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RPGにおける状態異常攻撃についての視察

この頃ソーシャルゲームをプレイしていて
キレそうになる事がしばしばある

あれ俺ってこんなキレやすかったっけ?
と、自問自答してしまうくらいだ
元々自分はゲームをストレス発散にプレイするものだと考えているので
ストレスを溜めるゲームは論外である

そこで哲学してみた
据え置きのゲームではストレスは溜まらず発散としてプレイ出来ている
しかし、ソーシャルゲーム
例を挙げると「星のドラゴンクエスト」や「ファイアーエムブレムヒーローズ」など
をプレイするとかなりストレスが溜まりイライラする事が判った

なぜ据え置きゲーム機のゲームではストレスは溜まらないのか?
なぜソーシャルゲームはイライラし、ストレスを溜めてしまうのか?
この問いには答えがあった
それは理不尽さや、何も出来ない状態にされてしまう戦闘システムにある

昨今のソーシャルRPGでは協力やフォローを意識してか
状態異常を何種類も仕掛けてくるボスが増えた
しかもシステム的には装備品やアイテムでは状態異常耐性を無効に出来ず
多くて60%~80%程度しか耐性を持てない

つまりは4人パーティだと
全体の状態異常攻撃を食らうと一人は状態異常を食らってしまう
仲間の回復を待つしかない状況に陥り
それが周回要素になると頻度も高くなれていないパーティだと
その属する状態回復アイテムを所持していない場合が多い

そうなるともうカオス戦闘であるw

運が悪いと全員状態異常になり行動出来ずにい全滅というな流れでは
そりゃあストレスも溜まる感じです
だって対策してこの有様ですからね
更にはもうLVがMAXの状態で想定されたボスだから
これ以上プレイキャラを強く出来ない

本来の据え置きゲームなどでは
キャラのLVを上げると状態異常の耐性は上昇していき
装備品などではその耐性が無効になるシステムが多かったような気がする

状態異常はその条件化では無効に出来る戦闘システムでないと
運左右される運ゲーになるんだよね

耐性で%強化するのは
炎や氷などのダメージ属性に関わる部分だけで
それ以外の複数の状態異常であれば
アイテムや装備品で無効化できる仕様でないと運ゲーになる


FMHに限っては理不尽さが目立つ
このゲームはシミュレーションゲームなのに
シミュレート出来ないスタミナ消費の矛盾を抱えるゲームである

大英雄戦など高難易度のミッションでは本来
それまで育て上げたユニットを使う
腕試しを楽しみの醍醐味とするミッションなのに

MAXスタミナ50に対し挑戦するのに15を消費する
3回しか挑戦できずにそれ以降は4時間前後待たないと再挑戦できない
しかも難易度がかなり高く適応したキャラを
課金で引いていないと対策できない面もある

無課金キャラで☆3キャラでも攻略している動画も参考にはなるが
短い期間にしか挑戦できないイベントなのに
短時間で無課金キャラをLVMAXにするのは無理がある
という理不尽さが目立つ

タイムマシンがもしあったら
ソーシャルゲームをスタミナ制にした人物を殴りつけ
2時間程説教してやりたい心境

ソーシャル業界はもう皆知ってはいると思うけど
ユーザーから金を搾り取る事しか考えていない業界

そんな所に金を使うよりも
頑張って良ゲームを制作しているサークルは沢山あるので
そちらに投資という意味も踏まえ賢くお金を使って欲しいなと思います

結論から言うとソーシャルの課金させようとするゲームシステムは
これからゲームを作る制作者達の反面教師となる教科書的なアプリ

自分がユーザーとして体感し
これをやればユーザーに嫌われるシステムや
ストレスが溜まる要素を勉強する事に活かす以外に使い道ない


今日はストーリーの大事な要素とシナリオの構築についての記事

人気な漫画、アニメ、ゲームには必ず面白い要素がある
今日はゲームに関わらず、面白いストーリーやシナリオ構築について
今まで作業してきて思う事を書きます

昨今「けものフレンズ」が話題ですね
私も非常に面白いと思い見続けていますが
けものフレンズの何が面白いの?
と、聞かれると私は迷わず
ストーリーと出てくる動物キャラクター達と答えます

面白い話には
この「ストーリー」と「キャラクター」が非常に重要なんですね
それに加え「謎」も重要なポイント
少しまとめてみましょう!

●ストーリーを構築するシナリオについて
ストーリー(話のあらすじ)を構成するシナリオ(具体的な物語の内容)に
必要な要素は大きく分けて3つあります

①キャラクター
②目的
③謎

①キャラクター(人物)
物語を構成するには魅力のあるキャクターが必要です

②目的(話の始発~終焉までの経由)
キャラクター達が行動する目的です
これはキャラの心情に深く関わる部分ですので
ストーリーに沿った目的であり、その為のキャラクター個性が必要です

③謎(興味)
興味付けの一環として人をストーリーに引き付ける為に必要な謎です
これは目的を達成していく事で謎が少しづつ解明し
終焉で謎が解けるとスッキリしますね
続編などを作る予定がある場合は謎を少し残しても構いません

●ストーリー作りで非常に勉強になるのは海外ドラマ
私は海外ドラマのスタートレックシリーズが好きで
ストーリー作成に非常に役立っています
これからストーリーを考える方には是非見て欲しい海外ドラマです

●スタートレックを参考にしたストーリー作りと解説
シリーズによって目的が多々違うのですが
全編を通して共通するのが、異星人との出会いと個性です

「スタートレック:ヴォイジャー」を参考にシナリオの構築を考えて見ましょう
詳しい内容はこちら⇒スタートレック:ヴォイジャーwiki

ある何者かの宇宙人に
別次元の宇宙へと飛ばされてしまった宇宙船ヴォイジャー
元次元の宇宙そして地球帰るのが物語りの目的

集約するとこの様なストーリーなのだが
一話完結のシナリオは概ね
異性人との対話や文化の交流で
時折、異性人の悩みを解決したり交流であるが

それが、元次元の宇宙に還る手ががりになったり
宿敵の弱点や対策、そして新しい仲間の増員など
RPGゲームの謎解き要素の一環と近い構成で出来ている

シナリオの大事な構成要素としては
①キャラクター
毎回一話完結のシナリオで出会う異性人達との交流
②目的
故郷へ帰る
③謎
故郷へ帰る為の手がかりと別次元に飛ばされた理由
といった所だろうか?

これは、けものフレンズにも当てはまる
①キャラクター
旅をする中で出会うフレンズ達との交流
②目的
かばんちゃんの仲間と縄張りを探す旅
③謎
パークとセルリアンの謎
などなどこれから明かされていくだろうが
概ねシナリオ構築は面白い作品には
同じような要素が盛り込まれているので
自身の好きな作品にも当てはめて探してみてはどうだろうか?

これからゲーム企画や漫画など
ストーリーを作る足ががりになれば良いなと思い書いた記事でした

そうそう…
書き忘れましたがここ最近見た海外ドラマでは
「名探偵モンク」が凄く面白く
話を作る参考になりました
機会があれば記事を書いてみたいですね
詳細はこちら⇒【騙されたと思って見てほしい】名探偵モンクが超絶面白い!!!

最近の進捗だよー

ここ最近は頑張れる時に頑張ってる感じで
ちょっとしんどい時は寝る!
というサイクルだよ

●デバックテストツイッター動画
●全体魔法


●触手テスト


●マリアンヌフェラチオGIF
マリフェラB01









●射精
マリフェラB02









enty記事もよろしくねー
https://enty.jp/posts/40530?src=same_c
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