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今回は敵の耐久値(HPと守備力)を作ります
HPと守備力にはそれぞれ耐久値としての役割があり
物理攻撃を受ける際は守備力が高い程有利
魔法攻撃の場合は物理攻撃ではなくHPと耐性によって
ダメージが軽減されるので守備力の値は関係ありません

敵の耐久値パラメーター制作は非常に困難です
何か元になる基準を作り
そこから逆算して強い~弱い基準を作っていきましょう

今回は適正LV50勇者攻撃力293が
適正LV50勇者守備力283に攻撃した
平均ダメージ113を基準値とし考察し
敵の耐久値パラメーターを作成していきます

●敵の耐久タイプを想定する
HPの基本値は少し高めで10~40で強さのランクに振り分けます
守備力の基本値は攻撃力と同じ5~20で強さのランクに振り分けます
※プレイヤーパラメーターと同じく基本値が無いと
LVが一桁の時は数値が限りなく低くなってしまう為LV1に+される数値

これから作る敵データの役割をイメージし
ダメージ計算しながら調整しデータを作成します
①HPが低く守備力もかなり低い:弱い
②HPと守備力が均衡:普通
③HPが低く守備力が高い:物理特化
④HPが高く守備力が低い:魔法特化
⑤HPが高く守備力が高い:強い物理特化
⑥HPがかなり高く守備力が低い:強い魔法特化
⑦HPがかなり高く守備力が高い:かなり強い敵
の主に7タイプ

敵の守備力は勇者よりも1ランク低い数値を基準とします
適正LV50勇者守備力283×0.9=254が敵の守備力基準:普通
適正LV50勇者守備力283×0.8=226が敵の守備力基準:低い
適正LV50勇者守備力283×0.7=254が敵の守備力基準:かなり低い

※1ランク低い想定は
想定LVとはその時装備が全て揃っている最高の値を表した数値なので
推奨LVまではプレイヤーは敵のパラメーターに劣ってしまう
その為1ランク=×0.9程度のパラメーター値を想定すると
推奨LVに至った頃にはる程度の余裕を持って戦闘に望める基準

※守備力普通以上の硬い敵は
魔法攻撃ダメージで倒しやすい事を考慮した
耐久値から守備力を割り出します
③⑥の物理特化は物理攻撃で倒すのは難しく
魔法攻撃で簡単に倒せる敵の想定が良いです

●敵のタイプを詳しく、具体的に考察し表を作成します

①HPが低く守備力もかなり低い:弱い敵
DQⅢで例えるとスライムの様な際弱の敵
守備力は適正LV50勇者守備力283×0.8=226
勇者攻撃のダメージ振り幅が最低値の0.85よりも小さい値133以下で
武闘家の物理ダメージ平均1回攻撃で倒せるHP基準120以下

②普通の敵
勇者の物理ダメージ平均2回分の耐久値
守備力は適正LV50勇者守備力283×0.9=254

③HPが低く守備力が高い:物理特化
魔法攻撃113×1.5倍の平均ダメージ1回分のHP143と
物理平均ダメージ3回分の耐久値

④HPが高く守備力が低い:魔法特化
魔法攻撃最大ダメージ2回で倒せないHP368以上で
物理最低ダメージ2回分の耐久値

⑤HPが高く守備力が高い:強い物理特化
魔法攻撃平均ダメージ2回分のHP312以上で
物理平均ダメージ4回分の耐久値

⑥HPがかなり高く守備力が低い:強い魔法特化
魔法攻撃平均ダメージ3回分のHP468以上で
物理平均ダメージ3回分の耐久値

⑦HPがかなり高く守備力が高い:かなり強い敵
魔法攻撃平均ダメージ4回分のHP以上で
物理平均ダメージ5回分の耐久値

これらをまとめ算出した「表N」です
※初めに①~⑦のような物理を何回受けて
魔法攻撃を何回受けるというような決まりを作り
逆算した耐久値を割り出します
表N



(例)耐久値の割り出し方
③HPが低く守備力が高い:物理特化
物理攻撃に強い敵なのですが魔法攻撃には弱く1回の攻撃で倒せる
という決まりなのでHPは適正魔法攻撃ダメージの
113×1.5=143が割り出せます

次に物理平均ダメージ3回分の耐久値を割り出すので
143÷3=約48
勇者の攻撃力293の物理平均ダメージが48になる守備力を逆算しますと
守備力は401だと算出されるので
今度は適正勇者の守備力283を何倍すると401に相当するのかを割り出します
283×1.42=401となります
敵耐久値算出








※前回と同じくダメージを算出する専用の表を作り
そこから逆算してデータを作成します

③の敵はHP143で守備力は401になり
勇者の能力から算出数式は
HP=勇者の平均ダメージ113×魔法倍率1.5=143
守備力=勇者の守備力283×1.42=401
という数式が算出されたら今度は勇者の能力を変動した場合
その適正の強さの数値が算出される式は

③HPが低く守備力が高い:物理特化の場合
HP=■×●
守備力=▲×1.42
※■=勇者の適正攻撃力
※●=設定した魔法基準倍率
※▲=勇者の適正守備力
という感じで元になる数値を変動しても
敵のパラメーターが対応するように数式を組み込みましょう

次回は敵の特殊攻撃表データを作ります

★ここでざっとこれからの予定を書き出します
特殊攻撃表データ作成
特殊攻撃表データに魔法データを加える
LVUPに必要な経験値表作成
敵からの入手経験値表作成
これまでの敵データを一つにまとめる
敵まとめデータに枠倍率を加えランクを作成
適正LV敵データの仮算出
※ここで敵のデータは終わり
店売りの適正LV値段を算出する
敵から入手する$の表データ作成

前回六回目に作った魔法データ表の出来がよくなかったので修正しました
LV32以降はLVを10上げないと魔法を覚えないなど
次に覚える間隔が長く、それと威力を見直しました

属性の修正
魔法使いは、火、水、雷
※雷は全体魔法攻撃
以前のデータは1属性の魔法種類が多かったので今回は
1属性に3種類、初級、中級、上級という位置づけを意識しています

僧侶には新たに聖属性を起用し水属性は魔法使いへ移行
威力は低いがアンデット系には3倍程度のダメージが見込めると
有効な魔法となる思惑があります
表M  







その他「取得LV」「想定使用回数」を入力すると
入力したLVの時最大MPからその魔法を使用出来る回数が算出されます

例えば
LV11で覚える火属性魔法ダメージ57の場合
8回程度使うとMPが無くなる想定で消費MP5と算出されます
当然LVが上がっていくと最大MPも多くなっていくので使用回数も多くなります

ここで算出する意味としては魔法を覚えた直後
冒険の道中でその魔法を何度使用し、戦闘を経過するかを考察しましょう

●今回は敵の攻撃力とプレイヤーに与えるダメージの計算をします
勇者適正LV50の攻撃力293を基準として算出します

敵攻撃力算出する数式は
勇者適正LV50の攻撃力293×倍率=敵の攻撃力

これには別途データとは別の敵攻撃力を考察する表を作りましょう
表I










この表で重要なのは
バランスタイプ(勇者)のHPと防御力(耐久力)と
パーティ内で一番耐久力の低い職を比べる必要があります

「表I」では倍率を入力すると293の倍率が敵の攻撃力として算出され
更に、勇者(バランスタイプ)と魔法使い(一番耐久力が低いキャラ)の
HPと防御力からダメージを計算し
受ける攻撃回数1回~8回の累計ダメージを表示しています

この表を元に敵から何回攻撃を受けるとHPが0になるか?
を考察しデータを作成します
ついでに敵のLVに応じた成長値も算出できるようにします
※成長値=攻撃力-基本値÷レベル
※LV50なのでボス級攻撃力380の場合は380-20÷50=7.2となり
LV1では攻撃力27.2LVUP以降+7.2加算されていきます

基本値は強い以上20
普通15
弱い10
最弱5
としています
表J



ここで重要なのが
①攻撃力が高い敵からの攻撃一撃で魔法使いタイプが戦闘不能にならない事
②弱い敵の攻撃で魔法使いが4回以上攻撃を耐える値
この表ではボス級の攻撃力380でも
魔法使いタイプは一回の攻撃で戦闘不能にはあんりませんが
致命的なダメージを受ける絶妙なバランスです

1.3倍率以上になると魔法使いの耐久値では運によって一撃でやられてしまう
確率が高くなっていき、1.6倍率ですと確定一撃で葬られてしまいます

これまでの計算式は全て勇者の攻撃力うや守備力からの引用、逆算数式ですので
敵のダメージが多く感じた場合は勇者のHPを上げましょう
そうすればそれに伴いダメージを受ける回数が多くなりますので調整しましょう
それに連動し、他の職業もHPが調整される表作りをしていると算出が楽です

次回は敵の耐久値計算をします

今回は敵の耐久値(HPと守備力)の表を作成したいのですが
それには、勇者の攻撃を何回耐えて
魔法攻撃を何回耐えるかを考察しなければなりません

ですので魔法使いの魔法攻撃を算出しないと
魔法攻撃に強い敵「魔法特化型」の耐久値を算出できません
先に魔法一覧表を作ってから耐久値データを算出します

■魔法一覧表作成
魔法攻撃ダメージは勇者の平均ダメージ113基準の
倍率より高いダメージを想定します

※今回の作成データでは魔法はDQⅢに習い固定ダメージとします
魔力依存やLVで魔法のダメージをい上げたい場合は
独自の計算で算出して下さい

メインとなるDQⅢでメラ系の代表的な
単体魔法単体魔法の表を作成します
魔法は適正LVダメージ113×1.5倍の固定ダメージを目安にします

●魔法ダメージ算出データを作成しました
勇者の平均ダメージ基準を1.5倍した数値を
LV1~LV99まで表示しています
※表のダメージ値から100%~85%のふり幅があります

勇者のダメージが魔法ダメージに追いつく※等倍ダメージ
までLV1から始まり4.10.19.32.52.81の6箇所あり
LV4の時魔法ダメージは36
LV10勇者の物理ダメージは37
魔法攻撃はMPを消費してダメージを与えるので
当然物理攻撃よりダメージ値は高くないといけません
ですのでLV10になった頃
新たに上位の魔法を覚えるようなイメージを持ちましょう
01
LV10~LV19、LV19~LV32は開きの感覚が長いので
勇者の攻撃は追いつかないのですが
LV15、LV26などの中間で魔法を覚えるようにしましょう
なので魔法を覚えるLVは
4.7.10.15.19.26.32.42.52.66.81となりました

しかし実質クリアLV以降は強い魔法を覚える必要もないので
どこで区切るかは好みで判断して下さい
今回はDQⅢ基準なのでLV50前後で最上位の魔法とします

次に魔法の属性を何種類か好みで決めます
DQⅢでは
メラ属性=火
ヒャド属性=氷
バキ属性=風
ギラ属性=熱線
イオ属性=爆発
デイン属性=雷
など多くの魔法属性があります
※単体、全体などダメージを与える攻撃範囲について
DQⅢではその他にグループという範囲がありますが
ややこしくなるので今回は単体と全体の2種範囲とします










今回は攻撃魔法の属性を5種類程作ります
魔法使い3種類で火属性(単体1.5倍)、雷属性(全体1.3倍)

僧侶1種類で水属性(単体0.8倍)
勇者1種類で光属性(全体1.5倍)
敵専用の闇属性(単体固定ダメージ)(全体固定ダメージ)
賢者職を入れるなら光属性と闇属性以外の全て
※この作成データでは雷、光属性を全体攻撃範囲の魔法とします
それ以外は単体魔法、しかし例外的に闇属性は単体全体両方

これらを踏まえ魔法使い魔法ダメージと魔法取得LVの「表M」を作成します
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※火属性で取得LV52のダメージ190がDQⅢのメラゾーマに相当する魔法になります
次回は物理攻撃と魔法ダメージを何回受ける事ができる敵なのか?
という耐久値を割り出し敵のタイプを作成します

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