今回は敵の耐久値(HPと守備力)を作ります
HPと守備力にはそれぞれ耐久値としての役割があり
物理攻撃を受ける際は守備力が高い程有利
魔法攻撃の場合は物理攻撃ではなくHPと耐性によって
ダメージが軽減されるので守備力の値は関係ありません

敵の耐久値パラメーター制作は非常に困難です
何か元になる基準を作り
そこから逆算して強い~弱い基準を作っていきましょう

今回は適正LV50勇者攻撃力293が
適正LV50勇者守備力283に攻撃した
平均ダメージ113を基準値とし考察し
敵の耐久値パラメーターを作成していきます

●敵の耐久タイプを想定する
HPの基本値は少し高めで10~40で強さのランクに振り分けます
守備力の基本値は攻撃力と同じ5~20で強さのランクに振り分けます
※プレイヤーパラメーターと同じく基本値が無いと
LVが一桁の時は数値が限りなく低くなってしまう為LV1に+される数値

これから作る敵データの役割をイメージし
ダメージ計算しながら調整しデータを作成します
①HPが低く守備力もかなり低い:弱い
②HPと守備力が均衡:普通
③HPが低く守備力が高い:物理特化
④HPが高く守備力が低い:魔法特化
⑤HPが高く守備力が高い:強い物理特化
⑥HPがかなり高く守備力が低い:強い魔法特化
⑦HPがかなり高く守備力が高い:かなり強い敵
の主に7タイプ

敵の守備力は勇者よりも1ランク低い数値を基準とします
適正LV50勇者守備力283×0.9=254が敵の守備力基準:普通
適正LV50勇者守備力283×0.8=226が敵の守備力基準:低い
適正LV50勇者守備力283×0.7=254が敵の守備力基準:かなり低い

※1ランク低い想定は
想定LVとはその時装備が全て揃っている最高の値を表した数値なので
推奨LVまではプレイヤーは敵のパラメーターに劣ってしまう
その為1ランク=×0.9程度のパラメーター値を想定すると
推奨LVに至った頃にはる程度の余裕を持って戦闘に望める基準

※守備力普通以上の硬い敵は
魔法攻撃ダメージで倒しやすい事を考慮した
耐久値から守備力を割り出します
③⑥の物理特化は物理攻撃で倒すのは難しく
魔法攻撃で簡単に倒せる敵の想定が良いです

●敵のタイプを詳しく、具体的に考察し表を作成します

①HPが低く守備力もかなり低い:弱い敵
DQⅢで例えるとスライムの様な際弱の敵
守備力は適正LV50勇者守備力283×0.8=226
勇者攻撃のダメージ振り幅が最低値の0.85よりも小さい値133以下で
武闘家の物理ダメージ平均1回攻撃で倒せるHP基準120以下

②普通の敵
勇者の物理ダメージ平均2回分の耐久値
守備力は適正LV50勇者守備力283×0.9=254

③HPが低く守備力が高い:物理特化
魔法攻撃113×1.5倍の平均ダメージ1回分のHP143と
物理平均ダメージ3回分の耐久値

④HPが高く守備力が低い:魔法特化
魔法攻撃最大ダメージ2回で倒せないHP368以上で
物理最低ダメージ2回分の耐久値

⑤HPが高く守備力が高い:強い物理特化
魔法攻撃平均ダメージ2回分のHP312以上で
物理平均ダメージ4回分の耐久値

⑥HPがかなり高く守備力が低い:強い魔法特化
魔法攻撃平均ダメージ3回分のHP468以上で
物理平均ダメージ3回分の耐久値

⑦HPがかなり高く守備力が高い:かなり強い敵
魔法攻撃平均ダメージ4回分のHP以上で
物理平均ダメージ5回分の耐久値

これらをまとめ算出した「表N」です
※初めに①~⑦のような物理を何回受けて
魔法攻撃を何回受けるというような決まりを作り
逆算した耐久値を割り出します
表N



(例)耐久値の割り出し方
③HPが低く守備力が高い:物理特化
物理攻撃に強い敵なのですが魔法攻撃には弱く1回の攻撃で倒せる
という決まりなのでHPは適正魔法攻撃ダメージの
113×1.5=143が割り出せます

次に物理平均ダメージ3回分の耐久値を割り出すので
143÷3=約48
勇者の攻撃力293の物理平均ダメージが48になる守備力を逆算しますと
守備力は401だと算出されるので
今度は適正勇者の守備力283を何倍すると401に相当するのかを割り出します
283×1.42=401となります
敵耐久値算出








※前回と同じくダメージを算出する専用の表を作り
そこから逆算してデータを作成します

③の敵はHP143で守備力は401になり
勇者の能力から算出数式は
HP=勇者の平均ダメージ113×魔法倍率1.5=143
守備力=勇者の守備力283×1.42=401
という数式が算出されたら今度は勇者の能力を変動した場合
その適正の強さの数値が算出される式は

③HPが低く守備力が高い:物理特化の場合
HP=■×●
守備力=▲×1.42
※■=勇者の適正攻撃力
※●=設定した魔法基準倍率
※▲=勇者の適正守備力
という感じで元になる数値を変動しても
敵のパラメーターが対応するように数式を組み込みましょう

次回は敵の特殊攻撃表データを作ります

★ここでざっとこれからの予定を書き出します
特殊攻撃表データ作成
特殊攻撃表データに魔法データを加える
LVUPに必要な経験値表作成
敵からの入手経験値表作成
これまでの敵データを一つにまとめる
敵まとめデータに枠倍率を加えランクを作成
適正LV敵データの仮算出
※ここで敵のデータは終わり
店売りの適正LV値段を算出する
敵から入手する$の表データ作成