大島るしまるのるしまる堂のBlog

大島るしまるの同人誌DL販売情報ブログ

同人ゲーム制作についてユーザーに知ってほしい事

エロイーターの時からそうなのですが
~があった方がよい
~があって当たり前
という意見を時々頂き、その都度
制作事情と実装の兼ね合いを出きるだけ説明しているのですが
なかなか理解に至っていない事が多くあると思いますので
現在の制作環境とその過程を踏まえどうしてそれが出来ないのか?
するべきではないのか?
いずれできるであろう諸事情とVerUPについての説明を書きます

①抜き要素とゲームの面白について
抜き要素とゲームの面白というのは必ずしも拮抗する事は難しく
完成するまでにかかる作業時間の短縮を考えると
エロか面白さどちらかを選ばないといけません
エロゲーなのでエロを優先するのが本質ではあるのですが
るしまる堂サークルの意向として「遊べる同人ゲーム」を
目標の趣旨として活動しています

②作業時間の短縮について
これにつきましては私個人の意向が大きいのですが
元々同人制作の環境は新しい事への挑戦であると思います
オリジナル寄りのUIやシステム
そして新しいジャンルの確立とそのブランド力を向上させる為
プログラマーさんと共に制作しております

オリジナルの要素やシステムが多ければ多い程
作業時間も比例し膨大な長い時間を要します
全ての要素を実装するにはあまりにも時間が掛かり過ぎる為
何かの要素を削り、制作作業の効率を上げないといけません
苦肉の策ではありますが我がサークルではゲームの面白さや
遊べる同人ゲームを優先しエロの要素は後手に回しております

③遊べる同人ゲームとは何を指すのか?
ゲームを遊ぶ定義は数多いですが私の思う遊べるゲームとは
●プレイ時間は10時間以上
●やり込み
●システムとゲームバランス
この3つが重要であると思います
現在制作のダンエロRPGは
まさにこの定義を大事に制作を心がけています

④ゲーム制作の作業工程数と制作環境下について
現在ダンエロ制作が始まり1年と半年を過ぎました
もちろんその18ヶ月の制作時間での収入はありません
私個人の制作環境は生活費を軍資金に回し制作をしている為
非常に苦しい状況です
歩合制ですのでプログラマーさんも同じく収入はありません
なので作業工程数を極力減らし
一刻も早く販売日時を縮める選択をしなければなりません
それが「作業時間の短縮でエロの要素は後手に回す」2つ目の理由です

⑤人手不足の現状について
現在のゲーム制作は2人で行っています
●企画、ストーリーとシナリオ、イラストとアニメーションはるしまる
●もう一人はプログラマー
音響は出来上がったBGMを私が買い取りし
音響さんは事実上諸事情で引退されています
※SEも複数種類作って頂いております

⑥最近ユーザーから多々頂くコメントについて
ボイス
HモーションのSE
ギャラリーモード
が無いのはどうしてなのか?
という質問や要望を頂きますが
ボイスとHモーションに限っては「⑤人手不足の現状について」が
理由で専門の音響担当さんが居ない現状で
制作に不得意な要素であるボイスとHモーションのSEを削るのが
一番作業効率が良くなる、苦肉の策にあたる訳です

ギャラリー実装についても
現在の状況でさえ作業工程数がかなり多い中
ギャラリーの実装となると更に作業時間を要し
とても目標日時に完成が間に合わないので
今回の制作では私がプログラマーさんに
ギャラリー要素は要らないので
その制作時間を本編に回して下さいと指示しました

作業時間が限られる中
ギャラリーに力を入れるよりも
本編の制作を優先して作業する事が得策ではないでしょうか?

しかし、その代わり私に出来る範囲での
ギャラリーに代わる要素は考えております

⑦ユーザーに知って欲しい真実
販売した作品の売れ行きが悪い場合
生活苦になりますのでゲーム制作をする事が困難になります
逆に売り上げが良く
ゲーム制作が対価に見合う作業という結果であれば
現在本業を辞め、副業であるゲーム制作が本格的な仕事として
活動が維持出来ます

コメントに多い要望「なぜ~をしないのか?」については
しないのではなく、資金が足りないので出来ない事なのです

この問題は
卵が先か鶏が先かと同じく
資金が無いから実装できない事で
資金があれば多くの要望は実装出来るのです

もっと多くのユーザーが販売作品を購入し
応援して頂けると解消できる問題なのです

しかし、逆にユーザーの要望が実装出来ていない為
作品が売れない傾向でもあります

この2つは矛盾しておりこの手の記事は
ユーザーの意向を損ない兼ねない件でもあり
あまり書きたくはありませんが

これまであまりに多くの
「資金が足りなく制作時間を削り要望が実装出来ない事」
に対しての実装要望や御意見である為
これも矛盾しているのです

「しない」のでは無く「したくても出来ない事」
に対して要望を頂くことが多いという事なのです
これを御理解していただきたいなと節に思っております

ダンエロ進捗記事

もうすぐゴールデンウィークですね
体験版が連休に間に合えば良いのですが
現状はちょっと難しいかな?
という進捗具合です

現在戦闘テストも上々で
●敵からの状態異常攻撃
●回復魔法でHP回復と状態異常回復
●イベント実装
●イベント、ボス戦闘
●ドロップアイテム
●テキストの細かい修正
のデバックが終れば体験版が完成です!

あともう少しで結構遊べる体験版が出来ますのよ
それまでは気を抜かずに机にかじり作業ですね

今回は
●ダンジョン・オブ・エロチックマスター
※略してダンエロのBGMをツイッターにUPしました


※本当はもっと音源良いんですよーワイの環境下がダメなんですぇ

●こちらはちょっと長めのプレイ動画と
魔物図鑑を使ってモンスターの詳細を調べるデバックテスト


ドラクエ11の発売日が発表されましたね
皆がドラクエ11をクリアしてやり込んだ後の悲壮感に苛まれた
頃合にダンエロを販売出来たらグッドタイミングなんですけどねー

ドラゴンクエスト11が非常に楽しみ!

ドラゴンクエスト10のオンライン以外は
すべてプレイしているが11は楽しみすぎる!!

JRPGの代表作呼べるDQとFFシリーズは
それぞれ独自の進化を遂げている

FFはビジュアルに拘り映画に近いクオリティへと進化し
DQは2Dから3Dを取り入れ
ビジュアルやクオリティはFFには劣るものの
DQ感というブランドとバランスを大事にしている様に思う

FFはその後腐女子層を意識してかキャラがホスト化し
ある一種のジャンルを築いた様にも思える

しかし、注目すべきはDQ11の進化である
2Dから3Dそして今作はユーザーに
趣向プレイスタイルを選ばせるという自由度にある

これはゲーム制作において凄い事だと思う
それはなぜか?
同じゲームを媒体と趣向を変えそれぞれ同じバランスで調整するという事

例えば3DSの上下画面
上画面は3D、下画面は2Dが共有しているのだ!

歩数と歩幅の位置調整と十字キー操作の連動
この2Dと3D空間を制御する制作過程というのは
どれだけ大変な作業と企画趣旨なのかは私では想像出来ない偉業である

2Dでもなく3Dだけでもなくプレイやーの好みに
プレイスタイルを選ばせて遊ばせるという
ユーザーの事を第一に考えた気遣いというのが
DQブランドではなかろうか?

これまで散々ユーザーからオンラインや
2Dから3Dへの変更経由など
2Dが良かった!
戦闘で操作キャラが見えるのは嫌だ!
といった古参の意見とそして
最新のグラフィックでないと最新のゲームとはいえない!
といった新参
どちらの意見もバランス良く応えた形の今作には大いに期待できよう!

ワイは発売日にまとめて有給とって遊びます!
もう決定事項です!!
あ、3DSの2Dモード派ですよ!!!
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