記事を書くのは凄く久しぶり気がしますが
記事を書かない日が長いという事は
それだけ作業は順調で忙しく良い事なのですよ

今日はゲームのパラメーター名とその役割について
気になった事を書きます

ゲームキャラクターに必要最低限なパラメーター
HP
MP
攻撃力
守備力
素早さ
などが挙げられるが
その中でもMPという魔法を使うと消費する値
これを最も世に広めたのは
ドラゴンクエストだろうと、私は思う

しかしその後DQ8では「せいけんづき」はMP2を消費し
明らかに身体的な体力を使うイメージの技なのに
MPを消費するとはどういう事なのか?

私の記憶が確かならば
スクエニはこれに対しMPはマジックパワーではなく
マインドパワー=精神力
なのですよ

という記事を見かけた事があるが
ネットで探しても見当たらないので
もしかすると記憶違いかもしれない…

ともあれ、このMPの概念は私にとって非常に厄介である
何が厄介なのかというと
私の考え方では魔法は
スタミナを消費して使うと過程した方が都合が良いのだ

ちょっと想像してみてほしい
MPという現実には無いふわっとしたイメージよりも
例えば
ファイアーを使う=50mダッシュ
と同程度疲れると考えるとイメージし易く

ファイアーを連発すると50mダッシュを体力テストなどで
往復何週かするのと同じ披露度と考えると
魔法使いが如何に大変な職業であるといえよう

この考えに至ったのは
エロイーター2のゲームシステムを考えていた時で
HP
スタミナ
魔力=MP
とパラメーターが分かれており
攻撃
空を飛ぶ
走る
壁に張り付く
などはスタミナを消費し
魔法はMPを消費する

行動制限を管理するアクションゲームを想定していた
しかし、この管理する値が2種類というのは
ストレスの多いアクションになってしまわないか?
心配な面が多かったが
スタミナ/魔力
という両方を合わせた値にすると
プレイし易い環境下になるかもしれない

テスト段階の思案ではあったが
ゲーム制作で最も重要な事は
RPGやアクションの使用キーを極力少なくし
プレイヤーのストレスを溜めない事にあると思う

更にはRPGなら決定キーを押す回数を減らす事も非常に重要
疲れてしまうからね

それとは別に個人的な技量や企画ストーリーの面白さは
プレイヤーが感じる事なので
制作サイドが製作途中で面白くないんじゃないか?
という事はあまり考えてはいけない

その時に出来る事を出来るだけする
それと平行してプレイヤーに遊びやすい
プレイ環境下を提示できるような
システム選びが重要ではないかなと近頃はよく思います