聖杯戦争RPG サポート◆正誤表+Q&A
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◆聖杯戦争RPG 基本ルール 正誤表
場所 | 誤 | 正 |
---|---|---|
1・07 サーヴァントのスキル 常時スキル「極み」 | 常時スキル「極み」のテキスト「このスキルを持つものが判定を行ったとき、出目がファンブル値と同じ値であっても、ファンブルは発生しない。」 | 該当テキストを削除。ファンブルは通常通り発生します。 |
1・07 サーヴァントのスキル 常時スキル「練達の英霊」 | 追加ルールブックのスキルにより効果2のデメリットが無効化されてしまう。 | 効果2にテキストを追記。この効果を選んだ場合、宝具を増やすスキルを修得することができない。また既に修得している場合、この効果を選ぶことができない。 |
1・07 サーヴァントのスキル アサシン「※無貌」 | アサシンの常時スキル「※無貌」のテキストに特技とスキルの混在がある。 | 2行目「米印の…」以降の「特技」を「スキル」に変更。 |
1・07 サーヴァントのスキル キャスター「※変化A」 | 常時スキル「※変化A」魔導と戦術のギャップ…とあるが戦術という欄はない。 | 軍事が正しい表記です。「※変化A」は魔導と軍事のギャップを埋め、魔導と技巧が繋がっているように扱います(ギャップはあります)。 |
1・07 サーヴァントの宝具「カウンターヒット」 | 「カウンターヒット」によって魔力へのダメージを打ち消した場合、与えるダメージはどうなるのか? | 「カウンターヒット」で打ち消したダメージのタイプに合わます。生命力のダメージを打ち消したなら生命力へダメージを与え、魔力のダメージを打ち消したなら魔力へダメージを与えます。(2016.10.11追加) |
6・02 ドラマシーンの判定 | 攻撃スキル「魔弾の射手」、「破壊工作」、「気配遮断」による攻撃を行った場合、他の回復判定や情報判定はできるのか? | ドラマシーンで使用できる攻撃スキルは主要な行動として扱ってください。そのため攻撃を行った場合、他の回復判定、情報判定、感情判定は行えなくなります。(2016.10.11追加) |
3・02・01 サイクル終了時の回復、7・07 【生命力】の減少と回復 | サイクル終了時の【生命力】回復が2点と1点で違う表記がある。 | サイクル終了時の【生命力】回復は2点です。 |
9・01 宝具破り判定 | すでに自分の「【宝具】の内容」を誰かに知られているプレイヤーが、 | すでに自分の【真名】を誰かに知られているプレイヤーが、(2016.11.03追加) |
14 サンプルサーヴァント ライダー | 宝具の中にクラス制限のレンジヒットがない。 | 「フェイタルヒット」を「レンジヒット」に変更してください。 |
14 サンプルサーヴァント アサシン | 隠密分野の特技が3つでない。 | 「偵察」を削除し、「潜伏」にしてください。それと共に宝具の指定特技も「潜伏」に変更してください。 |
14 サンプルサーヴァント バーサーカー | 1.バーサーカーのスキル数がルールと合わない。 2.ギャップが埋まっている。 |
1.「弱点:毒使い」を削除してください。 2.ギャップはなしにしてください。(2016.10.11追加) |
◆聖杯戦争RPG 拡張ルール 正誤表
場所 | 誤 | 正 |
---|---|---|
3 サーヴァントのスキル「地縁」 | 常時スキル「地縁」の「使用できる宝具の数…」 | 「取得できる宝具の数…」に変更してください。 |
5 サンプルサーヴァント ランサー | 宝具「炎門の守護者」の指定特技が「生存」 | 正しくは「撤退」です。 |
7 魔神柱の追加スキル | サポートスキル「見下し」の効果に回避方法の記述がない。 | 次のテキストを追加してください。 「目標が見下しの指定特技で判定し、成功するとスキル効果は無効化される。」 |
◆聖杯戦争RPG 基本&拡張ルール Q&A
場所 | Q | A |
---|---|---|
1 キャラクター | 同じ名前の英霊は存在していいのでしょうか? | クラス、年齢が違うなどしていれば問題ありません。元作品の主人公やカーミラの例もあります。同一クラス、同一英霊である場合はどちらかがイレギュラー扱いです(GMに要確認)。 |
1・07 サーヴァントのスキル 常時スキル「神聖A」 | 常時スキル「神聖A」のBS解除は自分のシーンプレイヤー以外のシーン終了時でも解除されるのでしょうか? | 解除されます。もし不自然に感じられる場合はゲーム開始前にGM裁定として「自分が登場したシーン」と限定してもよいでしょう。 |
1・07 サーヴァントのスキル 常時スキル「洞察」 | 「洞察」で真名を選択するためには宝具情報を取得している必要はありますか? | はい、必要です。(2016.10.15追加) |
1・07 サーヴァントのスキル 常時スキル「練達の英霊」 | 常時スキル「練達の英霊」は2つ効果から1つ選ぶ方式になっていますが、それぞれ別物として修得できますか? | スキルは特に記述がない限り複数修得することはできません。練達の英霊では複数修得可能の記述がないので別物としての修得はできません。 |
1・07 サーヴァントのスキル アサシン「気配遮断」 | 「気配遮断」は令呪以外で回避不可とあるのですが、リプレイにおいて宝具による打ち消し可能という記述があったのですが? | 「気配遮断」に対して回避判定は行えません。しかし、攻撃を失敗させる「判定妨害」なら防ぐことが可能です。リプレイ収録時はその扱いでした。また、ダメージを防ぐ手段としては【生命力】と限定しないダメージ減少の効果なら発揮します。気配遮断が「魔術戦」扱いでしたらセイバースキルの「※対魔力A」でダメージが1点減少し、他のダメージ減少スキルも扱い次第で効果を発揮します。(2016.10.11追加) |
1・07 サーヴァントのスキル アーチャー「単独行動」 | 常時スキル「単独行動」持ちのサーヴァントがクライマックスフェイズに魔力0になった場合、通常どおりマスター死亡で脱落するのでしょうか? それとも戦闘継続可能なのでしょうか? | 「単独行動」によって魔力0でもサーヴァントは生き残り、ラウンドに関係なく戦い続けることができます。生命力が0になった時点で脱落処理を行います。 |
1・07 サーヴァントのスキル キャスター「陣地作成」 | キャスターの「陣地作成」を複数人が使用した場合、処理はどうなるのでしょう? | 同じ効果のスキルがぶつかり合った場合は達成値が高いほうを優先してください。 |
1・08 サーヴァントの【宝具】 「スレイヤー」 | 宝具「スレイヤー」の発動タイミングに「命中時」とあります。これは宝具「カウンターヒット」やスキル「修羅の業」などに対しては使用できないということでよろしいでしょうか? また追加のダメージは、攻撃のダメージとは別に計算されるのでしょうか? | 使用条件が命中時ですので、攻撃スキルによる判定成功(+目標の回避失敗)状態である必要があります。他のダメージ発生では使用できません。また、ダメージは元のダメージを増加させるものと解釈してください。ですので、ダメージは1つで計算します。(2016.10.15追加) |
1・08 サーヴァントの【宝具】 「隠しスキル」 | 宝具の「隠しスキル」に前提条件があるスキルを選択する場合、前提を満たす必要はありますか? | 特に記述がない限り前提条件があるスキルは条件を満たす必要があります。 |
1・08 サーヴァントの【宝具】 「隠しスキル」 | 宝具の「隠しスキル」で常時スキルを取得した場合、宝具を目にするタイミングはいつになりますか? | 「スキルの効果が適用された時点で宝具を目にした」と判断してください。生命力・魔力の増加等はその減少が起きた時点で。そのあとは真名判定成功で宝具破りが可能となります。 |
1・08 サーヴァントの【宝具】 「隠しスキル」 | 宝具の「隠しスキル」で常時スキルを取得した場合、常に効果があるものとして扱うのでしょうか? また2つのうち1つが常時スキル、もう1つがサポートスキルの場合、サポートスキルを使用すると常時スキルはどうなりますか? | 常時スキルを選択している場合、指定がない限り常に有効になります。2つとも常時スキルの場合はどちらを使用するかシーンかラウンドの開始時に指定してください。片方の場合、自身の手番で使用スキルの切り替えを行うようにしてください。 |
7・06 攻撃の処理 1 | サポートスキル「カウンター」や「高速詠唱」を使用して攻撃を行った後、本来の手番で行動することはできるのでしょうか? | タイミングをずらして攻撃する方法を取った場合、自身の手番を前倒しに行うことと解釈します。ですので「カウンター」、「高速詠唱」での攻撃を行った場合、自身の手番での攻撃はできなくなります。(2017.10.5追加) |
7・06 攻撃の処理 2 | BS「猛毒」や「重傷」に表記されている「生命力の減少」の場合、魔力で受けることができないのでしょうか? | 「減少=ダメージ」として考えます。BS効果の生命力の減少も魔力で受けることが可能です。(2017.10.5追加) |
7・10 ラウンドの終了~7・11 戦果 | 戦闘の勝者条件でルールに表記されてない状況になる場合があり、判断につまります。 | 次で判断してください。同条件になりましたら複数勝者としてください。 1 戦闘に最後まで参加している。 2 受けたダメージが最も小さい。 |
12 エネミー 死徒/真祖 | エネミー:死徒/真祖の宝具「固有結界(凶)」とスキル「陣地作成」が同時に使われた場合、どのように処理しますか? | 宝具は自動成功で効果を発揮するため、達成値が設定されている他の宝具「完全成功」同様に達成値10として扱います。後に戦場を変更する効果を発揮する「陣地作成」と達成値を比べ合い、高いほうを適応します。同値である場合は「陣地作成」側が振り直して優劣が出るまで繰り返します。(2017.10.5追加) |
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