大島るしまるのるしまる堂のBlog

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カテゴリ: 趣味・教育

ゲームを制作するうえで正義と悪など価値観や理念が非常に役立つなぁ
と思いましたので私の思う価値観や理念を少しだけ書こうと思います

●まず正義と悪について
大人が正義と悪を子供に教えるのは非常に難しい
これは社会構成やお金を稼ぐ事、生きる事が悪の理念に近しいからである

生きる事=食べる事だと私は思っているので
食べる事=命を奪う事という理念で生きています
そして命を奪うこと自体は善悪で例えると悪行に近しい行為かなと…

野生動物が自身よりも弱い生き物を食べる事
すなわち生きるという事は悪なのだ

しかし、食べないと生きられないので
仕方なく命を奪う悪行為を働か泣ければ行けないことを
日本語の例えでは「業」(ごう)と呼びます
こういう話になると少し仏教のような価値観の宗教話になりますねw

でも私はこの「業」という言葉
犯さなければ生きられない行為を意味する言葉が非常に好みです
ゲームキャラクターの理念に置くと非常にキャラクターが立ちますね

お金を稼ぐ事については長くなるのでここでは今回は書きません
また次回機会があれば書きます

●次に善悪の理念と価値観について
善行と悪行とは何か?
もし自分に子供が居て、それを教えるとしたら貴方はそう教育しますか?

子供に善悪を教育するのは非常に難しいですね
そこで非常に役立つのがTVを見せる事でその中でも特に際立つのが
ウルトラマンや仮面ライダーの様な「特撮」文化です

特撮の舞台にはほぼ必ずと言っていい程、善と悪を象徴するキャラクターが居て
必ず正義が勝つ前提の構成で作られています
子供に善悪を教える教材としては非常に良いですね

ウルトラマンであればウルトラ星人が地球を守るヒーローで地球に害を成す怪獣が悪です
仮面ライダーではウルトラマンが国を守るヒーローでショッカー等の悪の秘密結社が悪
しかし平成の特撮ではこれらの善行と悪行の差別化をあまり見られず時代の流れかな?
とも受け取れます

今回の記事は昭和の特撮文化という概念での記事である事について書いています

しかし、これはあくまでも子供に限定される話で
昨今はこの特撮の理念は子ども教育というよりも
大人の特撮好きやマニア層に支持されてるように思います

特撮の理念や思想を卒業できない大人
これがいわるゆる「引きこもり」に当たるのではないかな
と、私は思います

そんな特撮の理念を抱いたまま社会に出た大人達が
まず目の当たりにするのは、善悪が善行、悪行から多数決に変ってしまいます

●善悪と多数決
子供が成人になり社会に出るとそれまでの人生観では
人の行動や行為を善と悪に分ける事が非常に難しく
それを大まかに分け、悪行を捌き、それを罪として罰し
それ以上の罪を重ねない様にするのが法律であり裁判でもあるのかな?
と簡易的に表現します

しかし、では人間の代表としてその倫理観を社会で支配するのか?
と、問われると間違えた場合の責任を負えないので恐らく誰もやらないでしょう

ですので多数決を取り、均衡化した社会情勢を作ろうという理念が
多数決であり、選挙であると思います

特撮の善悪教育を受け、それを信仰した成人が社会が社会に出て
いきなり多数決が善悪の決議思想であるという価値観に切り替えるのには
個人差があり、受け入れられない場合は引きこもってしまうのではないかな…
私もそんな中の一人であったのではないかと今更ながらそう思う部分は少なくないです

でも、社会に出て働かないと食べていけないので
頑張って生きねばなりませんね

●最後に恥の文化について
私は大人になってよく思うのですが
結婚し、小さな教育途上の子供が居てる親御さんは
「恥の文化」を教育するのにどう説明しているのか?
また、「恥の文化」自体を教えていないのかな?

そもそも我々大人は「恥の文化」を理解しているのか?
という疑問があります

私はそれについて答えを出していて
「恥の文化」=要するに人の迷惑にならない行為を心がける事
これに尽きると思います

もし、自分に子供が出来たら行教えようといつも心に持っています
自分の行った行動や行為を他人が見た時に
「こいつは何をやってるんだろうか?」
「親の課をが見てみたいね」と思われない行動を心がけよう

更にその教育を家族間から身内間へ
それが広がり、今度は近所間から全国規模へ
という感じで「恥の文化」というのは日本中に浸透した良い文化であると思います

近年では震災が多く日本で窃盗が横行せず
助け合った事が世界規模で「恥の文化」が広がった事があったように思いますが

それとは逆に一部では震災に乗じた悪行なども報じられた様にも
「恥の文化」が失われつつあるのかなとも反面に思います

ゲームを制作するうえでキャラクターを作る際には
そのキャラの生い立ちや善悪の価値観と生きる事の心情を持たせると
善悪問わず魅力ある、良いキャラクターが作れると私は思います

今回はtwitterでのダンエロファンアート的なのを紹介します♡

●むうちゃ様ありがとうございます^^
綺麗な方のマリアンヌですねw
アヘ顔を晒さなければ聖女なのれす!!



●Helio-dor様いつもお世話になっております^^
至宝のドット技で良いビッチぽさが出ていますね~!



●こちらは海外の方が描いてくれたそうです
ダンエロはいつの間にか国境を越えていたのですね~
ありがとうございます^^



●デバッカー主任のあまそぎすきゅら様です
いつもデバッグありがとうございます^^
アナルが弱点のマリアンヌです!
アヘ顔前のアクメ状態異常にかかっていますねw



■以下あまそぎすきゅら様のtwitterレポートです








■今日はゴブリンウォーカーに使用させて頂きました音響素材の紹介をします

エロイーターVerUPの時は個人の声優さんに仕事を依頼して制作して頂きましたが
今作のゴブウォーではdlsite様から2つの音響素材を買って仕様させて頂きましたよ!

●音声素材:タイガーリリー様
こちらが販売ページになります
http://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG10642.html
タイガーリリー様の素材は主にロリと熟女系に使わせて頂きました
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●音声素材:Honey Drop(ハニードロップ)
こちらが販売ページになります
http://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG26929.html
Honey Drop様の素材は主にお姉さんキャラに使わせて頂きました
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ロリ、お姉さん、熟女とキャラのジャンル分けをして音声を当てましたが
ゴブリンの凌辱イメージに合う素材で苦も無く作業が進みましたw

dlsiteに販売されている商法利用可能な音声素材はたくさんあって
優秀で良い仕事をされてる声優さんが多いですね
今後も色々な音声作品を買ってゲームに使っていきたいなと思っております
ゲーム制作の声優探しに困ってる方は音声素材や作品を覗いて下さい^^

今日は同人ゲームなどのニュースを
記事にしているサイトを紹介したいなと思います
ゲーム中毒R18版サイト」様にるしまる堂同ブログの紹介をして頂きました!
※↑をクリックでHPへ飛びます

同人ゲーム系のレビューなどを記事にしているサイトは多々ありますが
同人業界の情報やゲーム制作者にとって
役に立つ技術情報などをまとめて扱う事を
ここまで詳しく扱えるサイトというのは今までに無かったのではないか?
と思います
※私が知らないだけで他にも関連のサイトはあるかもしれませんw

ホームの「 製作者支援 」には同人ゲーム関連の情報やツイートがまとめられていて
真剣に同人ゲーム制作に関わっている方達のやり取りが閲覧できます
※私のツイートもあって多少恥ずかしい面もあるのですがw

テンプレ制作の一環で仕様の企画やプロットを画像として
TwitterにUPする事がしばしばあるのですが
こういったサイトで紹介されるのは嬉しい限りですね

自分への勉強はもちろん
他の制作者様の制作状況やその時の
作業の流れなんかを見る事が出来るのはありがたいです
Twitterのタグ検索でも制作関連の情報を見るのは難しいんですよね

その他に、特に気になった事はSteam版配信記事で
とうとう同人エロゲーをパッチという規制の抜け穴を使って
販売の可能性もあるんだな~と関しております

Steam販売に関しては私自身、経験知識ほとんどありませんので
こういったサイトで記事が扱われるのは非常に関心が高まります^^

同人業界の新聞的なサイトという意味合いでは
非常に見やすい情報を発信したサイトだなと思います
興味がありましたら是非一度閲覧をお勧めしますよ^^

最近DQ8のクリア後やり込み要素である裏ボスをしてて思ったのだが
LVが最高クラスの90越えにも関わらず
運要素の強いボスバトルになってしまっている
戦略性はあまり無く、ただ規定の行動に運の要素が絡むだけの戦闘システムに
疑問を感じて、なぜ運要素の強いゲームなのか?
を検証し、今後の制作に生かせたらいいなと思う

まずRPGにおける運要素が絡むシステムには必ず「ランダム要素」が関わっている
このランダムを無くせば均衡の取れた戦略性のある数字を常に意識した
戦闘システムを確立できるはずである

ではなぜ?
このランダムをシステムに組み込むのか?

これは自己を誘発する為のものであり
いつも決まったダメージ、決まった行動そして後何ターンで確実に相手を倒せる打算が
確定してしまっているのをいかに変動がありハラハラさせる緊張感を持てる戦闘にするか
というのがランダムをシステムに組み込む真意である

しかし、この要素が強すぎる為にDQ8は運ゲー戦闘になってしまっている

では、なぜ戦略性が保てないのか?
どの要素にランダムがあると運要素が強くなってしまうのか?
それは「素早さ」のランダム制にある

●「素早さとランダム要素」について
素早さで先行できるシステムのRPGである場合に
素早さが高いキャラクターの方が必ず先制できるはずではあるが
DQ8の場合は体感でナンバリングにもよるが
素早さが255MAXである場合恐らくは素早さ100でも6~8回に1回は先制してしまう
素早さが先制確立であるゲーム
これが最も戦略性に事故が起きやすいランダム要素である

簡単な例をあげると
ボスとの戦闘中に戦士が瀕死になり、回復するキャラの方がボスより素早さが高く
これまで先制を取っていたのにボスの攻撃が優先され間に合わず戦士は戦闘不能

というのが多々あるDQなんかは回復うを使うターンのキャラは先制しやすい
ような仕様にしてあるというのを何処かで聞いた事がある
この事故を誘発するという戦闘システムは一件戦略性に欠けるRPGのように思えるが
逆を言えば、どんなにLV差があろうと油断できない戦闘システムでもある
これはWIZのクリティカル(首斬り即死)と似ている

●戦略性のあるRPGを考える
DQのような一件ムラッ毛のあるRPGとは対照的に
ある程度計算できる戦略性のあるゲームはFF4以降のアクティブバトル
にあると思う
この「アクティブバトル」は素早さの高さで順で
自分の番が来ると即座に自分だけの行動コマンドが出て行動を選ぶ
と言った、DQのように一度に全員の行動コマンドを入力して
あとは1ターンオートバトルでは無いこの時代には衝撃的なアクションバトルである

このアクティブバトルのメリットとデメリット
まずメリットは
自分の番が来てもスキップが出来る事これが大きい
自分のターンを遅らせる事で有利な戦略が組める

DQで例をあげると
バイキルトを憶えた魔法使いは武闘家に使いたいのだが
武闘家は魔法使いより素早い為、攻撃を当ててからバイキルトが掛かってしまう

このような自己を戦略的に防ぎ有利な展開に持ち込める
パーティの行動順位を操作し、計算できる素晴らしいシステムである

デメリット
戦略性が高くなってしまった為マニアックになり
1ターンの行動をパーティ全員先に決めるシュミレート要素が
その場の行動を決めるアクション要素に変わってしまう事

更には状況が事故では無く
想定外に起こった場合はパニック度が高い
事故だとどうしようもなく、別の手段を探す起点が重要であるが
ある程度想定した事態の場合はそれが悪化し、詰みの状態に陥りやすく
運の要素が無いため、諦めや自信の喪失など
プレイヤーのやる気をそぐ場合があるかもしれない
まあ、RPGなのでLVをあげればいいんだけどねw

更には極めるとアクティブバトルの場合は飽きやすいのではないかと思う
計画道理に運ぶ戦闘は戦略性も高く慣れも大きいのではないか?

それに引き換え運要素の多いランダムを多用するRPGは
幾ら強くなっても運が悪ければ負けるかもしれないという
気の抜けない、飽きずに長く遊べる要素なのかもしれない

この対極にある戦闘システムDQとFF

DQは運の要素が高く、戦略性はないがムラが多い分
飽きさせない考えられたシステム

FFは戦略性が高く、事故の少ない戦闘システムで
極め甲斐のある戦闘システム

この2つから勉強し
戦略性を考慮した極力飽きずにムラを楽しめるRPGを
ダンエロで表現出来れば良いなと思います

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