Blenderの素晴らしいプラグインを見つけたので紹介します。
プラグインはこちらで公開されています。
プラグインの導入方法
1."scripts\addons"ディレクトリにプラグインのファイルを置きます。
2.Blenderの環境設定から"Addons"のタブを選択して"Categories"の"Object"から"MMD Tools"のチェックボックスにチェックを入れます。
これでプラグインがアクティブになります。
このプラグインはBlenderのバージョンが2.66以降の64bit版対応であるのでそこだけ注意してください。
モデルデータのインポート
プラグインを導入すると左側に"MMD Tools"のパネルが追加されます。
"import pmx"ボタンを押してインポートするモデルデータを選択するだけです。
モデルデータによっては時間がかかることもあるようですが、気長に待ちましょう。私の環境では一分もかかりませんでした。
モーションデータのインポート
先の操作でモデルデータがインポートされました。
キャラクターのモーションデータのインポートにはメッシュとその"Armature"(MMDでのボーンにあたるもの)を選択した状態でMMD Toolsの"import vmd"ボタンを押してインポートするモーションデータを選択します。
カメラのモーションデータは"Camera"を選択した状態で同様の操作を行います。
以上のように超絶簡単操作でインポートすることができます。
しかし欠点もあり、主だったものでは現時点ではモーフは頂点モーフのみ対応、SDEFはBDEF2に変換して動作という制約があります。
レガシーなPMDフォーマットで提供されていた機能に関してかなりの再現性を期待できますが、PMXフォーマットで提供されている機能に関しては対応していないものがあり、再現性はモデルデータに依存するところが大きいです。
TwitterではGW前からレンダラーを中心に開発されていたようです。
方式はレイトレでのレンダリングを選択されたようです。
大局照明(GI)ではないとのことですが、現時点では光源が平行光源しか対応していないので、GIにしたところで効果は限定的と思われます。
最低限の条件として点光源、スカイライト、マテリアルの発光、辺りの対応が必要になってくるはずです。
レンダラーに関連したものとしてアンビエントオクルージョン(AO)の開発をしましたよという呟きがありました。
AOは光源からの受光量による陰影ではなく、ある場所が周囲からどの程度遮蔽されているかという条件で明暗をつけています。
これは大気による光の散乱や地面、壁の反射などの二次的な照明効果の近似的な再現として利用でき、古典的な環境光に比較してリアルな表現を実現できます。
レンダラーの開発の方向性としては照明関係は現行バージョンと同様ですが、レイトレとAOの組み合わせで、GIではないものの近似としてそれなりにリッチに見えるレンダラーになるものと予想します。
MMEは次に記すエフェクトを適用しています。
多光源エフェクト
AutoLuminous4
SSAO
2013verは中の人がいそうな2012verと比較して頭身を高くし、カワイイとカッコイイの両方を狙ったバランスにしました。
上から細部の解説。
冠は公式のイラストよりも赤い八面体を大きくしてみました。
断面は単純に八角形というわけでもなく角をやや尖らせた形状であるようです。
ネクタイは物理演算で動くようにしています。胸の谷間を感じて頂けるような剛体の設定をしました。
スカートも物理演算で処理していますが、髪の剛体が隙間に挟まることがあるので、腰に大き目の剛体を設置して髪の剛体が進入しないようにしています。
挙動のリアルさは妥協しましたが滑らかな動作を実現できると思います。
髪の描画に関してですが、"両面描画"を行うとMMEを適用したときによろしくない描画がされることがあるようです。
単体では問題がなくても複数のエフェクトを適用したときに現象が発生することもありMMEの使用を前提とすると両面描画の使用はよくないようです。
そこで髪は裏側を描画するために面の向きを反転させたポリゴンを重ねる構造としています。
負荷軽減を目的として両面描画を使用していたのですが本末転倒なことになってしまいました。
背中側は年始に公開されたイラストを参考にモデリングしましたが、再現性に関しては保障ができないところです。


画像は右側ほど時系列は新しいです。
参考にしたイラストは公式のものではありますが、後に公開されたイラストとデザインが異なる箇所が複数あり、変更が加わっていない保障が無いからです。
ねんどろいどでは製品のサイズによる加工精度の制約もあるでしょうが年始に公開されたイラストとはデザインが異なるところがあり、最終的なデザインは年始に公開されたイラストとは異なる可能性が高いです。
右腕だけにグッドスマイルレーシングの文字があります。
フォントは"Arial Bold Italic"のようですね。
左足のロゴデザインも再現性を保障できないところです。
参考にした画像が荒かったり、切れていたりで全体を把握できなかったためです。
過去に作ったテクスチャの流用でそれらしく処理しました。
足のデザインは年始に公開された後姿のイラストと後に公開されたイラストではデザインが異なる箇所です。
デザインは時系列で新しい方に合わせています。
以上おわり。
メタセコイアの情報です。
Twitterではこの一週間は3Dプリンターを意識した機能の呟きが目立ちます。
長さ(折れ線)と角度の計測
厚みの計測
厚みを可視化
厚みを可視化ではレイトレーシングと同じことをしていますよという話でレンダラーの開発の可能性について呟かれています。
しかし、まともなレンダラーとなるとレイトレの他に平行光源以外の光源や大局照明への対応などが必須であり、これでもまだ最低限の条件を満たすに過ぎません。
価値を認められるレンダラーの開発となると人一人の人生を磨り潰すには十分なボリュームがあるわけでして、O.Mizno氏がモデラー屋からレンダラー屋にジョブチェンジでもしない限り可能性は低いでしょうね。
とはいうものの掲示板ではプラグインとして提供されていたレンダラー"Warabi"が機能実装の要望として挙げられています。
現実的な落としどころとしてこれと同程度の機能としてのレンダラー開発はありえそうです。
モデリング関係の機能としてはパスに沿ってポリゴンが生成されるGIF動画が紹介されています。
動画を見る限りではパスはベジェ補間でスプライン補間のようなウェイトとベクトルの概念の無いもののようですね。
プラグイン"パイプ"あたりの機能を代替できそうです。
最も気になるのがα版リリースの予定を呟かれています。
私は特にOpenSubdivの機能がどの程度のものか実際に操作して確認したいので期待が膨らみます。
メタセコイアの情報です。
メタセコイアVer3.1.4がリリースされました。今回もバグフィックス版です。
次期Verの開発はここ一週間ほどTwitterではGUIに関する呟きが目立ちます。
GUIのスクリーンショットも公開されています。
以前から要望が挙がっていたようですが、UV編集モードが独立した画面になったようです。
開発途上の暫定のデザインではありますが、私の感想としては既にコメントで指摘されているように、各コマンドを実行するにあたってメニューを開いてコマンドを選択するという2ステップでの操作が、現行Verのパネルに並ぶボタンを押すだけの操作と比較して作業効率に劣るように感じています。
20130418追記
GUIの改良で操作が煩雑になるのではないかという意見に対して回答が示されました。
パネルを自由にカスタマイズすることができるようになりそうです。
年始から予告されていましたが正式に人を雇いますよという話も出ています。
期間は半年程度としていますが、ブログの文言では状況によっては期間の延長もありそうです。
あと3Dプリンター使い放題であるそうです。
O.Mizno氏のTwitterからメタセコイアの情報です。
近いうちにα版を公開するかもしれませんよという呟きがありました。
時期は未定ですが、次期VerではOpenSubdivの搭載を重点としているらしく掲示板ではOpenSubdivの正式な公開次期を気にされているコメントがありました。
OpenSubdivはどのような仕様になるのか私が調べた範囲では納得のいかないところが多々あるので是非α版で実際に操作して確認したいと思っている機能です。
土台部分の作業はある程度終了したらしく、諸機能の拡張に入られているようです。幾つかスクリーンショットつきで説明されています。
ワイヤーから面貼り
ポリゴンの連続分割
角度を指定して押し出し
ブリッジ
現実的なコストで描画をしなければならないリアルタイムレンダの宿命として半透明描画の描画順依存の問題があります。
現状では自前でオブジェクトの並び順を操作して実現してきましたが、次期Verでは変わるかもしれません。
これに関しては煩わしさから開放される一方で、敢えて描画順依存の描画を利用して特殊な効果を実現している例もあるので一概に歓迎できるものでもないと思っています。
■→@に変換してください。






























