大島るしまるのるしまる堂のBlog

大島るしまるの同人誌DL販売情報ブログ

カテゴリ: 趣味・教育

今日は同人ゲームなどのニュースを
記事にしているサイトを紹介したいなと思います
ゲーム中毒R18版サイト」様にるしまる堂同ブログの紹介をして頂きました!
※↑をクリックでHPへ飛びます

同人ゲーム系のレビューなどを記事にしているサイトは多々ありますが
同人業界の情報やゲーム制作者にとって
役に立つ技術情報などをまとめて扱う事を
ここまで詳しく扱えるサイトというのは今までに無かったのではないか?
と思います
※私が知らないだけで他にも関連のサイトはあるかもしれませんw

ホームの「 製作者支援 」には同人ゲーム関連の情報やツイートがまとめられていて
真剣に同人ゲーム制作に関わっている方達のやり取りが閲覧できます
※私のツイートもあって多少恥ずかしい面もあるのですがw

テンプレ制作の一環で仕様の企画やプロットを画像として
TwitterにUPする事がしばしばあるのですが
こういったサイトで紹介されるのは嬉しい限りですね

自分への勉強はもちろん
他の制作者様の制作状況やその時の
作業の流れなんかを見る事が出来るのはありがたいです
Twitterのタグ検索でも制作関連の情報を見るのは難しいんですよね

その他に、特に気になった事はSteam版配信記事で
とうとう同人エロゲーをパッチという規制の抜け穴を使って
販売の可能性もあるんだな~と関しております

Steam販売に関しては私自身、経験知識ほとんどありませんので
こういったサイトで記事が扱われるのは非常に関心が高まります^^

同人業界の新聞的なサイトという意味合いでは
非常に見やすい情報を発信したサイトだなと思います
興味がありましたら是非一度閲覧をお勧めしますよ^^

最近DQ8のクリア後やり込み要素である裏ボスをしてて思ったのだが
LVが最高クラスの90越えにも関わらず
運要素の強いボスバトルになってしまっている
戦略性はあまり無く、ただ規定の行動に運の要素が絡むだけの戦闘システムに
疑問を感じて、なぜ運要素の強いゲームなのか?
を検証し、今後の制作に生かせたらいいなと思う

まずRPGにおける運要素が絡むシステムには必ず「ランダム要素」が関わっている
このランダムを無くせば均衡の取れた戦略性のある数字を常に意識した
戦闘システムを確立できるはずである

ではなぜ?
このランダムをシステムに組み込むのか?

これは自己を誘発する為のものであり
いつも決まったダメージ、決まった行動そして後何ターンで確実に相手を倒せる打算が
確定してしまっているのをいかに変動がありハラハラさせる緊張感を持てる戦闘にするか
というのがランダムをシステムに組み込む真意である

しかし、この要素が強すぎる為にDQ8は運ゲー戦闘になってしまっている

では、なぜ戦略性が保てないのか?
どの要素にランダムがあると運要素が強くなってしまうのか?
それは「素早さ」のランダム制にある

●「素早さとランダム要素」について
素早さで先行できるシステムのRPGである場合に
素早さが高いキャラクターの方が必ず先制できるはずではあるが
DQ8の場合は体感でナンバリングにもよるが
素早さが255MAXである場合恐らくは素早さ100でも6~8回に1回は先制してしまう
素早さが先制確立であるゲーム
これが最も戦略性に事故が起きやすいランダム要素である

簡単な例をあげると
ボスとの戦闘中に戦士が瀕死になり、回復するキャラの方がボスより素早さが高く
これまで先制を取っていたのにボスの攻撃が優先され間に合わず戦士は戦闘不能

というのが多々あるDQなんかは回復うを使うターンのキャラは先制しやすい
ような仕様にしてあるというのを何処かで聞いた事がある
この事故を誘発するという戦闘システムは一件戦略性に欠けるRPGのように思えるが
逆を言えば、どんなにLV差があろうと油断できない戦闘システムでもある
これはWIZのクリティカル(首斬り即死)と似ている

●戦略性のあるRPGを考える
DQのような一件ムラッ毛のあるRPGとは対照的に
ある程度計算できる戦略性のあるゲームはFF4以降のアクティブバトル
にあると思う
この「アクティブバトル」は素早さの高さで順で
自分の番が来ると即座に自分だけの行動コマンドが出て行動を選ぶ
と言った、DQのように一度に全員の行動コマンドを入力して
あとは1ターンオートバトルでは無いこの時代には衝撃的なアクションバトルである

このアクティブバトルのメリットとデメリット
まずメリットは
自分の番が来てもスキップが出来る事これが大きい
自分のターンを遅らせる事で有利な戦略が組める

DQで例をあげると
バイキルトを憶えた魔法使いは武闘家に使いたいのだが
武闘家は魔法使いより素早い為、攻撃を当ててからバイキルトが掛かってしまう

このような自己を戦略的に防ぎ有利な展開に持ち込める
パーティの行動順位を操作し、計算できる素晴らしいシステムである

デメリット
戦略性が高くなってしまった為マニアックになり
1ターンの行動をパーティ全員先に決めるシュミレート要素が
その場の行動を決めるアクション要素に変わってしまう事

更には状況が事故では無く
想定外に起こった場合はパニック度が高い
事故だとどうしようもなく、別の手段を探す起点が重要であるが
ある程度想定した事態の場合はそれが悪化し、詰みの状態に陥りやすく
運の要素が無いため、諦めや自信の喪失など
プレイヤーのやる気をそぐ場合があるかもしれない
まあ、RPGなのでLVをあげればいいんだけどねw

更には極めるとアクティブバトルの場合は飽きやすいのではないかと思う
計画道理に運ぶ戦闘は戦略性も高く慣れも大きいのではないか?

それに引き換え運要素の多いランダムを多用するRPGは
幾ら強くなっても運が悪ければ負けるかもしれないという
気の抜けない、飽きずに長く遊べる要素なのかもしれない

この対極にある戦闘システムDQとFF

DQは運の要素が高く、戦略性はないがムラが多い分
飽きさせない考えられたシステム

FFは戦略性が高く、事故の少ない戦闘システムで
極め甲斐のある戦闘システム

この2つから勉強し
戦略性を考慮した極力飽きずにムラを楽しめるRPGを
ダンエロで表現出来れば良いなと思います

記事のカテゴリに「ドラゴンクエスト記事」を追加しました

昨日ゲーム専用のモニターを買ってWIIのDQ3やってるんですが
素早さをカンストから0に戻しそこから63まであげると非ダメの限界と
必ず闇ゾーマから後攻するというのが其の4くらいの記事までなんですが

その後どうしても小技(裏技)を使っての撃破だったの納得いってませんでした

なので今回そのリベンジってんで
ちょっと頑張ってたのですが
まる半日デットペッカーを倒し続け素早さを128まであげ
星降る腕輪を装備し素早さ255で再度挑戦しました

武器は王者の剣と勇者装備一式+般若の面で
攻撃力375
守備力507
とパラメーターMAXで挑みます
※なぜ「隼の剣」ではないのか?
前回の記事より~
草薙の剣を使わなくても(ルカナンの効果)撃破時間にあまり変化がなかった事を参照
草薙の剣を使う場合は、いてつくはどうでかき消されてしまう為
必ず後攻を取れねばならずその為小技で素早さ調整した為
完全なる撃破ではなかった

●今回の闇ゾーマ撃破案は
①王者の剣を装備
※草薙の剣を使わない場合総合的に王者の剣の方が3ダメージ大きい
更には攻撃回数が約200回程なので3ダメージはかなり大きい
②ギガデインを使わない
※ヒットか朽ちるが75%とムラがあり連続で二度外すと系3回分のギガデインが無駄になるので
非効率でMPも足りない
しかし以前ではギガデインのゴリ押しでしか闇ゾーマは倒せなかったと言われていた
③勇者一人で闇ゾーマ撃破

●挑戦した結果
30分かかって会心の一撃4回で撃破
残りMPは80最大値は248なので約200回程攻撃している
勇者のHPは調度1700

という結果で
結局は素早さ255で挑む場合は通常攻撃の量乱数に恵まれない限り
会心の一撃依存になる
通常攻撃は87~133とムラがあり
ゾーマは1ターンに90~110回復する?
会心ダメージは370前後なので残念ながら今回は会心の一撃に頼ってしまったが
30分で闇ゾーマを倒せた

戦略的にはHP1700(おそらくHP1500くらいでも可能か?)
10ターンの内攻撃9回ベホマの回復1回を淡々と続ける
回復するタイミングはゾーマの2回攻撃「いてつく波動+吹雪」のターンで
吹雪は最大で非ダメ93?
93程度ならベホマの回復前後に攻撃を受けても死なない程度のダメージ
その他のターンでは「物理攻撃+吹雪」を高乱数のダメージを受けると
176+93で最大269食らってしまい
次のターン回復が遅れ後手に回ってしまうともう一度吹雪を食らってしまう
269+93と非常にタイミングが難しく運が絡むので
ここは10ターンを1週とし、攻撃9回ベホマ1回で割り切るのが無難
挑戦からこれまでテスト以外の本番約10回ほど闇ゾーマと戦いましたが
一度も負けていません

個人的に総時間3ヶ月と長い戦いでしたが
ここに勇者一人でもFC版闇ゾーマをギガデインを使わず
運に頼ることなく撃破が可能という事を証明できたと思います
キャプチャーソフトが故障した為、今後時間があれば動画も撮りたいと思っています

●結論
時間さえあればFC版勇者は一人で闇ゾーマを倒せる
Hp上限は65535らしく歴代でもパラメーターを比べる限りはDQ3が最強の勇者である

最近ゲームの記事ないって?
それはプログラマーさんが頑張ってる時期で私が少し暇になる頃合なのだよ…
ってな訳で半日暇が出来たから何かしようかなって思ったけど
趣味をことごく潰し、ゲーム制作に当てている私には
暇をもてあます事が出来ないのだ…悲しいね

んでDQ3をやってたんだけど
今回は検証を色々してみた

前のデータから闇ゾーマは勇者一人で倒したけど
あまり納得がいってない
結構偉業だと思うが再生数の伸びない動画⇒https://www.youtube.com/watch?v=Z4GLmQkFh6c
理由は2つ

①ギガデインには頼っていないが結局決めては会心の一撃に依存してしまう事
攻撃回数が多いのでどうしても会心の一撃が2~4回出ちゃう

②もう一つはこの「闇ゾーマを勇者一人で倒す」という挑戦は裏技やバグ技を使わない
というテーマだったのだが攻撃を後攻にしないと倒せない打算だったので
素早さを下げる小技?を使ってしまっている
前記事参考に
前回のブログ⇒http://b.dlsite.net/RG11854/archives/4843334.html

HPがたまに足りず、力の盾でMPを節約し、1ターン浪費する事もあったので
倒す時間が30分近く掛かってしまった場合もあったので
今回は頑張ってHP調度1700になるように調整した

んで常々思っていた「はやぶさのけん」ではなく「おうじゃのけん」で撃破できないだろうか?
と言うのをうやってみた結果
なんと隼の剣の時よりも早いタイムで倒せてしまった
1回目は10分:会心3回
2回目は17分:会心2回

しかしそのもそも「くさなぎのけん」で守備力を下げて攻撃を当てるために
必ず後攻が必要で素早さを下げたが
これにより守備力も低くなるというデメリットもある
素早さ63では守備力411
素早さ255で守備力は507
と結構違ってくる
王者の剣では10ターンを1週として先攻後攻を気にせず9回攻撃1回ベホマという周期
隼の剣では4回攻撃し⇒守備力を下げる⇒3回攻撃⇒ベホマ⇒守備力を下げる
という周期でダメージを与える回数は10周期で14回

会心の一撃確立を考えると隼の剣が1.4倍と多いのだが
ダメージは250くらい
それにくらべ王者の剣での会心は370程とかなり多い
これもタイムを縮めた結果かな?とも思うのだが
何より草薙の剣を使う必要が無いので後攻をとる必要もなくなってくる
なのでまとめとしては

草薙の剣を使って守備力を下げて隼の剣で2回攻撃の場合は
HP1600程度素早さは63くらい

王者の剣ではHP1600~1700(未調査)
素早さは255でも構わない

という結果になった
もし次に暇が出来たら悲願であった小技を使わずに闇ゾーマを王者の剣で撃破
に挑戦したいと思う

●「るしまる堂」は会社に出来る資金があっても会社にはしない前提での理念構成
理由:
①私個人の意見ですが株式社会制度は自分のケツを拭かない主義なので
クリエイターには向かない社会制度である
②株式は、ほぼ外資系に取り込まれる
これは日本の国に活動的な資産家が少ない為で保守的である為

私が学生の頃に習った会社の在り様は
田畑農業で生計を立てる一般的な労働では自然災害などが
あった場合個人の生活、地方での格差が生まれ
生計困難な貧困層が多くならないた為の身内家族の輪を広め
極力均等に生活水準を保つ層を増やす為である

と教えられたのだが、いつしか社会は会社の株主が
金儲けの出資や投資での場でしかなく
末端に働く者に収集が反映されなくなってしまった

これも①が原因であるように個人では思うので
これから自分が作ろうとしている労働形態は常に歩合で自分の得意分野の仕事を
頑張る程、収入と遣り甲斐が得られる環境下にしたい

●物作りを売り、利益を上げ
それを歩合として個人に還元するには、どういった労働環境にしなくてはいけないか?

派遣業という仕事形態は非常に優れていると思うのだが
中間中抜き摂取が横行し、正しい派遣形態を維持出来ず崩壊に至る
そもそも事務が多いので正しい人数と正しい技術を持った作業員がいれば問題はない

★要は「何もしなくてもお金が欲しい」という間違った意欲を持つ人間の排除である

●私が考える同人市場のサークル環境化
1つのプロジェクトでの派遣人数は3~4人
サークルでは3プロジェクトで
1プロジェクトは半年に作品を一つ作る、1年で2作品が出来れは
サークルで3プロジェクト年間6本の作品が作れると
ある程度の売り上げが見込めれば、一人一人の生活水準が維持できるのではないか?

●派遣人数の内訳
①プログラマー
②イラスト系
③音響(BGM、SE、声優など)
その他外注
特殊人材として、その3人のなかに企画、ストーリー、ゲームシステムを
考案できる人材が必要
派遣の状況を整理する事務兼マネージャーも必須

●歩合形態(総合業としての主観による数値)
DL販売元を経由した場合
源泉徴収により約10%~多くて20%引かれた売り上げが利益となる
その利益歩合還元率は以下の通り
①プログラマー40%
②イラスト系40%
③音響15%
④事務5%
※ここでの事務業とは
作品申請登録、違法UPへの削除申請、歩合の振込み分配
で、事務がいる事による、クリエイターの作業環境化の向上
余計な手間やモチベーションを維持させる為の事務業

●音響に関しては恐らくサークル内で1人いれば良いと思われ
その場合作業量にもよるが収入割合が一番多くなる場合もあるがやる気次第であり
どの業種にも言える
(例)としては作品を3つ掛け持ちで単純計算45%となる

その反面プログラマーなどは完成後の更新やバグ修正なども
事後処理も仕事なので大変な作業である
仲間内で作業軽減をはかれると良い

●外注に関して
プロジェクト3名と小規模での作業になる為
当然足りない分野を外注で補う場合も出てくる
この場合の外注費は源泉徴収で帰ってくる確定申告で補う
このサークル全体から人件費を引いた利益の還元率から来る
確定申告で帰ってくる源泉徴収金額は外注費で使い、残りは
マネージャー、事務に回すのが妥当である

このマネージメント業務には個人のスケジュール調整など
出来る人間が限られる損な役割であるので、ボーナスとしてフォローできると良い
※参考までにデータ的には1600円の商品が2000DLされ
帰ってくる源泉徴収料は焼く30万円程である

このような形態の業種プロジェクトを3つ作り業務を回せれば
株式を必要としない個人事業としての派遣業が理想である
個人事業なので当然確定申告は個人でしないといけない

あくまでもこの理想の業務形態というのは
①個人の仕事を費用対効果のある歩合制度にする事
②「何もしなくてもお金が欲しい」という間違った意欲を持つ人間の排除
※中抜き摂取の人員排除
③クリエイターが作業に集中し、良作品を作る技術向上
④自分の責任を転嫁せず、自分でケツを拭く環境を作る

という社会環境化での目標であり
本来での社会環境である個人の生活を守り、株主の為に働く労働環境の改善
を趣旨としての活動理念である

道は果てしなく遠く、辛いが次世代に「夢や希望」に縋るのではなく
当たり前の仕事環境化に戻すという大人としての当然の行動である
「夢や希望」などそんなあやふやなモノに頼らなくても人は強くあるべき

追伸
●今のアニメ業界を支えているのは腐女子であると思う
男は現物主義ではないのでまず、雑誌の人気投票にはハガキを出さないし
版権元にお金を使わない
どの人間層が自分達のユーザーとしてお金を使ってくれているのかは
明確に知らなければいけない
同人業界において本当に需要のある物にお金を使ってもらうような
意識付けをしていかないとユーザーはお金を使ってくれないのではないか?
しかし、作り手は面白いモノを作れば売れるとしか考える余地はないので仕方ない

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