大島るしまるのるしまる堂のBlog

大島るしまるの同人誌DL販売情報ブログ

ここ最近は多忙で今作業してる事は
●ゴブリン
Ver1.50のデバッグと打合せ
翻訳打合せ
非エロ修正画像

●ダンエロ
デバッグチェックとチェック表の見直し
翻訳用の文章テキスト制作

●怪物学園
マップ制作
キャラ画像作成
モーション制作の打合せ

●アレの次回作企画案
●アレの次回作企画案2
●ゲームシステムテンプレートのまとめ&制作

なんやかんやと多忙な日々です
↑の作業項目は紡績業終わった17:00~の作業なのでまたしんどいw

ゴブリンを販売したらちょっとは暇が取れるかな?
と思ったのは幻想でしたよww

今年は一日しか休みがとれていない状態で
忙しいアピールって訳でもないですが事実なので仕方ない

今ちょっと悩んでいるのがゲームシステムの属性と補助魔法で
魔法属性と物理属性の呼び方と区分けの仕方で
これにブレス属性なんかが入るとややこしくて
耐性などの名前も理解が難解になる
この辺をスッキリさせて憶えやすく
戦術に思考の幅を広げられるようにしたいと苦悩中です

でもイイ感じにまとまってきてるので次回作は
戦術に寄ったゲームにしたいなと企画中です
アレはもうしばらくしたらブログに書けると思います

本日は悲報です
ダンエロの販売を楽しみにして頂いていた方には誠に申し訳御座いません

以前は3月末日の販売見込みをしておりました

dlsite予告作品の販売日の選択に「年内販売」項目が無かったので
12月末日という表記にしてますが
進行度により明確な販売日を短くしていけると思います

■現在のゲーム進行度66%

●イラスト99%
※足りないイラストがあった場合を考慮しています
●ゲームシステム70%
鍛冶屋
アイテム付与効果
雑貨屋調整
戦闘システム調整
罠、ダメージ床調整
●シナリオフラグとストーリーモード30%
フラグ管理と画像表示の実装と調整

■販売延期の理由
●ゲームバランスの調整
①鍛冶屋の強化調整
②雑貨屋の回復アイテム購入実装
以前は支給品という形で潜る度に所持限界数まで補充していたが
支給品は4種類限定にし、その他は購入することで金銭による難易度の調整を目指します
※支給品4種類
ポーション
消毒瓶
栄養剤
ホットドリンク
深い階層になると支給数も増加

●続編を作らない提案に対してのシステム内容の増加
以前より続編は厳しいという話はしており
続編の提示をする事でのプレッシャーとモチベーション低下を避ける為
続編は現状ではしない考えを提示しました
ですがその際、私の考えでダンエロは3部作で
システムの完成を据えていたので今回の一作目に2の要素を少し取り入れました
その為延長が多少発生しております
しかし、イメージしていた一作目よりも確実に面白いゲームになっている事は間違い御座いません

①ボスや特定の敵の行動回数調整
※本来は1回攻撃しか考慮していなかった
戦闘に関しては最中にキャラが会話したりドラマチック要素が出来るかもしれない
②挑発仕様の変更
※よりエロ要素を強調する為、挑発が有効な敵には100%成功し
その敵からのダメージを0.7倍にする
バフ、デバフの際にエロ発生システム
これによりエロアニメーションをかなり追加しました↓
bandicam 2018-03-11 21-06-05-911










その他クリティカル発生時には以前の敵が逃げるシステムに変更
③罠やダメージ床の実装の停滞
※思ったよりも罠とダメージ床の実装に時間が掛かっています
④シナリオの進行フラグ管理
※思った以上にフラグの管理が厄介そうで時間がかかりそうです

●BGM紹介その1
中盤以降のエリアボスでのみ使われるBGMです



●BGM紹介その2
終盤のイベントやその他で使われるBGMです



■翻訳に関しまして
今回の延長で少し私の作業に間が出来ましたので
ツイッターで最近知り合いになりました海外のファンから
翻訳のお手伝いをお願いしましたので
もしかしたら英語翻訳した海外Verも同時に販売できるかもしれません

During the delay of publication of this work, I've been proposed a translation from a fan that I've met through twitter.
There might be a possibility to sell an English version of the game by the time it's ready to be sold!

私はゲーム制作を経験し思う事がある
シミュレーションゲームとは何なのか?
WIKIで調べたところ
机上作戦演習やボードゲームをイメージした仮想ゲームなのかな?
という感じ

私個人で思う一般的なシミュレーションゲームイメージは
ファイアーエムブレムやスーパーロボット大戦などで
これらはウォー・シミュレーションゲームに分類されるらしいね

他にも経営・育成シミュレーションゲームという分野があって
最近プレイした「ウラレタウン」は凄く面白かった!
ウラレタウン

今回の記事では
ウォー・シミュレーションゲームについて
シミュレーションゲームは机上作戦演習が再現できているのか?
について書きますが、批判的な意見や内容じゃないよ^^

私はスーパーロボット大戦と
ファイアーエムブレムはSFCをプレイしていて
非常に面白いと思う
しかし、どちらもシミュレーションゲームなのか?
と、聞かれると
スーパーロボット大戦はスーパーロボット大戦というジャンルで
ファイアーエムブレムはファイアーエムブレムというジャンルだと思う

どちらも能力が反映された数値上の確率をシミュレートしたゲームで
結果が数通りしかない中
自分の想定内の結果を厳選できるまでリセットを繰り返す
※FEシリーズではリセット出来ない作品もある

更にはスーパーロボット大戦では精神コマンドの
ひらめきを使うと100%攻撃を回避できるといった
俺つえ~!俺無敵感を味わうゲームで
これは戦隊ヒーローは絶対悪に負けてはならない!
を体感するには良い再限度であるように思うので
これはこれでOKなシステム

だが、システム的にはバルカンなどを攻撃回数を分け
例えば小さいダメージが10回ヒットする攻撃引きにしたなら
初弾をひらめきで100%回避し残りの9回はHITでダメージなど
もっと練れたのではないかなとも思う

ファイアーエムブレムが
ウォー・シミュレーションしてないなと思う所は
戦闘アニメーションは良く動くし見ていて楽しい
でも、攻撃を受ける側が棒立ちで痛そうに見えない所が
シミュレーションってよりもファイアーエムブレム
っていうジャンルのゲームなんだよなって思ってしまう

じゃあ筆者が思うウォー・シミュレーションゲーム
ってどんなゲームなの?
と聞かれると私が上げるゲームはこれしかない
それは「SDガンダム ガシャポンウォーズ」である!
公式HP⇒http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/wii_gashapon/

このゲームはWIIで販売されており
私はこのゲームをかなり長い時間楽しめた記憶がある
ただし、ダメなシステム面もあって
じゃんけん属性で優劣があったりカウンタ―攻撃を取ると硬直してしまうなど
こんなガキンチョシステムはいらなくて
普通の対戦ゲームのウォー・シミュレーションゲームで
よかったんじゃないか?って未だに思う

以降のウォー・シミュレーションゲームジャンルでは
SDガンダム ガシャポンウォーズの様なシステムは流行らなかったのかな?
類似するゲームが出てない様に思うね

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