ファッキンタビット

やあ、僕とってもフ○ッキンなタビットだよ!
君たちにクールな同人誌の作り方を紹介するよ!



前回までの記事
その0その1その2その3その4その4.5


制作
1.テキストデータ
2.画像データ
3.DTP作業(Word)
4.DTP作業(InDesignCS5以降)

――解説――
1.テキストデータ
リプレイで使用するテキストデータ
その0の項目では「リプレイ本文」だけを取り上げていました。本を見ればすぐにわかりますが、本文以外にも用意しなければならないテキストデータがあります。
それは次のとおり

・各章タイトル
・目次
・キャラクターデータ・紹介
・まえがき&あとがき
・奥付


これらの内容は市販のリプレイなどを参考に書けばよいでしょう。
まえがきやあとがきなど必要ないと思えば入れなくて問題ありません。
ただし、奥付は絶対必要ですので用意してください。これがないとイベントのスタッフや印刷所から注意を受ける可能性があります。奥付は「誰が制作し、どこが印刷したか明記することで責任をはっきりさせる」という意味もあり、成人向けで特に注視されます。TRPG系で成人向けを扱うところは少ないのですが、それでも「コミケじゃ常にいます」ので(笑)

テキストデータの形式
そうそう、テキストデータを保存するとき、文字コードという部分があると思います。これは「ANSI」か「Unicode」で保存してください。拡張文字を多く使う場合はUnicodeで保存しておけば問題ありません。これら以外の文字コードは印刷・DTP関連で扱われることが少ないので避けておいたほうが無難です。

ANSIとUnicodeの差をもう少し解説しますと、

・ANSI保存の場合、Shift-JISという文字カテゴリで管理される文字を扱えます。
・Unicodeはほぼ全ての文字を扱えます。

Shift-JISは扱える範囲がせまく、記号や和文以外の文字で表示できなくなることがあります。Windowsなら文字入力で使用するIMEパッドを開き「文字一覧」で確認することができます。
でもってUnicode用の文字を扱ったテキストをANSIで保存すると、該当箇所は空欄か類似の文字に置き換わってしまいます。
また、フリーのテキストツールなどUnicode未対応のものがありますので、うまく動作しないときなどテキスト保存方法に注意してみてください。


2.画像データ
画像データの設定
 基本は次のとおり

サイズ
 原寸+裁ち切り(本のサイズ+上下左右にそれぞれ追加3mm)
 (イラスト枠に入れる場合はそれに合わせるか、少し大きめに)

モード(プロファイル)
 モノクロ グレースケール(プロファイル:Dot Gain 15%) か モノクロ2階調
 カラー  CMYK(プロファイル:Japan Color 2001 Coated)

解像度
 モノクロ 600dpi か 1200dpi(印刷所の推奨解像度に合わて作る)
 カラー  350dpi

イラストをデータ作成した後にサイズ変更することはおすすめできません(というかやらないように)。特にモノクロ2階調でデータを作成するソフトですと、モアレが発生してクオリティが下がります。

 必ず 「本のサイズを決定」→「イラストサイズの決定」→「イラストデータの製作開始」

という段階を踏んでください(下書き段階でしたら先行していて問題ありません)。
解像度に関しても同様です。これは印刷所によって指定が異なることがあり、同人誌の場合(私がお世話になっているポプルスさんは特に)上記の解像度(モノクロは600dpiのほう)以外ですとクオリティ保障外になります。窓口の営業さんは大丈夫ですと言うかもしれませんが、それは内部でモアレ発生しないための面倒な作業を行っていることがほとんどです。さらにコミケなどの繁忙期はやってもらえないか、高い追加料金を取られると思ってください(&忙しさから手抜きされる可能性も大です)。

次にカラーイラストをRGBで作った場合。印刷所によってそのままでいいですよと言われますが、PCディスプレイの見た目と印刷結果が異なりますのでCMYKに変換することをおすすめします。

変換方法は(PhotoshopCS5.1でのやり方)

 編集 → プロファイル変換 Adobe RGB(1998) → プロファイル変換 Japan Color 2001 Coated

です。この変換方法ならば見た目の色味をほとんど変えずに変換できます。


モアレについて
モノクロイラストはグレースケールとモノクロ2階調の2パターンがあります。グレーで塗ったところをサンプルで表しますと次のとおりになっています。

グレースケール
30%平網サンプル(グレースケール)


グレースケールをモノクロ2階調化、それを拡大表示
30%平網サンプル(モノクロ2階調)


上のモノクロ2階調状態からサイズ、解像度のどちらかをいじるとモアレが発生します
30%平網サンプル(モノクロ2階調モアレ)


というわけで、イラストデータはグレースケールとモノクロ2階調のどちらがいいか? というならグレースケールの状態で作成したほうが融通が効きます。モアレ発生の可能性が少なくなるためです。平気と言えないのは文字や主線があると、上記に似た現象が起きるためです。
それについては次のとおり。

文字の場合
これは通常入力時です。
文字サンプル(通常)

解像度かサイズを変更すると、全体がぼやけます。また、Photoshop文字機能の一つ「アンチエイリアス」にチェックが入っていても同様の状態になります。
文字サンプル(ボカシ)

印刷状態!
文字サンプル(印刷状態)


1ページ大のイラストでこれらが起きてしまうと、非常に残念な同人誌となってしまいます。TRPG系の同人誌は画像と文字が同一ページに入ることが多いので、残念な状態なものが入っていると「欲しいとは思わない」ということになるのでは?
制作の前に仕様決定やスケジュールを解説したのはこういったことを防ぐためでもあります。
さして難しくないことですので、注意してみてください。

というわけで今日は終わり。
次回は今日の補足(があれば)と、DTPに関して述べたいと思います。