大島るしまるのるしまる堂のBlog

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■戦闘データのテンプレート構成について第二回は
プレイヤーキャラクターの作成について

RPG戦闘について最もイメージし易い
国民的JRPGゲームドラゴンクエストⅢ(※以下DQⅢ)を
プレイした個人の体感を参考に考察していきます

戦闘に参加するプレイヤーキャラは
ほぼ4人パーティが多いと思われるのでこれを基本とします

●プレイヤーのキャラクタータイプ
①耐久・攻撃タイプ
HP、攻撃、防御が高いキャラを考察します
※耐久=HP+防御を合わせた表現です

戦士タイプ
HPが高く敵からの攻撃を受ける壁役を担うがすばやさが低い

武闘家タイプ
攻撃とすばやさが高く先制して敵を倒す役目を持つが
耐久は戦士に劣る

②万能タイプ
平均能力を持ち生存能力の高いキャラ
言わずと知れた主人公ポジションの勇者タイプです

勇者の役目は生存率が高くする事で
パーティのピンチ時に戦局を変える役目で
戦闘をドラマチックに表現できるとゲーム性に活気が持てますね
リスクの有る必殺技なんかを使えても良いと思います

生存率を高めるという事は
回復系の魔法やHPを回復する手段を持っている事が必要です
DQⅢを例に挙げると勇者しか使えない
「デイン系魔法」や「ベホマズン」です

③回復魔法のスペシャリストタイプ
僧侶などの回復系キャラで
HP、状態異常、戦闘不能などの回復または蘇生を行えるが
その分耐久や攻撃力が低く仲間を回復で護る事と
敵の攻撃から護られる事の矛盾を抱えたキャラにもなります
補助魔法なんかも使えると尚良いですね

ストーリー進行上旅のお供には欠かせないキャラですので
終盤では戦闘不能になりやすいので対策としては
上級職になり戦士+僧侶を合わせた
パラディン、聖戦士、ヴァルキリーなど
耐久と回復系を持ち合わせたキャラ設定にすると良いでしょう

④ザコ掃除と一撃必殺を備えた攻撃魔法タイプ
一般的には魔法使いですが
ゲームを個性的にする為に
魔導師や召喚師など様々な業種があります

役割的にはボス戦、ザコ戦、特殊戦闘の3つに分かれます
まずボス戦はMPを消費して
回数制限のある一撃必殺の魔法を放ちます
MPを消費するので戦士タイプのダメージよりも
ダメージ効率が良くて一向に構いません

次にザコ戦闘ですが
経験値稼ぎやストーリー進行の為に
戦闘を早く済ませたい場合などで活躍出来ると良いですね

敵全体に中程度、または一発で複数の敵を一掃する
両方の魔法をその場、状況でMPを
節制しながら使えるキャラが望ましいです

最後は特殊戦闘です
これは非常に硬いボス敵などでダメージを与えられない場合
能力を下げる特化した魔法
いわゆるデバッファーと呼ばれる弱体効果や

毒などで毎ターンにスリップダメージを与えたり
麻痺などで行動制限する様な直接ダメージを与える以外の
神経系効果を戦闘で発揮する役割を持つ事です

補足
僧侶タイプと同じく耐久面では不安なので
終盤などでは上級職に転職し、魔法戦士や侍など
魔法+耐久、攻撃に特化したキャラ作りが必要です

●ザコ戦闘を考察する
プレイヤーに戦闘でテンポ良く進行させるには
まず攻撃は最大の防御であり
生存率を高める行動だと認識させる事にある

プレイヤーの適正LVと魔物の強さについて
3~4人が先制し集中攻撃で1ターンに魔物を1体以上倒せると
受ける被害も少なくなり生存率も高まる

これにより、魔物の数が1体減ることで
戦局が大きく変わる事が実感できると良い
ザコ戦闘では1ターンでどれだけ多くの
敵の数を減らすかが論点になります

これにはバランスのいい
パラメーターとダメージ計算が必要で
適正標準のキャラクターである勇者ポジションの
能力を決める事から始めると良いでしょう

基準となる数値はプレイヤーと敵共に同じにして
そこから戦闘環境の進行やキャラ個性を考察し
適正LVにより調整するのが良いと思います
※適正LVの解説は後の記事になります

次回はダメージ計算の記事を書きます

今日は同人ゲームなどのニュースを
記事にしているサイトを紹介したいなと思います
ゲーム中毒R18版サイト」様にるしまる堂同ブログの紹介をして頂きました!
※↑をクリックでHPへ飛びます

同人ゲーム系のレビューなどを記事にしているサイトは多々ありますが
同人業界の情報やゲーム制作者にとって
役に立つ技術情報などをまとめて扱う事を
ここまで詳しく扱えるサイトというのは今までに無かったのではないか?
と思います
※私が知らないだけで他にも関連のサイトはあるかもしれませんw

ホームの「 製作者支援 」には同人ゲーム関連の情報やツイートがまとめられていて
真剣に同人ゲーム制作に関わっている方達のやり取りが閲覧できます
※私のツイートもあって多少恥ずかしい面もあるのですがw

テンプレ制作の一環で仕様の企画やプロットを画像として
TwitterにUPする事がしばしばあるのですが
こういったサイトで紹介されるのは嬉しい限りですね

自分への勉強はもちろん
他の制作者様の制作状況やその時の
作業の流れなんかを見る事が出来るのはありがたいです
Twitterのタグ検索でも制作関連の情報を見るのは難しいんですよね

その他に、特に気になった事はSteam版配信記事で
とうとう同人エロゲーをパッチという規制の抜け穴を使って
販売の可能性もあるんだな~と関しております

Steam販売に関しては私自身、経験知識ほとんどありませんので
こういったサイトで記事が扱われるのは非常に関心が高まります^^

同人業界の新聞的なサイトという意味合いでは
非常に見やすい情報を発信したサイトだなと思います
興味がありましたら是非一度閲覧をお勧めしますよ^^

ゲームの楽しさや魅力は
ストーリー、キャラクターだけでなく
内部の計算式を考える事もまた楽しみの一つだと思います

今日は戦闘データの構成や制作に向け
これからゲームを作ろうと思ってる人や
ユーザーの楽しみ方について
参考になれば良いなと思います

■ダメージ計算の構成と順序
RPGのターン戦闘において
ダメージ計算の構成とテンプレートを考える

プレイヤーが敵に攻撃する際に
最も先に計算するのが「命中率算出」
数字を出し攻撃が当たるか外れるかの
計算をプログラム処理します

ダメージ実数を出してから
攻撃が外れたら意味が無いですから
先に命中率を算出し攻撃が外れたら
ダメージ計算を飛ばし次のキャラに行動を移し
余計な計算付加を掛けない事も考えましょう

■想定でする項目

戦闘での数式算出順は以下になります
①命中率計算
②ダメージ計算
③属性の耐性計算
の順で今日は①命中率計算の記事を書いていきます

●攻撃する側のパラメーター
キャラクターの器用さ
武器命中率(武器依存)
重量(キャラが装備した時のマイナス要素)
など

●攻撃を受ける側の側のパラメーター
敵回避率(敵キャラクター)
重量(回避率マイナス要素)

などが挙げられる
①器用さ
②武器命中率
③敵回避率
を使って実際に大まかな計算式を作ってみると

★命中率計算タイプ1
攻撃命中率:(器用さ-敵回避率)+武器命中率

★命中率計算タイプ2
攻撃命中率:(キャラクター命中率+武器命中率)-敵回避率

加算か乗算の計算式でタイプ1・2の算出に違いが出てくる
実際に例を踏まえて実数を出してみる
※武器命中率は基本器用さにプラスするものとする

(例)命中率算出
プレイヤーパラメーターの器用さ80
片手剣の武器命中率10
敵キャラクターの回避率25
で計算してみると

★加算方式で命中率計算タイプ1
攻撃命中率:(80-25)+10=65%
※加算方式だと命中率計算タイプ2も同じ数値になる

★乗算方式で命中率計算タイプ1
攻撃命中率:(80×(1.00-0.25))+10=70%

★乗算方式で命中率計算タイプ2
攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.25)=67.5%
※1.00=100%から25%の回避率を引き下げ命中率を乗算

まず加算方式の場合はLVUPによる能力の上昇値が多い程
命中率に差が生じるので、LVを上げると攻撃を当てやすい
※具体的に命中依存パラメーターが1上がると命中率も1上昇する

また乗算方式だとパラメーターにあまり依存しなく
どの順序で武器命中の計算を加算するのかという問題もあるが
武器依存や付与、スキルなどで補強しないと命中はあまり上昇しない

■基準キャラクターと武器の役割を決めましょう
上記の数式で65%~70%の命中率は低いと感じた場合
器用さのパラメーターを上げるか
又は武器命中率のパラメーターを上げると良いでしょう
敵回避率調整も考慮しないといけません

70%の命中率は3回に1回程度攻撃が外れるイメージです
そこで武器依存で命中率が左右される
武器の種類とそれに応じた命中率を考えましょう

(例)武器命中率を上げる
片手剣:武器命中率30%
短刀:武器命中率20%
両手剣:武器命中率10%

★乗算方式で命中率計算タイプ2
プレイヤーパラメーターの器用さ80
敵キャラクターの回避率25
で計算してみると

片手剣は軽くリーチの長いのでこの中では
一番命中率の信頼性があるのではないでしょうか?
★攻撃命中率:(80+30)×(1.00-0.25)=82.5%
毎回コンスタンツに平均したダメージを与える
冒険者や剣士タイプですね

次に短刀は凄く軽い武器ですがリーチが短く
敵の懐に入らないと攻撃を当てられない気がします
ですが軽いので身軽で回避率が上昇しそうな感じがしますね
★攻撃命中率:(80+20)×(1.00-0.25)=75%
攻撃頻度よりも回避率重視の
盗賊や魔法使いタイプに適しています

最後は両手剣です
両手でしか扱えない程重く、扱いが難しいですが
一撃の威力が高く魅力のある武器種ですね
★攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.25)=67.5%
攻撃力が高く、一撃必殺の魅力を備えたキャラ
戦士、重戦士などに向いています

■敵の回避率の基準を決める
上記の計算では回避率25%の敵を基準としていますが
イメージでは命中率100%の場合でも4回に1回は
攻撃を避けられるイメージです

①回避率25%の具体的なモンスターイメージは
俊敏性がある小型の魔物で獣人のコボルトです

②続いて俊敏性の劣る小型の魔物ゴブリンは
回避率15%程を想定してみましょう

③最後に鈍いけどタフな魔物オークは回避率5%

この想定で行くと
戦士タイプで器用さ80
両手剣:武器命中率10%
★乗算方式で命中率計算タイプ2
で計算してみると

①コボルト回避率25%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.25)=67.5%

②ゴブリン回避率15%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.15)=76.5%

③オーク回避率5%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.5)=85.5%

となりましたが少し辛い命中率ですね
これが仮に剣士タイプで片手剣:武器命中率30%だった場合
①コボルト回避率25%に対しての命中率82.5%
②ゴブリン回避率15%に対しての命中率93.5%
③オーク回避率5%に対しての命中率104.5%

次は
★乗算方式で命中率計算タイプ1
で算出してみましょう

①コボルト回避率25%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80×(1.00-0.25))+10=70%

②ゴブリン回避率15%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80×(1.00-0.15))+10=78%

③オーク回避率5%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80×(1.00-0.5))+10=86%

やはりこちらは回避率の影響を少し受けにくい数値ですね
これが仮に剣士タイプで片手剣:武器命中率30%だった場合
①コボルト回避率25%に対しての命中率90%
②ゴブリン回避率15%に対しての命中率98%
③オーク回避率5%に対しての命中率106%

となるので妥当な数値かもしれません
特にオークに対しては100%を超えているので必中です!

計算式イメージを使って
パラメーター調整し、キャラの能力と
魔物の能力を決めると良いでしょう
次回は一番大切な②ダメージ計算のテンプレ記事を書きます

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