大島るしまるのるしまる堂のBlog

大島るしまるの同人誌DL販売情報ブログ

本日は悲報です
ダンエロの販売を楽しみにして頂いていた方には誠に申し訳御座いません

以前は3月末日の販売見込みをしておりました

dlsite予告作品の販売日の選択に「年内販売」項目が無かったので
12月末日という表記にしてますが
進行度により明確な販売日を短くしていけると思います

■現在のゲーム進行度66%

●イラスト99%
※足りないイラストがあった場合を考慮しています
●ゲームシステム70%
鍛冶屋
アイテム付与効果
雑貨屋調整
戦闘システム調整
罠、ダメージ床調整
●シナリオフラグとストーリーモード30%
フラグ管理と画像表示の実装と調整

■販売延期の理由
●ゲームバランスの調整
①鍛冶屋の強化調整
②雑貨屋の回復アイテム購入実装
以前は支給品という形で潜る度に所持限界数まで補充していたが
支給品は4種類限定にし、その他は購入することで金銭による難易度の調整を目指します
※支給品4種類
ポーション
消毒瓶
栄養剤
ホットドリンク
深い階層になると支給数も増加

●続編を作らない提案に対してのシステム内容の増加
以前より続編は厳しいという話はしており
続編の提示をする事でのプレッシャーとモチベーション低下を避ける為
続編は現状ではしない考えを提示しました
ですがその際、私の考えでダンエロは3部作で
システムの完成を据えていたので今回の一作目に2の要素を少し取り入れました
その為延長が多少発生しております
しかし、イメージしていた一作目よりも確実に面白いゲームになっている事は間違い御座いません

①ボスや特定の敵の行動回数調整
※本来は1回攻撃しか考慮していなかった
戦闘に関しては最中にキャラが会話したりドラマチック要素が出来るかもしれない
②挑発仕様の変更
※よりエロ要素を強調する為、挑発が有効な敵には100%成功し
その敵からのダメージを0.7倍にする
バフ、デバフの際にエロ発生システム
これによりエロアニメーションをかなり追加しました↓
bandicam 2018-03-11 21-06-05-911










その他クリティカル発生時には以前の敵が逃げるシステムに変更
③罠やダメージ床の実装の停滞
※思ったよりも罠とダメージ床の実装に時間が掛かっています
④シナリオの進行フラグ管理
※思った以上にフラグの管理が厄介そうで時間がかかりそうです

●BGM紹介その1
中盤以降のエリアボスでのみ使われるBGMです



●BGM紹介その2
終盤のイベントやその他で使われるBGMです



■翻訳に関しまして
今回の延長で少し私の作業に間が出来ましたので
ツイッターで最近知り合いになりました海外のファンから
翻訳のお手伝いをお願いしましたので
もしかしたら英語翻訳した海外Verも同時に販売できるかもしれません

During the delay of publication of this work, I've been proposed a translation from a fan that I've met through twitter.
There might be a possibility to sell an English version of the game by the time it's ready to be sold!

私はゲーム制作を経験し思う事がある
シミュレーションゲームとは何なのか?
WIKIで調べたところ
机上作戦演習やボードゲームをイメージした仮想ゲームなのかな?
という感じ

私個人で思う一般的なシミュレーションゲームイメージは
ファイアーエムブレムやスーパーロボット大戦などで
これらはウォー・シミュレーションゲームに分類されるらしいね

他にも経営・育成シミュレーションゲームという分野があって
最近プレイした「ウラレタウン」は凄く面白かった!
ウラレタウン

今回の記事では
ウォー・シミュレーションゲームについて
シミュレーションゲームは机上作戦演習が再現できているのか?
について書きますが、批判的な意見や内容じゃないよ^^

私はスーパーロボット大戦と
ファイアーエムブレムはSFCをプレイしていて
非常に面白いと思う
しかし、どちらもシミュレーションゲームなのか?
と、聞かれると
スーパーロボット大戦はスーパーロボット大戦というジャンルで
ファイアーエムブレムはファイアーエムブレムというジャンルだと思う

どちらも能力が反映された数値上の確率をシミュレートしたゲームで
結果が数通りしかない中
自分の想定内の結果を厳選できるまでリセットを繰り返す
※FEシリーズではリセット出来ない作品もある

更にはスーパーロボット大戦では精神コマンドの
ひらめきを使うと100%攻撃を回避できるといった
俺つえ~!俺無敵感を味わうゲームで
これは戦隊ヒーローは絶対悪に負けてはならない!
を体感するには良い再限度であるように思うので
これはこれでOKなシステム

だが、システム的にはバルカンなどを攻撃回数を分け
例えば小さいダメージが10回ヒットする攻撃引きにしたなら
初弾をひらめきで100%回避し残りの9回はHITでダメージなど
もっと練れたのではないかなとも思う

ファイアーエムブレムが
ウォー・シミュレーションしてないなと思う所は
戦闘アニメーションは良く動くし見ていて楽しい
でも、攻撃を受ける側が棒立ちで痛そうに見えない所が
シミュレーションってよりもファイアーエムブレム
っていうジャンルのゲームなんだよなって思ってしまう

じゃあ筆者が思うウォー・シミュレーションゲーム
ってどんなゲームなの?
と聞かれると私が上げるゲームはこれしかない
それは「SDガンダム ガシャポンウォーズ」である!
公式HP⇒http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/wii_gashapon/

このゲームはWIIで販売されており
私はこのゲームをかなり長い時間楽しめた記憶がある
ただし、ダメなシステム面もあって
じゃんけん属性で優劣があったりカウンタ―攻撃を取ると硬直してしまうなど
こんなガキンチョシステムはいらなくて
普通の対戦ゲームのウォー・シミュレーションゲームで
よかったんじゃないか?って未だに思う

以降のウォー・シミュレーションゲームジャンルでは
SDガンダム ガシャポンウォーズの様なシステムは流行らなかったのかな?
類似するゲームが出てない様に思うね

今回の同人ゲームにエロは必要なのか?
という記事内容は
エロじゃないと売れないから
仕方なくエロを入れて
同人ゲーム制作をしている人(本人)の疑問記事です
※dlsiteやDMMがDL販売の2強となっている国内での話を主にしてます

ですので
エロ要素をシステムに組み込んだら面白くなる
又は、エロ主体のゲームを除く意見記事です

※エロゲー批判ではないので勘違いしないで下さい
この記事を書いた人はエロゲーを作るのは嫌いですが
エロゲーで遊ぶのは大好きです

ここ最近殺人的な忙しさを乗り越え
やっと久々にブログ記事の更新が出来るのですが
会議の中にやたら「エロじゃないと同人ゲームは売れない」
発言が飛び交った月日でした

私以外の複数の人からもこの発言が出る事もしばしばあり
やはり同人制作で一般のゲームを作りたい人が多いんだな
と、思いました

理由しては
①エロを入れると制作時間が長くなる
②ゲームの面白さを前面に出した制作がしたい
③エロのギャラリーモードはそもそも必要なのか?
※③は私個人的な意見が大きいです
ギャラリーを作る時間があれば、イベントが2~3個追加できます
それに本来、エロギャラリーはノベルゲームの回想に当たるシステムなので
RPGとACTにはいらない要素である様に思います

上記が挙げられますが
ここ最近の忙しいさなか、ふとに思ったのです

いつからエロ要素が無いと
同人ゲームは売れないと思ってしまったのだろうか…と
本当に「エロじゃないと同人ゲームは売れない」のか?

そこで思い返すと
これまでの一般の同人ゲームの中で
売上を上げているゲームはあるのだろうか?
と思い返してみても
思い当たる同人ゲームがない事
これがまず一つ
そして、私自身そもそも一般同人ゲームを買った事がない事

そこで思う事は
「エロじゃないと同人ゲームは売れない」
というのは一種の刷り込みの様なものでそんな事はないんじゃないか?
と、最近考えています

昨今の同人ゲーム技術であれば10年~20年前程度の
レトロゲーム分野で時間さえあればFCやSFCの
コンシュマーゲーム並みのゲームも作れるのではないか?
という事

そこで思い当たるレトロゲーム群は
ドラゴンクエスト1~6
ファイナルファンタジー1~6
ロマンシングサガ1~3
その他サガシリーズ
ゼルダの伝説FC、SFC
聖剣伝説1・2
WIZシリーズFC・SFC

上記の中でエロゲーであれば
ゼルダの伝説系と聖剣伝説系とWIZ系の制作を開始
又は完成させている同人サークルは既にあります
現在制作のダンエロなんかはWIZ系に当てはまりますね

これに続く制作として
ロマンシングサガ1~3
に似通ったシステム、ストーリーというのは
同人ゲームにまだお目にかかった事がないので
今後るしまる堂ではロマンシングサガ系のゲームを
一般のエロではないレトロ分野での
コンシューマと戦える同人ゲーム制作を目指したいなと思っております

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