日記_20150219

またどなたかセットアップして下さらないかしら?チラチラということなので
シーエ半肉型ナースコスチュームをMMDモデル化しました。
201502190120150219022015021903
MMEはアダルトシェーダーを使用。
今回のモデルは標準的なモデルとはボーンの構造が大きく異なるので他のモデルで作られたモーションデータの再現性は保障されません。
膝の関節はデザインでは一つの軸でしか回転しませんが、モーションの破綻を緩和する目的で他の軸も僅かに回転するようにしています。
デザインの整合性を妥協できるのであれば他の二つの軸の回転制限を緩くすることでモーションの破綻を更に少なくすることが出来ます。

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日記_20150214-2

20150214012015021402
シーエちゃんのセットアップ中に気がついたことがありました。
画像左、ネクタイの材質は不透明度1.0、半透明のテクスチャを適用。
画像右、ネクタイの材質は不透明度0.8、不透明のテクスチャを適用。
MMDでセルフシャドウをOffにした状態だと材質を半透明にした方は場所によって透明度が異なります。
部分的に両面描画されているような感じです。謎でござる。。。


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日記_20150214

メタセコイアVer4.4がリリースされていますね。
UV編集機能が拡張された他、ボーンウェイトのものぐさ機能とブーリアンが強化されているようです。
ブーリアンは度々落ちることがあったので安定性が上がっていることを期待しています。

20150215追記
Ver4.4.0では材質の凹凸テクスチャのパスに特定の無効な文字列を入力するとエラーで落ちます
KeynoteのコンストレインやVオプションの設定が該当します。
次の更新で修正されるとは思いますが、どうしてもVer4.4.0でKeynoteを使う必要がある場合は一例ですが
C(6,10,50,0,つま先[]);V(0,1,0);.bmp
のように画像データの拡張子を付けるとメタセコイアが落ちなくなります。

20150226追記
Ver4.4.1でパスの不具合は修正されたものの一難去ってまた一難。
Keynoteでアニメーション再生できない様子。


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日記_20150212

Deino氏の肉食系ミクさん骸音シーエちゃんをMMDモデル化しました。
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MMEはアダルトシェーダー、AutoLuminous4を使用。

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日記_20150207

スパークリングワインを極限までシェイクして栓を抜いたらどうなるのだろうという妄想をネタにデザインしました。

201502070120150207022015020703
MMEはアダルトシェーダー、AutoLuminous4を使用。

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pmx
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日記_20150131

Deino氏から脅迫メールでデータ配布のお知らせが届いたのでMMDモデル化しました。
201502010120150201022015020103

今回モデルを改変しやすいように位置を変えていないのでMMDに読込んだ状態だと足が地面に沈みます。
"接地オフセット"ボーンで位置を調整してください。ボーンモーフのスライダーで一発で合わせられるようにしています。
それと改変モデルを作りやすいように部品単位で材質を分けています。
動作が重いという人は同じ質感の材質をマージすると幾分軽くなるかもしれません。

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20150201追記
Ver1.0.1
前張り追加しました。
それらしく見えないので大丈夫だろうとは思っていましたが、今後何かないとも限らないのと紳士淑女専用にするつもりも無いので厄介事の種は潰しておきます。
Deino氏のイラストを完全再現したい方は各自PmxEditorで改変してください。


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日記_20150130

先日配布したモデルの注意事項です。
操作を簡略化する目的でボーンモーフを多用したモデルになっています。
PMXEditorでモーフの設定(配布したデータのmorph.csv)を読込むと一部のボーンモーフで不具合が出ます。
20150130012015013002画像左が正しい結果で、画像右がCSVを読込んでモーフを設定したモデルのボーンモーフです。
ノブの回転が違う結果になっています。







20150130032015013004PMXEditorでボーンモーフの設定を見ます。
画像左が正しいモーフの設定で、画像右がCSVを読込んでモーフを設定したモデルの設定です。
オフセットの値が異なります。





2015013005読込んだCSVの中身は正しい設定が出力されているのでPMXEditorで読込んだときに不具合が生じているようです。
手間ですが、この部分だけ手打ちで設定してください。






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日記_20150128

妄想対物ライフル作りました。
201501280120150128022015012803
MMEはアダルトシェーダー、AutoLuminous4を使用。

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pmx
ソース

20150130追記
改変する人向けの注意事項


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日記_20150118

シーエちゃんをMMDモデル化しました。
前回のマイナーチェンジ版です。
201501200120150120022015012003

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20150120追記
虹彩の色が左右逆になっていたので修正しました。


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シーエちゃんがMMDで踊るまで-3

頂点モーフの作成に入ります。

2014122701その前にデータサイズを削る目的で頭を適当なところで切り分けます。









2014122702メタセコイアでは切り分けた部分の境界が見えてしまいますが、メタセコイアは法線の操作がでないのでこの部分はPmxEditorで修正します。








2014122703オブジェクトパネルの"elem:XXX"となっているオブジェクトが頂点モーフになります。
頭部は一切変更は加えないことにしていましたが、舌が無かったのでそこだけ追加しています。
これでメタセコイアでの作業は終了となります。
ExportPMDで使う設定ファイルにボーン、モーフ、材質の設定を加えてPMX出力します。




2014122704PmxEditorに持ってきました。
首の繋ぎ目を消すので"頂点/材質マスキング"で素体に使われている材質だけを表示します。
表示モードを"Wire2"に切り替えて境界の頂点を選択します。






2014122705"編集"メニューから"法線関連"の"近傍頂点の法線平均化"を実行すると繋ぎ目が見えなくなります。








2014122706ボーンの設定は捩りボーンとつま先ボーンの設定をした程度。
材質もほとんど操作するところがありませんが注射器の材質だけ特殊な設定にしています。
透明な質感ということで、透明なテクスチャを貼るか、不透明度を下げるのが一般的な設定になると思います。
しかし、この方法ではスフィアマップの効果も透明にされてしまうため反射の表現が弱くなってしまいます。そこで材質の設定は完全に不透明としてスフィアマップのテクスチャに透過テクスチャを使用して"乗算"で適用します。この方法では透明な質感と鋭い反射光の両立が可能になります。

2014122707剛体とJointの設定になります。
緑のワイヤーで表示されている剛体が衝突判定用の剛体で、黄色が物理演算で動く剛体です。







2014122708スカートなどは箱型の剛体が使われることが多いようですが、なるべくカプセルか球体の剛体を使用するようにしています。
箱型の剛体はカプセルと球体の剛体に比べると圧倒的に動作が重いので、数十個単位で消費するところに使うと目に見えて動作が重くなります。
箱型の剛体は可能な限り使わないようにするのが物理演算を軽快に動作させる要点になります。




2014122709全項目設定したらそれぞれの設定をCSV出力しておきます。
メタセコイアから出力しなおすことになったときにもすぐにPmxEditorの作業を復旧できるようにするためです。
やらかしたときにすぐにリカバリーできるようにしておくのは重要です。






2014122710"PMXデータの状態検証"で全項目クリアであることを確認したらPmxEditorの作業は終了です。完成しました。
このあとチェックをして三日目の作業を終えます。翌日ダブルチェックしてアップロードしました。






シーエちゃんがMMDで踊るまで 完


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