大島るしまるのるしまる堂のBlog

大島るしまるの同人誌DL販売情報ブログ

今日は勝手にレビューを書きます

●ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
今回は3DS版をプレイしました
プレイ時間105時間
LVは全キャラ99
クエストはあまりやってない
表、裏クリアー
時渡りの迷宮10階層クリア
祭壇の間クリア
錬金はだいたいやって最強関連は全部済み
と、久々にやり込めるゲームで
しばらくしたらPS4買って
そっちでもプレイしたいなと思える作品でした

●こっからレビュー
※多少のネタばれがあります
ドラクエ11
90点
※ワイの90点はかなりの高評価です

●DQファンとしての感想
ロト系譜の起源的なシナリオで
天空人や裏ボスは宇宙を思わせるような容姿であったりと
ロト家計と魔王の接点や、関わりなどが判るのかな?
など思ってたりしたがそんな事はなく

相変わらず光ある所に闇は存在する相反する存在的な
曖昧な表現で今作もなぜ勇者が魔王を倒すのか?
という関係性は語られなかった
といよりも無いのだろう
そこがちょっとマイナス点

そのほかにリーク画像で
ロトの剣と天空の剣を合体させたような剣画像がネットに流れ
私の勝手な想像では
ロトシリーズと天空シリーズの中継ぎシナリオになる
そう思っていた

ロト剣が時代を過ぎ天空剣になるような構想をしていたが
そんな事もなくネットに出回っていた画像は
只の新しく作った勇者の剣であり少しガッカリ感があったものの
これはこれでいいなと思う

次にこれもマイナス点なのだが
錬金システムは非常に楽しくミニゲームとしては面白い
失敗してもさほどペナルティーも無く
何度も挑戦出来て+3でMAXと丁度良い

このシステムがあったせいで
主人公達は勇者の剣を自分たちで作ってしまう暴挙に出る

いやいやそこはホムラの里って
鍛冶屋がたくさんいる村があるんだから
餅は餅屋に任せようよ…

裏イベントではオリハルコンを売って王者の剣を作る
きちんとしたDQⅢを思わせるイベントがあって安心した

ここからは評価のポイントを書きます
●ゲーム制作をしている側の感想

これまでオンラインのテスト版を思わせた
DQ9~オンラインのDQ10を経て
プレイヤーの意見から
これをしたらクレームが来る、嫌われる
~の作業はストレスになる
という勉強と経験がDQ11に生かされているなと思う
箇所が節々にあり

錬金に必要な素材が魔物からしか盗む、落とす
などのドロップ以外に店売りで大半が買えてしまう為
ストレスがかなり軽減されている

この盗むという仕様は諸刃の刃であり
盗みが成功するまで他の仲間たちは防御するしか無く
戦略性に著しいストレスを与える

だが今作はわりとよく盗めるし、よく落とす
一番関心したのはボス系統の敵は
盗むアイテムを持っていない事である

これは非常に考えられていてプレイヤーにとって
ストレスでしかない要素をバッサリ切っちゃうのは
ゲーム制作におけるプレイヤーの事を考えた造りである

FFシリーズの5ではギルガメッシュからでしか
源氏系のレアアイテムが盗めなく
これの成功率の低いので盗めるまで戦闘が進めなく
事故が起こって倒してしまうとリセットと
野暮な仕様である
今作はまさにこれを払拭した良作であると言えよう!

またこれの他に序盤でブラックドラゴンに追いかけられるが
ストーリーからゲームプレイに戻る際
いきなり始まるのではなく
プレイヤーが移動するまで追いかけられるイベントが始まらない
非常に丁寧なイベント作りには感動を覚えてしまう

面白く、丁寧な作りに関心させられる
まさに王道のゲームであった

しかし、これに反してちょっと遅いよね?
と思う事も少なくありませんでした

まず、賢者の石
これを探せてない人は結構いると思う
今作はクエストで賢者の石を入手するが
本来賢者の石の役目は
ラスボスの強力な全体攻撃を緩和する事であり
今作では賢者の石はあまり使う場面が無い!
もっと早くに入手したかったなと思う

※3DSだけのシステム
他には裏の裏ボスを倒すと
クルッチが戦闘の5人目の仲間としてついてくる
これも、裏を倒してする事がほぼ無くなった状態での
仲間加入はお披露目の機会も少なく
もっと早くに仲間に欲しかった

同様に幼馴染のエマも5人目としてついてくるのだが
※これは加入時期は分からず、いつの間にか出来た
これなんかは本当にもっと早くほしいシステムだった

時渡りの迷宮についても少し書きますが
これもリーク時に見たイメージよりも
面白く無くて、ストレスの多いミニゲームという感じ
8匹で探索するのにはデメリットが多く
結局時間は掛かるが1匹で探索する方が効率が良い

魔物から受けるダメージは2~4匹同時に受ける
のに対しスキルケージのチャージは1匹でも3匹でも同じ
スキルの魔法を使うとその色の物理バリアを破るが
物理だけなので色違いでもスキルの魔法ならなんでも
ダメージを与えるので1匹づつの方かスキルを使う回数も増え
システム的にはあまり面白い仕様ではなかった印象である

とは言え今作のDQ11は正当後継のDQで
買うか迷えばまず買いです!!
非常に面白いゲームなのでまだプレイしていない人には
お勧め出来る良作品だなと思いました

■戦闘データのテンプレート構成について第五回です
今回からは敵データの作成を中心にバランスを取りながら
プレイヤーのパラメーターも調整します

第三回に作成した表Gのデータから
プレイヤーの適正LVに合わせた敵データを作ります

●敵のパラメーターを作る
まず始めに攻撃力を決めるダメージ計算から決めましょう
この辺りから前回のプレイヤーキャラクター達の
パラメーターも同時に調整していきます

注意したいのが
①勇者(バランスタイプ)が敵から耐える攻撃回数の算出
②耐久値(HPと守備力)が最弱である
魔法使いの敵から耐える攻撃回数の算出この2つが焦点です

●パラメーター調整、修正
ここで魔法使いの敵から受ける
ダメージ耐久値テストとパラメーター調整をします
現行ですとあまりにも勇者との耐久値差が大きい為
ここで一旦職業別パラメーターを調整します

理想は複数のザコ敵、普通~弱い敵からの攻撃を受けて
勇者は4~6回で戦闘不能になる場合
魔法使いは2~4回で戦闘不能になる想定をした調整です
8faccf11





このエクセル作成では表Aを調整すると関連したパラメーターが
全て調整されますので非常に便利です
主に勇者以外の業種別能力格差のパラメーターを変更し
敵から受けるダメージの想定を含め耐久と素早さを調整しています
※表Aの赤枠で囲った数値を変更するとその下の表も適正に修正されます

少し魔法使いが強い気もしますが調整後の
表Gの武器、防具を加えたパラメーターは以下になります
今後はこのパラメーターで計算していきます

●敵からの攻撃耐久表を作る
表Ⅰを作りました
計算し易い様にLV50で計算します

通常ダメージは1回の攻撃で受けるダメージで
それ以降は攻撃回数に応じたダメージ表です

ダメージ回数に応じた回数をそれぞれのふり幅
最大ダメージ=100%
平均ダメージ=92.5%
最小ダメージ=85%
のダメージ値を表しています
j










①倍率入力
倍率に入力した数字に勇者の攻撃力を×します
(例)入力倍率に0.9を入れると
勇者LV50の攻撃力293×0.9=263
勇者よりも10%攻撃力の低い敵というイメージです

倍率入力が低いほど戦闘が楽になりますので
後々戦闘テストをした際に敵が強かった場合
この値をいつでも任意で書き換えられるように表を作りましょう
※今回の勇者のパラメーターから逆算する一例として
1ランクを-10%と考えて7段階の敵データを作成します

②基本値
基本値はLV 1に+される初期値でこれが無いと
LV5位までは非常にパラメーターの低い敵になってしまうので
プレイヤーキャラと同じく基本値が必要です

5~20とプレイヤー作成と同じように
強い敵には基本値20
普通の敵には基本値15
弱い敵には基本値10
と強さに合わせて割り振りしましょう
最大でも20程度で構いません
この値が小さい程成長率の値は高くなります

③攻撃力-基本値=基本値を差し引いた攻撃力にLVを割ると
LV1上がる毎に上昇するパラメーターが算出されます
これを成長値とします

●表Jについて
倍率1.3~0.7までのダメージ比較をまとめた表です
最大ダメージ=100%~最小ダメージ=85%の
耐えれる攻撃回数をまとめたのが表Jになります
※データを整理しやすいように基本値や成長率なども
一緒にまとめておきましょう

勇者の攻撃力から0.9倍率を敵の攻撃力とした場合
勇者LV50
HP351
守備力283
は、攻撃力263の敵から攻撃を4~5回受けると戦闘不能になる
という事が判ります

●同様に次は敵の素早さを作ります
かなり重要なパラメーターでプレイヤーの行動順は
武闘家>魔法使い>僧侶>勇者>戦士
となり、勇者~戦士はかなり素早さの差があります

敵から攻撃を受けない為に
素早い敵に対し武闘家は先制攻撃で倒せると
パーティーのHP減少に貢献し生存率も高まります

敵の素早さは、最も早い武闘家の素早さを超えてはいけません
超える場合はDQⅢで例えるとメタル系など
ボーナスモンスターなどの特殊な敵に限ります

基本適正LV50の武闘家:素早さ143、次点で魔法使い:127
これを最速の基準として考えます

●敵の個性とタイプを大まかに決める
①武闘家より低く魔法使いより高い
②魔法使いより低い
③勇者、僧侶より高い
④勇者、僧侶より低い
⑤戦士より低い
※僧侶は極力回復魔法を優先させたいので
勇者も回復枠であると考えた時に同じ速さの考えで良い

では実際に計算し表にまとめます
素早さの基本値はプレイヤーの
パラメーターと同じ基準で良いでしょう

完成したのが表Kです
K


これも同様に基本値と成長値も割り出します
次回は敵の耐久値(HPと守備力)を作ります

★なぜこんな回りくどい説明やら表やらのブログ内容なのか?
思っている方の居ると思いますが
今回のパラメーター調整でこれまでのパラメーター値と表は
全て勇者(バランスタイプ)キャラのパラメーターからの逆算で
勇者以外の職業別パラメーター
武器、防具パラメーター
ダメージ計算パラメーター
敵パラメーター
が算出される仕様の表作りの解説になっています

つまり勇者のパラメーターを作って
その適正LVを打てば全てのデータが出来上がってしまう
テンプレート表作りです

簡単に書くと
推奨LV25で行きつく場所の仮想
3番目に訪れる村(仮名)
トロールの巣窟

のシナリオを作る場合
3番目に訪れる村にはLV22くらいで辿り着き
トロールの巣窟に行くまでLV25程度あれば
少し余裕をもってクリア出来る場合

適正LVとしては3番目に訪れる村にはLV22だけど
売っている武器などはトロールの巣窟LV25に対応しないといけないので
武器、防具屋にはLV25の装備が並んでいないとバランスが悪い

推奨LV=ゲームプレイ進行で丁度良いLV
適正LV=実際のデータでその時に必要であろう想定のLVに応じた内部データ推移
という事になります

LV25を打ち込むと
武器、防具パラメーター
敵パラメーター
ができるのであとは実際にデバック調整と
何日もかかるようなデータが比較的簡単に算出できてしまう
そんな夢のようなテンプレデータが出来ないかと考えています

■戦闘データのテンプレート構成について第三回なんですが…w
うっかりしていて下書きのまま放置しておりました
ですので遅れての三回目となりますが
前回の記事四回目と合わせて見て頂けると助かります

■第三回目~
基準となるダメージHPとダメージ比較、ダメージ計算について

①敵から受けるダメージについて
万能タイプを基準として考察します

ボスや中ボス、ボス級のザコ敵からは
2~3回攻撃(最大HPの40%~50%)
を受けると戦闘不能になるダメージ基準
大抵のボス戦闘は1体なので
単体でプレイヤーを追い詰める戦闘力を考えると
高いHPを持つキャラでも2回程度攻撃を受けると
戦闘不能になる基準が良いですね
更には1ターンに2回攻撃や全体攻撃などで個性を出しましょう

ダンジョンなどストーリー進行でのザコ戦闘で
敵1体から受けるダメージは(最大HPの25%~20%)
4~5回攻撃戦闘不能になるダメージ基準

更にその中でもダメージの低い敵からは
6回以上攻撃戦闘不能になるダメージ基準
(最大HPの15%以下)が良いでしょう

②プレイヤーキャラが敵に与えるダメージについて
戦士タイプなど攻撃力の高いキャラは
適正基準のザコを1~2回攻撃で倒せる
最低でも7割以上のダメージは見込みたいですね
(適正基準の敵最大HPの100%~70%)

次に万能タイプは少し劣るダメージ
適正基準のザコを2~3回攻撃で倒せるバランスが良いでしょう
(適正基準の敵最大HPの60%~45%)

魔法使いと僧侶タイプは基本的に
物理攻撃の戦力には加えませんので
適正基準のザコを6回攻撃で倒せる位あればいいと思います
(適正基準の敵最大HPの15%以下)

ですが魔法使いの魔法攻撃はMPを消費して
高威力のダメージを期待出来るよう
適正基準のザコを1回攻撃で倒せる信頼度が欲しいですね
全体攻撃魔法であれば威力半分の
50%ダメージ以上出ると頼もしいです

■基準となるキャラのパラメーターについて
HP
攻撃力
守備力
素早さ
などが挙げられる

攻撃力と守備力の数値はHPの半分程度で考察してみると
バランスが良いと思います
HP200
攻撃力100
守備力100
となり、これに対し攻撃力=守備力が同じ数値であった場合
HPの4分の1(25%)程度のダメージ
3回の攻撃では倒れないイメージを見込めると良い

攻撃力100のキャラがHP200、守備力100に攻撃した場合
ダメージは65~50前後を想定する
これにより同能力のキャラクター4人パーティが
同能力の敵1体と遭遇した場合
先制出来ると無傷で戦闘を終える事が出来る

同能力の敵2体と遭遇した場合
先制で1体は倒せるが残りの1体から4人の内
誰かが攻撃を1回くらい、次のターンで戦闘終了

このシミュレーションの繰り返しで
回復役のキャラがMPをどの程度消費し
パーティを建て直し、次の戦闘に望めるか
何処で引き返すかなどがある程度考慮できる

ここから適正LVと戦闘環境を構築したいのだが
まずはプレイヤーキャラクターの個性と役割
そしてモンスターの強さ基準を考えよう

●実際にダメージ計算を考える
マンネリ化せず、変化のある戦闘を楽しむには
ランダム要素が欠かせない

これがある事によりダメージの変化で戦局の変化と
対応をプレイヤーに選択させる事を
楽しみに置き換えるゲーム制作を目指そう

ダメージ実数に毎回100%~85%の変動を目安とする
これより大きいとダメージにバラつきがあり過ぎて
運の良さに左右されてしまわないか注意が必要
プレーヤーに運ゲーと言われないように心がけよう
※例えば100%~75%だと
攻撃の度に4分の3程度ダメージの開きが出来てしまう

●逆算しダメージ計算の算出を決める
ダメージが60だと100%~85%の変動で
ダメージ実数は60~51の間となる
HP200
攻撃力100
守備力100
のキャラ同士が戦った場合丁度良い数値なので
ダメージ60を基準として考える

●攻撃力100のキャラが守備力100に攻撃した場合
ダメージ60にするには
ダメージ=(攻撃力-(守備力×□))×1.00~0,85
という計算式になり攻撃力と守備力が同じ場合
□に入る数値が60になる逆算を考えると答えは0.6=60%である
※この×0.6は隠しパラメーターの様な役割で
攻撃力と守備力が同数ならば攻撃力実数は×1.6倍と同じになる計算
※攻撃力160-守備力100=ダメージ60と同じ計算

★ダメージ=(攻撃力-(守備力×0,6))×1.00~0,85
以降はこのダメージ計算式を使って考察します
※攻撃力100に対し守備力166であった場合はダメージ0になり
その場合は攻撃が外れたMISS表記と同じで良い

※なぜこの様な攻撃力を重視した数値になるのかというと
加算と減算方式でダメージ60を出すとなると
攻撃力100-守備力40=ダメージ60となってしまう
この場合
HP200
攻撃力100
守備力40
となりパラメーター的にもバランスが悪く
後の説明にもなるが

★攻撃力=腕力(力)+武器攻撃力(威力)
攻撃力に加算される武器は一種類に対し
守備力にプラスされる装備品は何種類か多くあるので
どうしても数値は高くなってしまう

(例)防具種類の多い場合
守備力=頭装備+胴鎧+篭手+具足+盾
と、5種類もあり尚且つ
プレイヤーの守備力数値がる場合更に増える

(例)防具種類の少ない場合
盾はガード、又は回避パラメーター上昇と別分野にしても
守備力=頭装備+胴鎧+篭手
と最低でも3種類は考えてしまう
限りなく防具の守備力数値を低くしても
これもまたバランスの悪い数値になってしまうので

必然的に守備力数値が多くなってしまうのである
基準になるキャラのステータスはバランスを考慮し
武器と防具を装備したイメージをもって
攻撃力と守備力が等倍になるパラメーター調整にしましょう

次回は具体的な数字や表による目視資料で考察していきます

※前回の記事が四回目になります

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