大島るしまるのるしまる堂のBlog

大島るしまるの同人誌DL販売情報ブログ

ゲーム制作進捗

●ダンエロ
体験版まではかなり良いところまで来ています
後は、細かい調整とバグの修正で2週間程度かかる予定
dlsiteで体験版を公開したらまた報告致します

●ゴブリンウォーカー
こちらは順調といえば順調なのですが
細かい仕様がまた定まってない所が多く
まとめと調整の段階に入っています
体験版に関しては、完成前か完成後どちらで発表するか検討中です

●その他の制作物に関して
今のところ予定は御座いません
ゲームに関してはプログラマーを探していますが見つかりません
今年中は現在関わっている2作品をある程度完成までの目途が立つまで
個人での制作は控えようと思っています

現在ゲームプログラマーを探しています
るしまる堂の一員としてゲーム制作活動できる方を募集しています
一週間~二週間に一度Skypeで会議をします
ゲーム制作の報酬は販売サイトから振り込まれる報酬の約4割程度を目安にしております
詳しい概要に関しまして
このブログのコメント、またはメールにてご相談下さい
メール⇒oosimarusimaru2@yahoo.co.jp

今回の十回目でテンプレートデータは終わりです

まず前回で予定していた敵から受ける攻撃の
特殊攻撃と魔法のデータ表を作成します
特殊攻撃表








通常攻撃に比べ
全体攻撃や斬体魔法、状態異常や全体状態異常などは
雑魚戦闘で非常に厄介で面倒な相手です
こんな敵が一度の戦闘で6体も出てきて更にプレイヤー達より先制攻撃すると
もう全滅の未来しかありませんww

ですので面倒な攻撃を使う敵には条件を付けましょう
例えばダメージ系の特殊攻撃を使う相手は③僧侶より低い
状態異常を使う敵は②勇者より低い
という感じでその厄介な敵よりも回復キャラは早く立ち回れる意識を持ちましょう

更にダメージの大きい敵などは武闘家よりも遅い速さにし
さらに耐久値も武闘家の攻撃で倒せるようにすれば
戦略的に攻撃を受ける前に素早いキャラで対処するような定石が考えられます
プレイヤーの戦略を誘発するような構想も必要です
規制枠も設けて敵の戦闘バランスを計りましょう

これらを踏まえ
第五回に作った表K「敵の素早さ算出データ」
第七回に作った表I「敵の攻撃力データ」
第八回に作った表N「敵の耐久タイプデータ」
この3つのデータを組み合わせ敵データと強さに応じた枠数を作成します
敵パラメーター作成表


●攻撃力
ランク 枠
⑦ボス級 6
⑥中ボス級 5
⑤強敵 4
④強い 3
③普通 2
②弱い 1
①最弱 0

●耐久値
敵タイプ 枠
⑦かなり強い敵 4
⑥強い魔法特化 3
⑤強い物理特化 3
④魔法特化 2
③物理特化 2
②普通の敵 1
①弱い敵 0

●敵の素早さ
素早さランク 枠
⑤武闘家より低い 4
④魔法使いより低い 3
③僧侶より低い 2
②勇者より低い 1
①戦士より低い 0

という具合に枠を設け作成しました
この表では約158種のパラメーター別、敵データが出来ました
LVの値を入力するとそのLVに応じたパラメーターが算出されるようになっています

この表を少し見やすく簡略化した後
敵の名前とイメージした強さをデータから引用し適正LVを決め作成します
ついでに前回作った経験値表から経験値の値も追加しましょう
敵データ作成






このように移動し敵データを作ります
例として適正LV5、10、50を作ってみました
それらしいパラメーターにはなってますねw

そこでパーティーキャラの同LVパラメーターと比較してみましょう
●適正LV5の表
LV5データ



※適正LV5武器を装備した勇者の攻撃力56でオーク守備力42に
攻撃した時の平均ダメージは27で3回攻撃すると倒せる計算になります
ほぼ計算通りですね

●適正LV10の表
LV10データ



こちらも上記の表と同じですがLVが10もデータになっています

●まとめ
これまで十回の記事構成でパラメーター作成のテンプレートデータを作る
をやってきましたが、正直何を書いているんだろう?
と思う人が大半だと思います

これまで書いてきた記事はデータ作成の説明書のようなもので
パラメーター制作に大事な事は
どのパラメーターを基本として逆算した算出データを作るかという事です

今回は勇者の腕力と武器の威力を合計した攻撃力を元に逆算した算出データで
この表データで実際デバッグした際に敵からのダメージが大きく
バランスが悪い場合は勇者(バランスタイプ)のHPを底上げすれば良いのです
基本HPか成長HPを高くしてやれば、相乗して仲間職のHPパラメーターも全て均等に上がります
そこから標準の敵からの攻撃を受ける回数を調整してやれば良いのです

また、敵が弱い場合は適正LVを上げてやれば良く
通常より高いLV、パラメーターを推奨LVとしてやると良いでしょう

勇者の攻撃力を参考にそこから敵の耐久値や受ける攻撃回数に応じたHPなど
作成の過程でどの個所をいじればあの値が相乗するという感じで
順に制作していく事で表のデータを把握し、掌握する事がテンプレートデータ作成の目的です

次回は機会があればバッファーデバッファーと呼ばれる戦闘中の
パラメーター、耐性強化の補助魔法など参考になるデータの作成について書きたいと思います

今日は敵の出現数と戦闘1回の平均取得経験値の算出をします

まず戦闘に入ると先に決定しないといけない
敵の出現数を構築します

「敵出現枠」という名前を付けます
この枠は基本戦闘開始すると2~16枠ランダムで決定されます
DQⅢに例えると枠2を消費しスライムで1回の戦闘最大8体出てきます
おおがらすなんかは3枠で最大でも5体まで出現します
もう少し強い敵をフロッガー枠4とすると最大で4体
トロールやボストロールなんかはかなり強い敵なので8枠消費し2体までしか出現しません

という感じで説明すれば理解し易いでしょうか?
要するにボストロールなんかの強い敵がスライムと同じく8体同時に出てくると
かなり面倒で全滅のリスクを高めない様に出現枠を想定し
1回の線問内容と均衡化する役割があります

そしてこの出現枠は経験値の配分にも役に立つ基準値となりますので
同時に活用しましょう

上記に書いた通り
基本戦闘開始すると2~16枠ランダムで決定しますので
1回の平均戦闘枠は8枠とします

●ここで経験値データを作成し
そこから逆算した枠数を1回の平均取得経験値を算出し表を作ります
経験値表を作る手順
①LV2になるまで必要な経験値を決める
今回は約100程度にします
②LV99になるまで必要な累積経験値を決める
今回は999999にします
③②から①をLV99逆算しする計算式を割り出し
④LVが上がる度に少しずつ経験値が大きくなるように考察します
今回はA:1LV上がる毎に+8
それに加えB:2.8に1LV上がる毎に+0.01
したものを更にLVを掛けてLV×A×B=累積経験値としました事で
LV2に必要な累積経験値は96
LV99に必要な累積経験値は995781
と丁度いい具合になりましたのでこれを使います

LVUPに必要な累積経験値=LV×(LV×8)×(2.8+LV÷10)
※例外としてL1の時は累積経験値0とする

その表が以下の累積経験値表です
経験値表







次に「想定戦闘回数」を決めます
これは次のLVまでに適正の平均敵出現枠の戦闘を何回終えるとLVUPするか
という値で例えばLV1からLV2に上がるまで
適正戦闘を8回終えるとLVUPすると仮定した場合

LV2に必要な経験値は96なので、これを戦闘回数8回で割ります
すると96÷8=12となります
1回の戦闘取得経験値が12の戦闘を8回繰り返せばLVが2になるという意味です

ついでに適正LVの敵の経験値も作って一緒に表にしましょう
今度はその適正LV平均戦闘12を平均敵出現枠8で割ります
すると1枠の適正LV入手経験値は1.5となり
LV2のスライム枠2は経験値3となります
LV3スライム枠2の場合は4.5経験値となりますが小数点は切り捨て4とします

その表が敵適正枠と経験値表になります
敵枠と経験値表








想定戦闘回数はLV5上がる毎に+1しておりLV98から99になるには
適正の戦闘回数27回必要で、LV50までには適正の累積戦闘回数は617回になり
LV99までに必要な適正の累積戦闘回数は1670回です
この表では想定戦闘回数
に数値を入れると枠2~枠10までの敵から入手する
経験値が算出されるようにマクロを組んでいます

都合により経験値表が先になってしまいましたが
次回は敵の使う特殊攻撃と魔法の表を作ります

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