大島るしまるのるしまる堂のBlog

大島るしまるの同人誌DL販売情報ブログ

ダンエロ進捗記事

もうすぐゴールデンウィークですね
体験版が連休に間に合えば良いのですが
現状はちょっと難しいかな?
という進捗具合です

現在戦闘テストも上々で
●敵からの状態異常攻撃
●回復魔法でHP回復と状態異常回復
●イベント実装
●イベント、ボス戦闘
●ドロップアイテム
●テキストの細かい修正
のデバックが終れば体験版が完成です!

あともう少しで結構遊べる体験版が出来ますのよ
それまでは気を抜かずに机にかじり作業ですね

今回は
●ダンジョン・オブ・エロチックマスター
※略してダンエロのBGMをツイッターにUPしました


※本当はもっと音源良いんですよーワイの環境下がダメなんですぇ

●こちらはちょっと長めのプレイ動画と
魔物図鑑を使ってモンスターの詳細を調べるデバックテスト


ドラクエ11の発売日が発表されましたね
皆がドラクエ11をクリアしてやり込んだ後の悲壮感に苛まれた
頃合にダンエロを販売出来たらグッドタイミングなんですけどねー

ドラゴンクエスト11が非常に楽しみ!

ドラゴンクエスト10のオンライン以外は
すべてプレイしているが11は楽しみすぎる!!

JRPGの代表作呼べるDQとFFシリーズは
それぞれ独自の進化を遂げている

FFはビジュアルに拘り映画に近いクオリティへと進化し
DQは2Dから3Dを取り入れ
ビジュアルやクオリティはFFには劣るものの
DQ感というブランドとバランスを大事にしている様に思う

FFはその後腐女子層を意識してかキャラがホスト化し
ある一種のジャンルを築いた様にも思える

しかし、注目すべきはDQ11の進化である
2Dから3Dそして今作はユーザーに
趣向プレイスタイルを選ばせるという自由度にある

これはゲーム制作において凄い事だと思う
それはなぜか?
同じゲームを媒体と趣向を変えそれぞれ同じバランスで調整するという事

例えば3DSの上下画面
上画面は3D、下画面は2Dが共有しているのだ!

歩数と歩幅の位置調整と十字キー操作の連動
この2Dと3D空間を制御する制作過程というのは
どれだけ大変な作業と企画趣旨なのかは私では想像出来ない偉業である

2Dでもなく3Dだけでもなくプレイやーの好みに
プレイスタイルを選ばせて遊ばせるという
ユーザーの事を第一に考えた気遣いというのが
DQブランドではなかろうか?

これまで散々ユーザーからオンラインや
2Dから3Dへの変更経由など
2Dが良かった!
戦闘で操作キャラが見えるのは嫌だ!
といった古参の意見とそして
最新のグラフィックでないと最新のゲームとはいえない!
といった新参
どちらの意見もバランス良く応えた形の今作には大いに期待できよう!

ワイは発売日にまとめて有給とって遊びます!
もう決定事項です!!
あ、3DSの2Dモード派ですよ!!!

RPGにおける状態異常攻撃についての視察

この頃ソーシャルゲームをプレイしていて
キレそうになる事がしばしばある

あれ俺ってこんなキレやすかったっけ?
と、自問自答してしまうくらいだ
元々自分はゲームをストレス発散にプレイするものだと考えているので
ストレスを溜めるゲームは論外である

そこで哲学してみた
据え置きのゲームではストレスは溜まらず発散としてプレイ出来ている
しかし、ソーシャルゲーム
例を挙げると「星のドラゴンクエスト」や「ファイアーエムブレムヒーローズ」など
をプレイするとかなりストレスが溜まりイライラする事が判った

なぜ据え置きゲーム機のゲームではストレスは溜まらないのか?
なぜソーシャルゲームはイライラし、ストレスを溜めてしまうのか?
この問いには答えがあった
それは理不尽さや、何も出来ない状態にされてしまう戦闘システムにある

昨今のソーシャルRPGでは協力やフォローを意識してか
状態異常を何種類も仕掛けてくるボスが増えた
しかもシステム的には装備品やアイテムでは状態異常耐性を無効に出来ず
多くて60%~80%程度しか耐性を持てない

つまりは4人パーティだと
全体の状態異常攻撃を食らうと一人は状態異常を食らってしまう
仲間の回復を待つしかない状況に陥り
それが周回要素になると頻度も高くなれていないパーティだと
その属する状態回復アイテムを所持していない場合が多い

そうなるともうカオス戦闘であるw

運が悪いと全員状態異常になり行動出来ずにい全滅というな流れでは
そりゃあストレスも溜まる感じです
だって対策してこの有様ですからね
更にはもうLVがMAXの状態で想定されたボスだから
これ以上プレイキャラを強く出来ない

本来の据え置きゲームなどでは
キャラのLVを上げると状態異常の耐性は上昇していき
装備品などではその耐性が無効になるシステムが多かったような気がする

状態異常はその条件化では無効に出来る戦闘システムでないと
運左右される運ゲーになるんだよね

耐性で%強化するのは
炎や氷などのダメージ属性に関わる部分だけで
それ以外の複数の状態異常であれば
アイテムや装備品で無効化できる仕様でないと運ゲーになる


FMHに限っては理不尽さが目立つ
このゲームはシミュレーションゲームなのに
シミュレート出来ないスタミナ消費の矛盾を抱えるゲームである

大英雄戦など高難易度のミッションでは本来
それまで育て上げたユニットを使う
腕試しを楽しみの醍醐味とするミッションなのに

MAXスタミナ50に対し挑戦するのに15を消費する
3回しか挑戦できずにそれ以降は4時間前後待たないと再挑戦できない
しかも難易度がかなり高く適応したキャラを
課金で引いていないと対策できない面もある

無課金キャラで☆3キャラでも攻略している動画も参考にはなるが
短い期間にしか挑戦できないイベントなのに
短時間で無課金キャラをLVMAXにするのは無理がある
という理不尽さが目立つ

タイムマシンがもしあったら
ソーシャルゲームをスタミナ制にした人物を殴りつけ
2時間程説教してやりたい心境

ソーシャル業界はもう皆知ってはいると思うけど
ユーザーから金を搾り取る事しか考えていない業界

そんな所に金を使うよりも
頑張って良ゲームを制作しているサークルは沢山あるので
そちらに投資という意味も踏まえ賢くお金を使って欲しいなと思います

結論から言うとソーシャルの課金させようとするゲームシステムは
これからゲームを作る制作者達の反面教師となる教科書的なアプリ

自分がユーザーとして体感し
これをやればユーザーに嫌われるシステムや
ストレスが溜まる要素を勉強する事に活かす以外に使い道ない


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