日記_20150816

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日記_20150807

お医者さん。
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シーエちゃんとお医者さんごっこだ!

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日記_20150805

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これはよいドミネーターですね。

2015080506動力はガリガリ君。







AutoLuminousを使用するときはMMEの"AL_EmitterRT"タブから材質"m_mtr6"のチェックを外してください。

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日記_20150711

Metasequoia Ver4.5がリリースされていますね。
今回やっと頂点モーフがつきました。
Ver4.4でボーン機能が搭載されてVer4.5プラグインなしでもMMDモデルを作れるようになるかなと期待していましたが、機能面でまだkeynoteには及ばないですね。ボーンウェイトをペイントできるという利点はあるのですが。
PMXフォーマットにも未対応ということで当面keynoteの世話になりそうです。

20150722追記
PMX形式はライセンスの制限から対応が困難とのこと。
何とかならないものか。。。


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日記_20150704

シーエちゃんの相方をセットアップしました。
基礎部分だけですが、残りはそのうちやるかもしれません。
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かっこいい。濡れた。

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日記_20150628

素体ちゃん二号。
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日記_20150424

レーシングミク2014 EV MIRAI解説

2015042401レーシングミク2014とは顔立ちが異なりますね。
髪の跳ね毛が特徴ありますが、あまり多いと鬱陶しいので控えめ。








2015042402イラストの表情を再現するためモーフを入れていますが、口の両端に陰が落ちてしまいます。
MMDの仕様上、頂点モーフの変化では法線が変わらないので不自然な陰が出来てしまいます。
気になる人は表情の遷移をしないのであれば頭部の差し替えで対応してください。





2015042403コートのジップロックは右側にしかないみたいですね。
フィギュアを参考にモデリングしていますが、左側は紐状の部品になっています。
加工精度でエレメントが省略されているわけでもないので、実用性のないデザインなんですかね。
もっともサイズ的に前が閉まらないわけですが。





2015042404細かいロゴ関係はデサインが不明なところが多いので調べるのが大変でした。
おそらくこれであっているはず。








2015042405背中はこの部分が描かれたイラストがないのでフィギュアのデザインにしました。









2015042406この部分のロゴはグッドスマイルレーシングのロゴぽいですね。









2015042407イラストとフィギュアでは配色が異なっていますが、イラストの配色にしました。









2015042408脚のプロテクターとベルトの接続部はフィギュアとFigmaでデザインがことなるところです。
フィギュアの方がイラストのデザインに近いのでそちらを参考にしています。







2015042409まったくけしからんしりにくですね。









20150424102015042411ここもフィギュアのデザインで。









2015042412ヘルメットはテクスチャの展開が面倒なところでした。
立体を平面に展開する都合上、必然的に歪みが出てしまうので、模様も歪んで表示されてしまいます。
テクスチャを歪めて描くのも面倒なので、ロゴがある部分はなるべく平行投影に近くなるように展開する必要があります。
今回メタセコイアVer4.4を使って作業しましたが、マッピングの改良でこの部分は相当に作業が楽になりました。
UVPowerTools辺りのプラグインに頼ってきたところですが、ようやく過去のものになった感じです。長らく世話になりました。


2015042413おまけ。
シドニア二期が始まったのでBIOMEGA風味にしてみました。換装テクスチャー
重二輪と弾体加速装置はこちらからお借りしました。







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日記_20150412

昨年度のレーシングミクさん作りました。
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日記_20150305

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骸音シーエ半肉型をMMDモデル化しました。
一部Deino氏にご協力していただきました。感謝。
今日からミクさんファンの襲撃に怯える生活が始まるな・・・

データのDLはこちら

こちらでハイライトのついた眼のテクスチャーが配布されています。


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日記_20150302

2015030201間が空いてしまいましたが芋砂ちゃんSparklingBlood解説。









2015030202素体ちゃんをベースにしています。
頭に付いているのは環境センサーという設定。空気の流れに敏感。
発光している部分はスフィアマップに完全に透明なテクスチャを使うことでAutoLuminousを使用したときだけ見えるようにしています。






20150302032015030204肩は球体関節になっています。筋繊維で動きます。
ぐいぐい動かしても破綻しないようにデザインしたところです。







2015030205全体としては人型でありながらも貫通している部分を設けることで非生物的な印象を持たせるようにしています。








2015030206脚は関節が露出しています。
稼動範囲やら干渉やら考えると球体関節は都合がいいです。なによりもセットアップが楽です。







2015030207お尻にはハンドガンを載せてます。当初の予定よりも大きくなってしまったので横に置いた場合では腕と干渉しやすいのでこの場所になりました。








20150302082015030209脚は腕と同様に穴が開いているので横から見たとき特徴的なシルエットなります。








2015030210得物の対物ライフルです。ネタ的にはこちらがメインになります。
この類の武器は長い銃身が突き出したデザインが溢れていますが、カビの生えたデザインにはしたくなかったので銃身をレールで挟んで輪郭を変えています。
ワインオープナーを想起させるデザインを狙っています。



2015030211マズルブレーキはスパークリングワインのキノコ型のコルク栓に見えるようにしています。
銃身にはオープナーのスクリューを連想させるために螺旋状の溝を彫っています。







2015030212バイポッド。ワインオープナーのレバーの部分を連想させる要素です。
吊り下げ式にするともっと大きくできたのですが、スコープの視界を遮るのでこのサイズになりました。







2015030213スコープ
上のレンズは光学、下はサーマル、小さいレンズはレーザー測遠器という設定。
FCSと連動するのでレチクルの中心に捕らえてトリガーを引くだけの親切設計。







2015030214調節用のノブだらけになるのは美しくないので、細々とした操作はタッチパネルで操作するという設定。
スコープは本体とピカティニー規格のレールに固定されます。
左右付け替えに対応しています。






2015030215長距離の射撃をすると大きく仰角をつけて撃つことになるので目標がスコープの視野角の外に出ることもあります。
スコープは独立して回転させることができるので対象を水平に捉えたまま撃つことができます。






20150302162015030217
口径が20mmもある代物なので反動も相応に大きいです。駐退させることで反動をマイルドにします。
構造はDENEL NTWを参考にしていますが弾倉のレイアウトが上になっています。
これはもっともよく画面に映ることになるであろう横から見たときに駐退している様子がよくわかるようにするためです。
輪郭が変化するのは大事。

2015030218装填はボルトアクションでします。この辺りの細々とした操作はボーンモーフで処理できるようにしています。
参考にしたDENEL NTWではボルトのレバーも一緒に駐退しますが、安全上よろしくないので薬室が閉鎖されるとボルトとレバーの連結が外れるのでレバーは後退しません。





2015030219薬莢は下に排出されます。
部品の組み替えで左右スイッチできるデザインにしていますが閉鎖機のネジ切りが左右非対称なのでかなり大掛かりな改造が必要になってしまいますね。







2015030220弾薬はワインボトルに似せています。スパークリングワインなのでなで肩な形状です。









2015030221いまどきの徹甲弾のようにサボットを捨てて矢のような弾体が飛んでいきます。
極限まで圧力が高まったスパークリングワインの栓はあらゆる物体を貫くのだ!








20150302222015030223
ハンドガンは収斂進化が極まって一世紀前からどこのメーカーも似たようなデザインです。
変化を加えようということでスライドが斜めに動くようにしました。
スライドの傾斜が45度ということで使用する弾の規格は45口径にしています。
ソムリエナイフを意識してデザインしたのですが、ほとんどわからないですね。


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