日記_20141218

メタセコイアVer4.3.3がリリースされていますね。
今回の更新ではMMD用のシェーダが搭載されMMDと近似の表示ができます。
2014121801材質パネルからシェーダを切り替えることで使えます。








2014121802画像左からトゥーンID1,2,3,4,5,6,7-10になります。
7-10のみMMDでの表示とはことなります。MMDでは陰がつきません。

その他不具合修正が幾つかありますが、Anguwrapの修正がありがたいところです。
稀にUVが一点に圧縮されて展開されることがあったので不便していました。

しかしながら階層表示の不具合があるので近日中の修正版が出るまで導入は見送ったほうがよさそうです。

20141218追記
修正版のVer4.3.4がリリースされました。

Twitterで来年の見通しについて零されています。
次回は二桁代の更新として大きな機能拡張を予定されているようです。
今年はボーン機能とMMDへの対応という以外性のある機能追加がありました。
来年はどのような機能が追加されるか期待が膨らむところです。


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日記_20141210

妄想銃つくりました。
201412100120141210022014121003
モデリングしていて世のハンドガンの使用弾薬が9mmパラベラムが圧倒的主流である理由がよく理解できました。
45口径は太すぎる。

DLはこちらから。
pmx
ソース


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日記_20141129

デザインが煮え切らないので出来ているところだけ公開。

201411290120141129022014112903
MMEは次を使用
アダルトシェーダー
AutoLuminous4

DLはこちら。
pmx
ソースデータ


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日記_20141120

メタセコイアの更新がきましたね。
Ver4.3.2ではボーン機能に追加がありました。

2014112001ボーンの設定モードとポージングモードの切り替えがわかり難かったところがありますが、
今回の更新で"リギング"でボーンの設定、"スキニング"でポージングを切り替えるようになりました。






2014112002"リニア"変形(所謂BDEF)だけから"デュアルクォータニオン"による変形を選択できるようになりました。








20141120032014112004画像左がデュアルクォータニオン、右がリニアによる変形の結果です。
ボーンを捩ったときに顕著で、リニアでは直径が絞られていくのに対してデュアルクォータニオンでは維持されています。
KeynoteでのSDEF変形に近い性質があります。
Keynoteでもこの機能は搭載されていてオブジェクト名の先頭に"qdef:"とつけると使えたりします。




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日記_20141022

便利なプラグインがあったのでご紹介。

いままで見落としていたとはものすごい損失。
情強になれるプラグインとかください。


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日記_20141011

メタセコイアVer4.3.0からOpenSubdivに新しいオプションが追加されました。
使ってみた感想になります。

面境界
曲面補間で生成されたポリゴンの形状を操作する設定です。

2014101101エッジのみ
角が丸められCutmull-Clarkのオープンエッジに近い結果になります。








2014101102エッジ・角
角は尖ったまま補間されます。曲面タイプ2に近い結果になります。








オープンエッジ部分の補間のされ方に影響があるようです。
この部分はウェイトで自由に操作できるので、あまり重要ではなさそうです。



UV境界
曲面補間により生成されたポリゴンのマッピングを操作する設定です。

20141011032014101104サンプルにはこのようなオブジェクトを使用しています。赤い辺にはウェイトを付けて、事前にマッピングしています。
フリーズしたときに細分割されたポリゴンがどのようにマッピングされるか検証します。






2014101105なし
補間なしで分割数で等分されたマッピングがされます。
Cutmull-Clarkと近似になります。





2014101106エッジのみ
細分割されたポリゴンも実際のポリゴンの大きさを反映してきれいに補間がかかりますが、ウェイトが付けられた辺では分断されるところがあります。
Ver4.2以前のOpenSubdivに近似の結果になります。




2014101107エッジ・角
ウェイトが付けられたところが分断されることなく綺麗に補間がかけられてマッピングされます。





2014101108常にシャープ
オープンエッジとウェイトが付けられたポリゴンで補間が行われずにマッピングされています。





通常の設定では"常にシャープ"がデフォルトになっていますが、使った感想としては"エッジ・角"が綺麗なマッピングを得られます。


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MetasequoiaVer4.3リリース

MetasequoiaVer4.3がリリースされました。
目立つ機能だけですが使ってみた感想です。

20141009追記
Ver4.3.1がリリースされました。

20140930012014093002パス複製
複製の種類に"点ごと"が追加されました。
スナップ機能で制御点を移動させることで、あるオブジェクトのトポロジーに一致させてパイプを這わせるようなことができるようになりました。
これによってプラグインの"パスに沿って複製"や"パイプ"の機能がほぼ代替されました。

2014093003ウェイト
"ウェイトを色表示"が追加されてウェイトを可視化できるようになりました。
ウェイト値0は黒で、それ以外は小さいほうは青く、最大は赤でグラデーションになっています。ただし"曲面タイプ1/2"は対応していないようです。





2014093004Opensubdiv
Opensubdivに機能が追加されました。
曲面補間の結果が若干変わるようです。







2014093005ボーン
今回最大の機能になります。遂にボーン機能が付きました。

使い方はまず"ボーン"タブの"追加"でボーンを設定します。



2014093006次に"スキン"ボタンを押すと"スキン"のパネルがでててくるので"OK"ボタンを押します。





2014093007ここで先ほどとはモードが変わり"ボーン"タブではボーンのポージングを行うことができます。
ボーンの移動や追加をしたいときは"スキン"パネルで"クリア"ボタンを押して対象オブジェクトのチェックを外してから"OK"ボタンを押してください。
"ボーン"タブがボーンの設定モードに切り替わります。

2014093008"ペイント"タブではボーンウェイトの設定ができます。
ブラシでウェイトの設定をします。




2014093009"球体"タブでは球体の範囲内にある頂点に自動でウェイトが設定されます。
"移動""回転""拡大"で球体を操作して"適用"ボタンを押すことでボーンウェイトが設定されます。
Keynoteでのアンカーに近い機能になります。


2014093010ボーンの設定ではボーンの属性を設定できます。
IKを設定してみました。




2014093011こんな感じで動いてくれます。






20141009追記
公式でボーン機能の解説がされています。

ボーン機能とMMDのPMD出力が付くとはまったく予想していませんでした。
機能的にはKeynoteに遠く及ばないですが、今後の機能拡張に期待したいところです。


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日記_20140922

レーシングミク2014Ver2解説。

2014092201今回は改修ということでかなりの部分が使い回しが効くだろうと考えていました。

結果:ほぼ全て作り直し。

まぁ、、、そんなこともあります。





2014092202お顔は微妙に形状が変わりました。
浅い角度から見たときに嫌な陰がつくところがあったのでトポロジーも変えました。
表情のモーフも全て作り直しています。
ヘッドセットはあまり変わらないように見えますが細部のデサインが違います。
後頭部とツインテールだけVer1からの流用です。





2014092203腰の両側の部品は側面が大きく変わりました。
内側のデザインはイラストとは異なりますが、今回のVer2はフィギュアのデザインでモデリングしています。
胴体部分は胸の辺りが微妙にデザインが変わりました。
あとVer1では丈が短いタイトスカートという解釈でしたが、この部分も変わりました。
今年度のデザインのイラスト公開時から云われてましたが完全にスクール水着ですね。
服の皺もモデリングしていたりするのですが、あまり変わり映えしませんね。


2014092204お尻の部品は厚みががあり、湾曲の大きな形状になりました。
ねんどろいどのものとフィギュアとFigmaでは下半分の黒い部分のデザインが異なるようです。
公式の後ろ側の映っているイラストとも齟齬がありますが、Ver2はフィギュアのデザインを優先しています。





2014092205このバージョンは前から見たときはVer1とあまり見た目が変わりません。









2014092206後ろ側から見るとマフラー状の部品が追加され、内側に蛍光色の青と黒のディティールが追加されました。








2014092207ねんどろいどでは平面的なデザインでしたが、フィギュアとFigmaでは曲面で構成されたデザインになっています。
中心の不明だったところは緑色のサークルになっているようです。
Figmaではねんどろいど同様にスタンドを差し込む穴になっていますが、フィギュアと公式のイラスト一点で確認できます。
今年のデザインで荒を探すのであればここ以外でも散見されるのですが、面の接続を無理やり曲面で補間しているようなところがあるのでそこだけ残念に感じるところです。



2014092208手の甲の部品はVer1とは根本的に変わりました。
薄いプレート状になりました。








2014092209足は踵の部分が変わりました。
ヒールが少し高くなったのでVer1よりもその分身長が高くなっています。

そんな感じでほぼ全て作り直しました。







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日記_20140917

レーシングミク2014のデザインが不明だったところが明らかになったので更新しました。

201409170120140917022014091703blender












201409170420140917052014091706
201409170720140917082014091709
MMD
MMEはアダルトシェーダーとAutoLuminous4を使用しました。

データのDLはこちら
pmx
ソースデータ
フリーズモデル

3ds,blend,fbx,objはこちら


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透過表現とAutoLuminous

2014082801透明な物体を表現するときに反射の表現は重要になります。
MMDでは物体を透明にする方法として材質の透明度を操作するか、テクスチャを透過させる方法がありますが、困った現象として、スフィアマップによる反射、映りこみもこれに合わせて透過されてしまい、効果が弱くなってしまいます。





2014082802この現象を回避する方法として材質、テクスチャを透過させるのではなく、スフィアマップに透過テクスチャを使用することで、スフィアマップの効果を維持したまま、透明な表現が可能になります。







2014082803材質、テクスチャを不透明にしてスフィアマップに背景を透過したテクスチャを"乗算"で適用しています。








ここまでは周知の事実であると思いますが、よく使われているMMEエフェクトのAutoLuminousを適用すると不具合があります。

2014082804画像右がスフィアマップを乗算で適用して透過表現をしているモデルですが、透過しているオブジェクトと重なる部分だけエフェクトの効果がトリムされています。






2014082805厄介なのがMMEのパネルで材質単位で描画のオン/オフ切り替えることができますが、透過している材質を非表示にしてもエフェクトの効果がトリムされたままになります。


この検証用のデータは透過している球の外に露出している部分があるので異変に気がつきやすいですが、発光しているところが完全に埋まっていると不備があるのがエフェクト側なのかモデル側なのか一見して判りません。
MMEのパネルで材質の描画を操作しても変化がないので早い段階でMME側の可能性を排除してしまい原因の特定に回り道をしてしまいました。

検証データ

201408310120140831追記
MMEのパネルのAL_EmitterRTから透過材質のチェックボックスを外して無効にすることでスフィアマップと発光を両立させることが出来ました。
テストデータでは"mat2"が球体の部分の材質になっています。



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