この頃ソーシャルゲームをプレイしていて
キレそうになる事がしばしばある

あれ俺ってこんなキレやすかったっけ?
と、自問自答してしまうくらいだ
元々自分はゲームをストレス発散にプレイするものだと考えているので
ストレスを溜めるゲームは論外である

そこで哲学してみた
据え置きのゲームではストレスは溜まらず発散としてプレイ出来ている
しかし、ソーシャルゲーム
例を挙げると「星のドラゴンクエスト」や「ファイアーエムブレムヒーローズ」など
をプレイするとかなりストレスが溜まりイライラする事が判った

なぜ据え置きゲーム機のゲームではストレスは溜まらないのか?
なぜソーシャルゲームはイライラし、ストレスを溜めてしまうのか?
この問いには答えがあった
それは理不尽さや、何も出来ない状態にされてしまう戦闘システムにある

昨今のソーシャルRPGでは協力やフォローを意識してか
状態異常を何種類も仕掛けてくるボスが増えた
しかもシステム的には装備品やアイテムでは状態異常耐性を無効に出来ず
多くて60%~80%程度しか耐性を持てない

つまりは4人パーティだと
全体の状態異常攻撃を食らうと一人は状態異常を食らってしまう
仲間の回復を待つしかない状況に陥り
それが周回要素になると頻度も高くなれていないパーティだと
その属する状態回復アイテムを所持していない場合が多い

そうなるともうカオス戦闘であるw

運が悪いと全員状態異常になり行動出来ずにい全滅というな流れでは
そりゃあストレスも溜まる感じです
だって対策してこの有様ですからね
更にはもうLVがMAXの状態で想定されたボスだから
これ以上プレイキャラを強く出来ない

本来の据え置きゲームなどでは
キャラのLVを上げると状態異常の耐性は上昇していき
装備品などではその耐性が無効になるシステムが多かったような気がする

状態異常はその条件化では無効に出来る戦闘システムでないと
運左右される運ゲーになるんだよね

耐性で%強化するのは
炎や氷などのダメージ属性に関わる部分だけで
それ以外の複数の状態異常であれば
アイテムや装備品で無効化できる仕様でないと運ゲーになる


FMHに限っては理不尽さが目立つ
このゲームはシミュレーションゲームなのに
シミュレート出来ないスタミナ消費の矛盾を抱えるゲームである

大英雄戦など高難易度のミッションでは本来
それまで育て上げたユニットを使う
腕試しを楽しみの醍醐味とするミッションなのに

MAXスタミナ50に対し挑戦するのに15を消費する
3回しか挑戦できずにそれ以降は4時間前後待たないと再挑戦できない
しかも難易度がかなり高く適応したキャラを
課金で引いていないと対策できない面もある

無課金キャラで☆3キャラでも攻略している動画も参考にはなるが
短い期間にしか挑戦できないイベントなのに
短時間で無課金キャラをLVMAXにするのは無理がある
という理不尽さが目立つ

タイムマシンがもしあったら
ソーシャルゲームをスタミナ制にした人物を殴りつけ
2時間程説教してやりたい心境

ソーシャル業界はもう皆知ってはいると思うけど
ユーザーから金を搾り取る事しか考えていない業界

そんな所に金を使うよりも
頑張って良ゲームを制作しているサークルは沢山あるので
そちらに投資という意味も踏まえ賢くお金を使って欲しいなと思います

結論から言うとソーシャルの課金させようとするゲームシステムは
これからゲームを作る制作者達の反面教師となる教科書的なアプリ

自分がユーザーとして体感し
これをやればユーザーに嫌われるシステムや
ストレスが溜まる要素を勉強する事に活かす以外に使い道ない