します。この方法では透明な質感と鋭い反射光の両立が可能になります。

2014122707剛体とJointの設定になります。
緑のワイヤーで表示されている剛体が衝突判定用の剛体で、黄色が物理演算で動く剛体です。







2014122708スカートなどは箱型の剛体が使われることが多いようですが、なるべくカプセルか球体の剛体を使用するようにしています。
箱型の剛体はカプセルと球体の剛体に比べると圧倒的に動作が重いので、数十個単位で消費するところに使うと目に見えて動作が重くなります。
箱型の剛体は可能な限り使わないようにするのが物理演算を軽快に動作させる要点になります。




2014122709全項目設定したらそれぞれの設定をCSV出力しておきます。
メタセコイアから出力しなおすことになったときにもすぐにPmxEditorの作業を復旧できるようにするためです。
やらかしたときにすぐにリカバリーできるようにしておくのは重要です。






2014122710"PMXデータの状態検証"で全項目クリアであることを確認したらPmxEditorの作業は終了です。完成しました。
このあとチェックをして三日目の作業を終えます。翌日ダブルチェックしてアップロードしました。






シーエちゃんがMMDで踊るまで 完


 同人誌、同人ゲーム、同人ソフトのダウンロードショップ - DLsite.com

シーエちゃんがMMDで踊るまで-2

形状データの修正が終わったのでkeynoteのリギングの作業に入ります。

20141226012014122602
いつも使っている素体からボーンとアンカーを移植します。髪やスカートなどの足りないところを足して調整します。
keynoteはオブジェクト名が"bone"あるいは"bone:XXX"となっているオブジェクトの三角形ポリゴンをボーンとして扱います。
ボーンウェイトはアンカーと呼ばれる閉じた形状のポリゴンを用いて、このボリュームに含まれる頂点にボーンウェイトを自動で設定します。
この機能によって死ぬほど憂鬱なウェイトペイントの手間から開放されます。
keynoteの製作者であるmqdl氏には足を向けて眠れません。

2014122603各ボーンの設定は材質で設定することになります。
"XXX[]"と設定することで自動で左右対称にボーンが作られる便利機能がありますが、一部左右別々に設定しているところがあります。(画像の"足"と"ひざ"のボーン)







2014122604これはX=0を跨ぐ形状の場合では、自動で設定させると左右どちらのボーンウェイトを設定するか確定することができないからです。
このような箇所は自動でやらせるとどちらか片方のボーンウェイトが設定されてしまいます。






2014122605追加した部分の髪です。
アンカーの重なる領域に存在する頂点は自動でボーンウェイトがブレンドされます。
特にsdefを使ったときには修正がいらないレベルで綺麗に変形してくれるのでこれもまた作業時間の削減に役立っています。






2014122606スカートはボーンの鎖をたくさん並べています。
一つの鎖のボーンはボーンウェイトのブレンドで綺麗に変形するので少なめにして、鎖の数は密度を多めに設定しています。
PmxEditorでは各ボーンに剛体を設定してJointで縦横に接続することで布の動作を実現します。





2014122607アンカーを重ねただけでは気に入らないウェイトブレンドがされるところがあるのでそのような箇所は"頂点ウェイト補正機能"を使用します。
この機能はウェイトペイントに該当する機能です。






20141226082014122609
画像左が補正なし、右が補正を加えたものです。かなりマシになりました。

2014122610そんな感じで二日目の作業はkeynoteのリギングをしました。
メタセコイアでの作業は残すところあと少しです。








電子書籍、漫画、コミックのダウンロードショップ - Comic

シーエちゃんがMMDで踊るまで-1

備忘録とソースデータの解説を兼ねて記します。

まずは形状データの修正から始めます。
20141225012014122502
頭部はナースキャップと髪のポリゴンを2倍で細分割して形状を滑らかにしました。
厚さのないところがありますが、ここは両面表示で対応します。
ここはpmx出力するときはExportPMDで材質の両面表示設定をONにするのでメタセコイア内での見た目が変わるだけです。
ポリゴンの両面化はソフトウェア依存の機能で外に持ち出したときにどうなるか判らないので使いません。
自前のモデルではこのような部分は両面表示の変わりに面の向きを反転させたポリゴンを置いていますが、
今回は製作者のDeino氏や他の人に触ってもらうことを意識しているので、単純にわかりやすい両面表示を使っています。
PMX出力したときになりますがフナムシの部分でPmxEditorの状態確認で"不正法線数"と"不正面数"の項目でBadが出ました。
メタセコイアの"オブジェクトメニュー"から"近接する頂点をくっつける""重なる面を削除""面を片面化する""面の方向を統一する"を実行することで解決することが出来ました。

20141225032014122504ツインテールとスカートも分割を増やしています。









20141225052014122506
肩とひじも分割を増やしました。
サブディビジョンサーフェイスをフリーズしているようですが三角形ポリゴンを細分割したと思われるところは歪な形の四角形ポリゴンが出来ます。
このような部分は四角形ポリゴンをどのように三角形ポリゴンに分割するかで、尖ったり、凹んだり、皺になったりしやすいので三角形ポリゴンに分割しておくと無難です。

20141225072014122508一部はみだしているところがあるので引っ込めました。









2014122509UVが破綻しているところがあるのでUVを展開しなおしました。
材質自体の色でモデルのカラーリングをしているのでUVが重なるところがありましたが、重ならないように展開したのでテクスチャに模様を描くことができるようになりました。
一部だけUVが崩れているようなところが散見されたので、データのインポート、エクスポートのどちらか、あるいは両方で破損している可能性があります。




2014122510一部微妙に座標がずれてシンメトリーにならないところがあるので修正しました。









20141225112014122512
透明な物体の表示は描画順の影響を受けます。
ある方向からは理想的な表示がされても反対側から見たときに破綻することはよくあります。

20141225132014122514
切ったり貼ったりして頂点の並び順を変えて描画順の制御をしました。
完全とはいきませんが、多くの場合において理想に近い表示になるように調整しました。
メタセコイアとMMDでは描画の順番が異なるので注意が必要です。
メタセコイアではオブジェクト単位で材質順>頂点順で描画されていますが、MMDではオブジェクトの概念がないので材質順>頂点順で描画されます。
混乱がないように材質はあまり弄らないようにしましたが描画順を明示的に操作する目的で注射器の材質だけ新しく作成しています。
他は質感を統一する目的で単色の材質は材質自体の色をかえるのではなく、単色のテクスチャを設定しています。

2014122515エッジの処理について。面を分離して確実にエッジが出るように処理していますが、どこにエッジをだすようにするか悩ましいところがあります。
この箇所は金属光沢をもつ材質が設定されていたのでエッジを出して鋭い反射を出すようにするのが製作者の意図した質感になると思われます。






201412251620141225172014122518
画像左のようなポリゴン割がされているところでは、画像中央のように鋭いエッジをだすのではなく、右のような丸めたエッジを出すのが製作者の意図した質感になると思われます。

20141225192014122520
ブーツも2倍くらいに細分割しています。
Deino氏のmqoデータはサブディビジョンサーフェイスの使用を前提としているデータのようです。
ハイポリゴンのモデルをボーン変形させて動かすよりも、ローポリゴンのモデルをボーン変形させた後でサブディビジョンサーフェイスで細分割したほうがパフォーマンスに優れるからであると思われます。
現在のMMDではサブディビジョンサーフェイスの使用はできませんが、リアルタイムでテッセレーションを行うMMEとかあるようなので今後そこらへんの事情がかわってくるかもしれません。

こんな感じで一日目の作業を終えました。
以外と修正する箇所が多かったです。


PCゲーム、PCソフトのダウンロードショップ - DLsite Soft

日記_20141224

201412240120141224022014122403
皆様メリークルシミマス。
MMDモデル化してくれないかな?(チラッ ということなので早速MMDモデル化しました。
シーエちゃん超絶kawaii

データのDLはこちら。mqoのソースデータも入れてます。


同人誌、同人ゲーム、同人ソフトのダウンロードショップ - DLsite.com

日記_20141218

メタセコイアVer4.3.3がリリースされていますね。
今回の更新ではMMD用のシェーダが搭載されMMDと近似の表示ができます。
2014121801材質パネルからシェーダを切り替えることで使えます。








2014121802画像左からトゥーンID1,2,3,4,5,6,7-10になります。
7-10のみMMDでの表示とはことなります。MMDでは陰がつきません。

その他不具合修正が幾つかありますが、Anguwrapの修正がありがたいところです。
稀にUVが一点に圧縮されて展開されることがあったので不便していました。

しかしながら階層表示の不具合があるので近日中の修正版が出るまで導入は見送ったほうがよさそうです。

20141218追記
修正版のVer4.3.4がリリースされました。

Twitterで来年の見通しについて零されています。
次回は二桁代の更新として大きな機能拡張を予定されているようです。
今年はボーン機能とMMDへの対応という以外性のある機能追加がありました。
来年はどのような機能が追加されるか期待が膨らむところです。


電子書籍、漫画、コミックのダウンロードショップ - Comic

日記_20141210

妄想銃つくりました。
201412100120141210022014121003
モデリングしていて世のハンドガンの使用弾薬が9mmパラベラムが圧倒的主流である理由がよく理解できました。
45口径は太すぎる。

DLはこちらから。
pmx
ソース


PCゲーム、PCソフトのダウンロードショップ - DLsite Soft

日記_20141129

デザインが煮え切らないので出来ているところだけ公開。

201411290120141129022014112903
MMEは次を使用
アダルトシェーダー
AutoLuminous4

DLはこちら。
pmx
ソースデータ


同人誌、同人ゲーム、同人ソフトのダウンロードショップ - DLsite.com
作品一覧
サークルプロフィール
メールアドレス
kuroyu128■gmail.com
■→@に変換してください。
最新コメント
記事検索
  • RSS
  • Dlsite blog