透過表現とAutoLuminous

2014082801透明な物体を表現するときに反射の表現は重要になります。
MMDでは物体を透明にする方法として材質の透明度を操作するか、テクスチャを透過させる方法がありますが、困った現象として、スフィアマップによる反射、映りこみもこれに合わせて透過されてしまい、効果が弱くなってしまいます。





2014082802この現象を回避する方法として材質、テクスチャを透過させるのではなく、スフィアマップに透過テクスチャを使用することで、スフィアマップの効果を維持したまま、透明な表現が可能になります。







2014082803材質、テクスチャを不透明にしてスフィアマップに背景を透過したテクスチャを"乗算"で適用しています。








ここまでは周知の事実であると思いますが、よく使われているMMEエフェクトのAutoLuminousを適用すると不具合があります。

2014082804画像右がスフィアマップを乗算で適用して透過表現をしているモデルですが、透過しているオブジェクトと重なる部分だけエフェクトの効果がトリムされています。






2014082805厄介なのがMMEのパネルで材質単位で描画のオン/オフ切り替えることができますが、透過している材質を非表示にしてもエフェクトの効果がトリムされたままになります。


この検証用のデータは透過している球の外に露出している部分があるので異変に気がつきやすいですが、発光しているところが完全に埋まっていると不備があるのがエフェクト側なのかモデル側なのか一見して判りません。
MMEのパネルで材質の描画を操作しても変化がないので早い段階でMME側の可能性を排除してしまい原因の特定に回り道をしてしまいました。

検証データ


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日記_20140825

MMDモデル制作でいつもお世話になっているプラグインの"ExportPMD"が更新されました。
これまでしてきたようにメタセコイアのプラグインディレクトリにExportPMD.dllを放り込んでプラグインを最新版に更新してデータの出力をしました。

2014082501するとこのようなエラーメッセージが表示されて出力が失敗します。







2014082502今回のVer0.0.1.8からボーン名の和英変換機能が追加されました。
この機能の和英変換リストとして"translation.csv"に設定を記述することになります。
この設定ファイルがPlugins\Export\pmdlistに置かれていないとエラーになるようです。
出力するときに設定ファイルを選択する画面で"translation.csv"があれば正常に出力できます。
目立たない変更だったので見落としていました。


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日記_20140818

メイルストローム妖夢ちゃん解説。

01昨年の今頃に続いて東方ProjectとMGRのパロディになります。
今回もリアル系で作るつもりでいましたが、髪は透過テクスチャを使うことが前提になるので、
髪がなびいて他の髪と前後の位置が変わると描画順によって正しく透過が描画されないことがあります。
そのような理由で昨年は髪の物理演算を無効にした経緯がありました。
今回は髪が動かないのはよくないで、髪に透過テクスチャは使わずに、それに合わせて2.5Dな作風にしました。


02マスクは閉じた状態にしてあるので画像の赤いボーンを操作して動かしてください。









03胴体前面は腹筋が目立つようなデザインに。
全体的にがっちりとしたデザインですが、妖夢ちゃんの歳相応な柔らかさを残したかったのでほどほどにしています。
今回もノーマルマップの使用を前提にしています。
配布しているMMEエフェクトを参考に設定してください。





04同じパターンの繰り返しは手軽に密度を上げることができますが、安直に感じるところもあるので使いどころに気を使っていきたいところです。








05社畜Verの右腕は義肢になっています。
デザインで区別するために装甲は変形しないような構造にしています。
中身は人工筋肉駆動なので有機的な変形をします。







06傭兵派遣会社デスマーチ社。
むせ返るようなブラック企業の臭いがします。うぇっぷ








0708下半身はオマージュ元を模倣するシルエットのデサインにしていますが、あまりずんぐりむっくりなデザインにしたくなかったので
切り欠いた部分をつくって素体のボディラインを想像させるデザインにしました。





10鞘は銃の機関部をガス発生器として使用して高速で抜刀します。









11こういうところは素材サイトを漁ると使えそうな素材がたくさんあるのでしょうが、
探すよりも自前で作ったほうが早いしライセンス関係の煩わしさもないという。。。








12楼観剣。

昨年の情報弱者風PAD長さんを作るときに候補として妖夢ちゃんも考えていました。
ですが、周囲のキャラクターとの関係性を考えると雷電ポジションはありえないということに。
PAD長さんは凄惨な過去とかありそうだし。紅魔館の面々は所属するPMCのキャラクターにちょうどいいし。
それで今回サム風味にデザインしました。


1314以前から部分的にテクスチャにアンビエントオクルージョン(AO)を使っていましたが、今回は全面的に使用してみました。
左がAOなし右がAOをベイクしたテクスチャを貼っています。こういうところになるとかなり違いがでてきます。
手軽に品質を上げることができるのでおすすめです。





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[新作]アーマード庭師 ソースデータ

アーマード庭師 ソースデータ
1620円/ポイント3%
3DCGキャラクターとそのソースデータです。
同人ソフトツール・アクセサリその他ファイル形式3D作品

日記_20140815

妖夢ちゃんをメタルギアライジング風味にしてみました。

辻斬りVer
2014081501201408150220140815032014081504

社畜Ver
2014081505201408150620140815072014081508

201408150920140815102014081511blenderでレンダ

















データのDLはこちら。
PMX
ソース
mqoデータ
MMEエフェクト
3ds,blend,fbx,objはこちら


2014081512国会議員:当社を(襲撃対象に)選ばれた理由はなんですかぁ!(肉体言語)
妖夢:月に300時間のサビ残を強要するだけに留まらず、定時後に勝手にタイムカードを抜いて残業自体なかったことにする超絶ブラック企業だからです!!!11!1!!(肉体言語)

という肉体言語による圧迫面接動画を作りたかったのですが、面倒なのでやめました。

今回もソースデータを販売します。良ければポチッてください。


20140817追記
アーマード庭師 ソースデータ
1620円/ポイント3%
3DCGキャラクターとそのソースデータです。
同人ソフトツール・アクセサリその他ファイル形式3D作品
登録されました。
アップローダーにupしてあるものにメタセコイアのソースデータとテクスチャのソースデータが追加されています。
mqoデータがオブジェクト数が300近く、テクスチャは4k*4k解像度で描いていたりするのでデータサイズが嵩んでいます。
データを扱うソフトウェアに潤沢にメモリを割り当てて使用してください。


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日記_20140719

メタセコイアの更新がきていますね。今回もバグフィックス版です。
不具合がない限り次は二桁代の更新になりそうなので、短い間隔で修正が続いてきましたがVer4.2の安定版とみなしてよさそうです。
次のバージョンはどのような機能がつくのでしょうかね。


日記_20140708

メタセコイアの更新がきていますね。
Ver4.2以降、短い間隔で修正版がリリースされてきましたが、今回の更新でVer4.2安定版となりそうです。


日記_20140606

メタセコイアVer4.2がリリースされました。目立つ機能だけですが感想です。

2014060601ファイルブラウザ
ファイルの中身を覗く機能が付きました。
右側の画面ではカメラの回転、ズームができます。
ファイルを開かなくても内容を確認できますがテクスチャと曲面補間は反映されません。

20140607追記
環境設定に"サムネイルの埋め込み"が追加されました。
この機能をONにすることでファイルブラウザのサムネイル画像がテクスチャ、曲面補間が反映されたものにすることが出来ます。
サムネイル画像はmqoに埋め込まれることになるのでデータサイズが大きくなります。

201406070220140607追記
mqoはCSVなのでメモ帳などで開いて見ることができます。
サムネイル画像は128*128のRGB各8bitのビットマップのようですね。サムネイルを埋め込むと約100KB程度データサイズが大きくなりました。







2014060602キャプチャ
スクリーンショットをとる機能がつきました。








20140606032014060604
描画順に依存しない透過表示
レンダラーにDirectX11を使用している場合は描画順に依存しない透過表示ができるようになりました。
画像左がDirectX11、右がDirectX9 or OpenGL表示です。オブジェクトパネルの上にあるものから先に描画されています。
現状リアルタイム描画は描画順依存がほとんどを占めているので現時点ではメタセコイアだけ対応していてもあまりメリットがありませんね。
20140607追記
画像の青い材質の不透明度を1.0以外に設定した場合は描画順依存になってしまうようです。
透過テクスチャの半透過テクセル部分も同様でした。結構制約が多いようです。
20140628追記
掲示板で見かける分にはハードウェアとドライバーの影響を強く受けるようです。
データを他の環境でも同じように透過を再現するのであれば描画順を意識したほうがよさそうです。
20140708追記
Ver4.2.3で当方の環境で描画順に依存しない描画が正しく機能することを確認しました。

20140606052014060606



スムーズ三角形
Ver4.0から追加された"OpenSubdiv"に"スムーズ三角形"のオプションが付きました。
左がスムーズ三角形ON、右がOFFです。僅かですが、滑らかな補間がされます。
Twitterのコメントでは他のOpenSubdivを導入した環境との互換性を重視しており、掲示板ではこんなコメントも見かけるので、OpenSubdivを使うときはこのオプションをONにするのが標準になりそうです。
20140607追記
公式で解説されています。

2014060607平坦化
選択した頂点の重心を基準にして平面状に頂点を整列させます。








20140606082014060609
インセット
押し出しに"インセット"が追加され押し出されたポリゴンの面取り形状を選択できます。
ベベルにもほしいところですが、無いので片手落ちな感じです。

2014060610スナップ
グリッド、平面、頂点、辺、面にスナップする機能がつきました。
ポリゴンの頂点だけでなく、格子変形、曲げ、ねじれといったツールの制御点もスナップすることが出来るので便利です。
今回のアップデートで最も評価したいところです。





2014060611ラインの掃引
パス複製に"ラインの掃引"が追加されました。
パスに沿ってパイプ状にポリゴンを生成します。







201406070320140607追記
材質パネルで"自己照明""反射光""周囲光"の色を設定できるようになりました。
MMDモデルの制作に使っている人にとってはMMDでの質感に似せやすくなったのではないでしょうか。






他は数値入力、対称編集に対応したところが幾つか増えたようです。

今回はあまり目立つ機能の追加はなく既存の機能の強化に偏った印象です。
Twitterを見ると作業量が飽和気味なのが伝わってくるので、長らく募集されていますが早く開発スタッフを捕まえられるといいですね。


日記_20140605

シドニアの騎士が目出度くアニメ化されて現在配信されていますが、例のネタがモデル化されないのでつくりました。

2014060501真ヒロイン(断じて非常用水源ではない)の白羽衣 つむぎ(触手)ちゃん。
恥部とか抜かす輩は有機転換炉に投げ込まれろ。








2014060502と、ウチク茸。食べると爆発四散しそうな名前ですね。
質感が不明なので適当に調整してください。








2014060503キノコ図鑑には食べられるキノコなのか記述がなさそうなので、これはもうスーパーアルティメットデラックスリア充の谷風 長道さんに試食して頂くしかありませんね。








データのDLはこちら。
PMXデータ
ソースデータ


日記_20140529

レーシングミクさん2014制作記

2014052901太い眉毛が特徴的です。
目のパッチリ感を強調しています。








2014052902今年は公式のイラストに限定してもデザインに一貫性がないところが散見されます。
その一つとしてヘッドセットがあります。
ここはねんどろいどのデサインにしました。







2014052903GSRの車のドアに横顔が描かれていてそちらのデサインでもモデリングしていたのですが、細かいディティールが髪で隠れるのと収まりがよくないのでやめました。たまには無駄な作業をすることもあります。







2014052904後頭部は丸いシルエットを崩したくなかったので髪の分け目は彫りこまない方向でモデリングしました。








2014052905胸にはGSRのロゴがプリントされています。
ロゴは2010から使いまわしています。
胸の穴も一貫性のないところで一番最初に公開されたイラストのみで、その後公開された二点のイラストとねんどろいどではありません。
それにしてもどうして盛られるのか。来年はまな板にしようよ。





2014052906背中のデザインは参考になるのがねんどろいどしかないのでかなり推測を含みます。









2014052907公式の荒い画像をもとに一番最初にモデリングしたのがこれです。
面の構成が気に入らなかったので作り直しました。たまには無駄な作業をすることもあります。
それぞれの面を完全に平面とすると実現できるデサインの自由度はあまりないもので、後で高解像度の画像を見つけたときに修正が最小で済みました。
ねんどろいどは中心部分がスタンドの差込口になっていてデザインが不明なのでGSRのロゴで誤魔化しています。



2014052908スカートの部分もどのような構造になっているのか悩んだところですが、丈が短くタイトなスカートという解釈で。
クリプトンのロゴがプリントされた部品の先端の緑色の発光箇所は公式のイラスト三点では存在するものの、ねんどろいどではなくなっています。
工作精度の制約から省略されたのかと思うところですが、それよりも小さなディティールも再現されているので、最終的なデザインでは廃止されているかもしれません。




201405290920140529102014052911
腰の部品は二種類あるようです。剛体の形状が異なるのでモデルを作り分けています。
左のデザインはイラストのデザインを優先してねんどろいどのデサインは無視しました。
というのもカウルをねんどろいどのデザインでモデリングしてみたのですが、どうにも収まりが良くなかったからです。たまには無駄な作(ry

2014052912お尻は公式のイラストでこの部分のデザインが確認できるものがないのでねんどろいど準拠です。








2014052914ケーブルは物理演算で制御されていますが、物理演算を切った状態で腕を動かしても脱落しないようにIKで拘束しています。
MMDのIKは拘束が強いので、ケーブルのポージングが困難なところがあります。
ケーブルのボーンを操作するときはIKを無効にしてFKでポーズを設定してからIKを有効にしてみてください。
ケーブルは材質モーフで表示しないように出来ます。




2014052915髪は薄っぺらいデザインになっていますが、全体を捩ることである角度から見たときに貧相にならないようにしています。








2014052916脚は末端にグラデーションが。とくになにも無いところです。










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