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■戦闘データのテンプレート構成について第五回です
今回からは敵データの作成を中心にバランスを取りながら
プレイヤーのパラメーターも調整します

第三回に作成した表Gのデータから
プレイヤーの適正LVに合わせた敵データを作ります

●敵のパラメーターを作る
まず始めに攻撃力を決めるダメージ計算から決めましょう
この辺りから前回のプレイヤーキャラクター達の
パラメーターも同時に調整していきます

注意したいのが
①勇者(バランスタイプ)が敵から耐える攻撃回数の算出
②耐久値(HPと守備力)が最弱である
魔法使いの敵から耐える攻撃回数の算出この2つが焦点です

●パラメーター調整、修正
ここで魔法使いの敵から受ける
ダメージ耐久値テストとパラメーター調整をします
現行ですとあまりにも勇者との耐久値差が大きい為
ここで一旦職業別パラメーターを調整します

理想は複数のザコ敵、普通~弱い敵からの攻撃を受けて
勇者は4~6回で戦闘不能になる場合
魔法使いは2~4回で戦闘不能になる想定をした調整です
8faccf11





このエクセル作成では表Aを調整すると関連したパラメーターが
全て調整されますので非常に便利です
主に勇者以外の業種別能力格差のパラメーターを変更し
敵から受けるダメージの想定を含め耐久と素早さを調整しています
※表Aの赤枠で囲った数値を変更するとその下の表も適正に修正されます

少し魔法使いが強い気もしますが調整後の
表Gの武器、防具を加えたパラメーターは以下になります
今後はこのパラメーターで計算していきます

●敵からの攻撃耐久表を作る
表Ⅰを作りました
計算し易い様にLV50で計算します

通常ダメージは1回の攻撃で受けるダメージで
それ以降は攻撃回数に応じたダメージ表です

ダメージ回数に応じた回数をそれぞれのふり幅
最大ダメージ=100%
平均ダメージ=92.5%
最小ダメージ=85%
のダメージ値を表しています
j










①倍率入力
倍率に入力した数字に勇者の攻撃力を×します
(例)入力倍率に0.9を入れると
勇者LV50の攻撃力293×0.9=263
勇者よりも10%攻撃力の低い敵というイメージです

倍率入力が低いほど戦闘が楽になりますので
後々戦闘テストをした際に敵が強かった場合
この値をいつでも任意で書き換えられるように表を作りましょう
※今回の勇者のパラメーターから逆算する一例として
1ランクを-10%と考えて7段階の敵データを作成します

②基本値
基本値はLV 1に+される初期値でこれが無いと
LV5位までは非常にパラメーターの低い敵になってしまうので
プレイヤーキャラと同じく基本値が必要です

5~20とプレイヤー作成と同じように
強い敵には基本値20
普通の敵には基本値15
弱い敵には基本値10
と強さに合わせて割り振りしましょう
最大でも20程度で構いません
この値が小さい程成長率の値は高くなります

③攻撃力-基本値=基本値を差し引いた攻撃力にLVを割ると
LV1上がる毎に上昇するパラメーターが算出されます
これを成長値とします

●表Jについて
倍率1.3~0.7までのダメージ比較をまとめた表です
最大ダメージ=100%~最小ダメージ=85%の
耐えれる攻撃回数をまとめたのが表Jになります
※データを整理しやすいように基本値や成長率なども
一緒にまとめておきましょう

勇者の攻撃力から0.9倍率を敵の攻撃力とした場合
勇者LV50
HP351
守備力283
は、攻撃力263の敵から攻撃を4~5回受けると戦闘不能になる
という事が判ります

●同様に次は敵の素早さを作ります
かなり重要なパラメーターでプレイヤーの行動順は
武闘家>魔法使い>僧侶>勇者>戦士
となり、勇者~戦士はかなり素早さの差があります

敵から攻撃を受けない為に
素早い敵に対し武闘家は先制攻撃で倒せると
パーティーのHP減少に貢献し生存率も高まります

敵の素早さは、最も早い武闘家の素早さを超えてはいけません
超える場合はDQⅢで例えるとメタル系など
ボーナスモンスターなどの特殊な敵に限ります

基本適正LV50の武闘家:素早さ143、次点で魔法使い:127
これを最速の基準として考えます

●敵の個性とタイプを大まかに決める
①武闘家より低く魔法使いより高い
②魔法使いより低い
③勇者、僧侶より高い
④勇者、僧侶より低い
⑤戦士より低い
※僧侶は極力回復魔法を優先させたいので
勇者も回復枠であると考えた時に同じ速さの考えで良い

では実際に計算し表にまとめます
素早さの基本値はプレイヤーの
パラメーターと同じ基準で良いでしょう

完成したのが表Kです
K


これも同様に基本値と成長値も割り出します
次回は敵の耐久値(HPと守備力)を作ります

★なぜこんな回りくどい説明やら表やらのブログ内容なのか?
思っている方の居ると思いますが
今回のパラメーター調整でこれまでのパラメーター値と表は
全て勇者(バランスタイプ)キャラのパラメーターからの逆算で
勇者以外の職業別パラメーター
武器、防具パラメーター
ダメージ計算パラメーター
敵パラメーター
が算出される仕様の表作りの解説になっています

つまり勇者のパラメーターを作って
その適正LVを打てば全てのデータが出来上がってしまう
テンプレート表作りです

簡単に書くと
推奨LV25で行きつく場所の仮想
3番目に訪れる村(仮名)
トロールの巣窟

のシナリオを作る場合
3番目に訪れる村にはLV22くらいで辿り着き
トロールの巣窟に行くまでLV25程度あれば
少し余裕をもってクリア出来る場合

適正LVとしては3番目に訪れる村にはLV22だけど
売っている武器などはトロールの巣窟LV25に対応しないといけないので
武器、防具屋にはLV25の装備が並んでいないとバランスが悪い

推奨LV=ゲームプレイ進行で丁度良いLV
適正LV=実際のデータでその時に必要であろう想定のLVに応じた内部データ推移
という事になります

LV25を打ち込むと
武器、防具パラメーター
敵パラメーター
ができるのであとは実際にデバック調整と
何日もかかるようなデータが比較的簡単に算出できてしまう
そんな夢のようなテンプレデータが出来ないかと考えています

■戦闘データのテンプレート構成について第三回なんですが…w
うっかりしていて下書きのまま放置しておりました
ですので遅れての三回目となりますが
前回の記事四回目と合わせて見て頂けると助かります

■第三回目~
基準となるダメージHPとダメージ比較、ダメージ計算について

①敵から受けるダメージについて
万能タイプを基準として考察します

ボスや中ボス、ボス級のザコ敵からは
2~3回攻撃(最大HPの40%~50%)
を受けると戦闘不能になるダメージ基準
大抵のボス戦闘は1体なので
単体でプレイヤーを追い詰める戦闘力を考えると
高いHPを持つキャラでも2回程度攻撃を受けると
戦闘不能になる基準が良いですね
更には1ターンに2回攻撃や全体攻撃などで個性を出しましょう

ダンジョンなどストーリー進行でのザコ戦闘で
敵1体から受けるダメージは(最大HPの25%~20%)
4~5回攻撃戦闘不能になるダメージ基準

更にその中でもダメージの低い敵からは
6回以上攻撃戦闘不能になるダメージ基準
(最大HPの15%以下)が良いでしょう

②プレイヤーキャラが敵に与えるダメージについて
戦士タイプなど攻撃力の高いキャラは
適正基準のザコを1~2回攻撃で倒せる
最低でも7割以上のダメージは見込みたいですね
(適正基準の敵最大HPの100%~70%)

次に万能タイプは少し劣るダメージ
適正基準のザコを2~3回攻撃で倒せるバランスが良いでしょう
(適正基準の敵最大HPの60%~45%)

魔法使いと僧侶タイプは基本的に
物理攻撃の戦力には加えませんので
適正基準のザコを6回攻撃で倒せる位あればいいと思います
(適正基準の敵最大HPの15%以下)

ですが魔法使いの魔法攻撃はMPを消費して
高威力のダメージを期待出来るよう
適正基準のザコを1回攻撃で倒せる信頼度が欲しいですね
全体攻撃魔法であれば威力半分の
50%ダメージ以上出ると頼もしいです

■基準となるキャラのパラメーターについて
HP
攻撃力
守備力
素早さ
などが挙げられる

攻撃力と守備力の数値はHPの半分程度で考察してみると
バランスが良いと思います
HP200
攻撃力100
守備力100
となり、これに対し攻撃力=守備力が同じ数値であった場合
HPの4分の1(25%)程度のダメージ
3回の攻撃では倒れないイメージを見込めると良い

攻撃力100のキャラがHP200、守備力100に攻撃した場合
ダメージは65~50前後を想定する
これにより同能力のキャラクター4人パーティが
同能力の敵1体と遭遇した場合
先制出来ると無傷で戦闘を終える事が出来る

同能力の敵2体と遭遇した場合
先制で1体は倒せるが残りの1体から4人の内
誰かが攻撃を1回くらい、次のターンで戦闘終了

このシミュレーションの繰り返しで
回復役のキャラがMPをどの程度消費し
パーティを建て直し、次の戦闘に望めるか
何処で引き返すかなどがある程度考慮できる

ここから適正LVと戦闘環境を構築したいのだが
まずはプレイヤーキャラクターの個性と役割
そしてモンスターの強さ基準を考えよう

●実際にダメージ計算を考える
マンネリ化せず、変化のある戦闘を楽しむには
ランダム要素が欠かせない

これがある事によりダメージの変化で戦局の変化と
対応をプレイヤーに選択させる事を
楽しみに置き換えるゲーム制作を目指そう

ダメージ実数に毎回100%~85%の変動を目安とする
これより大きいとダメージにバラつきがあり過ぎて
運の良さに左右されてしまわないか注意が必要
プレーヤーに運ゲーと言われないように心がけよう
※例えば100%~75%だと
攻撃の度に4分の3程度ダメージの開きが出来てしまう

●逆算しダメージ計算の算出を決める
ダメージが60だと100%~85%の変動で
ダメージ実数は60~51の間となる
HP200
攻撃力100
守備力100
のキャラ同士が戦った場合丁度良い数値なので
ダメージ60を基準として考える

●攻撃力100のキャラが守備力100に攻撃した場合
ダメージ60にするには
ダメージ=(攻撃力-(守備力×□))×1.00~0,85
という計算式になり攻撃力と守備力が同じ場合
□に入る数値が60になる逆算を考えると答えは0.6=60%である
※この×0.6は隠しパラメーターの様な役割で
攻撃力と守備力が同数ならば攻撃力実数は×1.6倍と同じになる計算
※攻撃力160-守備力100=ダメージ60と同じ計算

★ダメージ=(攻撃力-(守備力×0,6))×1.00~0,85
以降はこのダメージ計算式を使って考察します
※攻撃力100に対し守備力166であった場合はダメージ0になり
その場合は攻撃が外れたMISS表記と同じで良い

※なぜこの様な攻撃力を重視した数値になるのかというと
加算と減算方式でダメージ60を出すとなると
攻撃力100-守備力40=ダメージ60となってしまう
この場合
HP200
攻撃力100
守備力40
となりパラメーター的にもバランスが悪く
後の説明にもなるが

★攻撃力=腕力(力)+武器攻撃力(威力)
攻撃力に加算される武器は一種類に対し
守備力にプラスされる装備品は何種類か多くあるので
どうしても数値は高くなってしまう

(例)防具種類の多い場合
守備力=頭装備+胴鎧+篭手+具足+盾
と、5種類もあり尚且つ
プレイヤーの守備力数値がる場合更に増える

(例)防具種類の少ない場合
盾はガード、又は回避パラメーター上昇と別分野にしても
守備力=頭装備+胴鎧+篭手
と最低でも3種類は考えてしまう
限りなく防具の守備力数値を低くしても
これもまたバランスの悪い数値になってしまうので

必然的に守備力数値が多くなってしまうのである
基準になるキャラのステータスはバランスを考慮し
武器と防具を装備したイメージをもって
攻撃力と守備力が等倍になるパラメーター調整にしましょう

次回は具体的な数字や表による目視資料で考察していきます

※前回の記事が四回目になります

■基準となるプレイヤーキャラクターのパラメーターを決める
格業種別の個性を出すために
パラメーターを決めデータをまとめましょう

エクセルなどでテンプレーとデータを作っておくと
後々次回作などで役に立ちます

●各種パラメーターは以下の通り
①HP=ダメージを受けると減り、0になると戦闘不能
②MP=魔法を使うと減り、0になると魔法は使えない
③腕力=武器攻撃力とプラスした数値が
ダメージ源の攻撃力で命中率(器用さ)にも依存する
④防御力=各種防具と全て+にした数値が守備力
⑤素早さ=この数値が高い程先制行動ができ、回避依存する
⑥精神力=この数値が高いと状態異常を受けにくい
※ここから先は少しエクセルの知識がないと
理解し辛いかもしれません
01



●表A
勇者の基準を100とした時
他のタイプは勇者に比べ
どの程度各種パラメーター数値が強いか?
のイメージを数値化したものです
02



●表B
表Aを100で割った数値です
勇者の平均能力を1とした時
他の業種能力を現した倍率で
こちらの方が強さの個性イメージがし易いと思います
03



●表C
ここから少し難しくなります
この表ではゲームの終盤、もしくは
ラスボスとの戦闘時のパラメーターをイメージし
勇者のパラメーターを適当に決めた数値

最高LV99の能力でもよいのですが
序盤~中盤のパラメーターがイメージ出来ずに
弱すぎる事があるので
ここは自分の経験したRPGのクリア時のLVと
ステータスパラメーターをイメージしましょう

私はDQⅢに思い入れがあるので
勇者がラスボスのゾーマを余裕で倒せると思う
LV50パラメーターをイメージしました
それが表Cになります
※なるべく奇数や割り切りにくい数値にしましょう
その方が後々LVを1上げた時の能力が
均一にならず変化を感じられます

●表D
表Dは勇者のパラメーター表Cに
各業種表Bを倍率にしたパラメーター

(例)
勇者のHP310
(表C)に戦士の1.2(表B)を
掛け算した数値で戦士のHPは360(表D)
310×1.2=372

この表Cと表Dのパラメーターは
LV50ゲームクリア時のパラメーターイメージです
この数値はまた武器と防具を加算していない
素のパラメーターなので後程、武器と防具を考察します

次にLV1のパラメーターを作ります
作り方は表Cと表Dの値からLV分の50で割りましょう
それが表Eになります
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この表Eの数値はLVが1上がる毎にパラメーターに加算させる
「成長値」になります
しかし50で割っているので上限LV99だった場合
LV1の時は成長値×2から始まりLVが1上がる毎に
成長率を加算していきましょう
そうしないと上限LV99なった時割り切れない
数字が出てきますので気持ちの良い数字ではありません
※LV100が上限LVの場合は「成長値×2」はいりません

ですので勇者がLV2のときHPは6.3×2=12となります
※小数点切捨て
LV2でHP12は少ないと思ったでしょう?

その通りですキャラクターには成長値以外にも
基本値(初期パラメータの強さの目安)が必要です

例えば最高LV99の勇者の「基本値HP30」とした場合
★基本値+成長値+(成長値×LV)
という式でキャラクターのパラメーターが決まります
この数式で計算すると
ゆうしゃLV1のHPは39になります
30+6.2+(6.2×1)=42※小数点切捨て
LV2の場合数式は
30+6.2+(6.2×2)=48※小数点切捨て

HPは20~30、その他の能力は5~15程度を基準とし
格業種の得意不得意に合わせて能力配分し
パラメーターを作りましょう

※基本値を加えると表C、表Dでイメージした
最高LV時のパラメーターよりも当然増えます
気になる方はここから逆算して表C、表Dから
基本値を減算し新たに成長値を作り直しましょう
05



表Fが各業種別に、適当に作った基本値です
基本値に表Eの成長値をLV毎に加え
10LV毎の能力を割り出して見ましょう
表Gは「基本値+成長値+(成長値×LV)」計算式で
LVの数値を入力するとそのLVに応じた
パラメーターが算出されます

ここで一度表Gを最高LV50にして
パラメーターをチェックします
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計算通り上手くいきましたね
このパラメーターが限界能力値になります
次はここに適正LVの武器と防具の数値を考察します

■適正LVと武器、防具のパラメーターを考える
武器の代表格である片手剣の武器の攻撃力(※以下武器値)
を決めましょう

適正LVの腕力
つまりは平均能力であるバランスタイプの
勇者の腕力を基準とします

勇者の腕力65%(約3分の2)を平均の武器値=片手剣とします
※本来3分の2は66~67%と割り切れない数字なので
歯切れのよく計算しやすい65%を選びました

●適正装備値の算出
★両手武器の武器値=適正LV勇者の腕力×0.75:両手武器
大剣、大槍、大斧、ハンマーなど
装備可能職業:勇者、戦士
★片手武器の武器値=適正LV勇者の腕力×0.65:片手武器
剣、槍、斧、メイスなど
装備可能職業:勇者、戦士
★爪の武器値=適正LV勇者の腕力×0.4:両手武器
装備可能職業:武闘家
★棍棒の武器値=適正LV勇者の腕力×0.35:片手武器
装備可能職業:武闘家、僧侶
★短刀の武器値=適正LV勇者の腕力×0.3:片手武器
装備可能職業:僧侶、魔法使い
★杖の武器値=適正LV勇者の腕力×0.2:両手武器
装備可能職業:僧侶、魔法使い
※両手装備は盾装備不可能また、片手武器より命中率が低い

※武闘家は元々攻撃力が高い職種で極力武器に頼らない
アタッカーという個性を持たせる為低い設定
※僧侶や魔法使いに関しては元々攻撃主本の職種でない為低い
※また魔法使いも同じく物理攻撃を得意としない為低い
しかしその分耐性を持つ装備が多い
耐性についてはその内書きます
07







■各部防具の算出
防具の装備箇所は武器一箇所に比べ
数箇所あるので各部部位による計算式が必要です
防具の役割と種類を考える





装飾品
と細かく分けると上記になるが
その中でも重要な部位を選び役割を決める

なるべく簡単な算出になるよう
主要な守備力に関係する防具は



の3つに絞り、具足は鎧の一部として考える

この3つは同じ防御比率ではなく
重要な部位によって格差がある
例えば
一番面積の広い胴部の鎧は50%
大事な部位である頭は30%
前腕を守る腕部は20%
という具合に防御力の差をつけると良い

※上記の%は3つの部位合計で
適正LVの防御力割合100%になる計算

防具の防御力(※以下防具値)は
腕力+武器値1種類=防御力+防具値3種類
と合計すると攻撃力=守備力が同じになるように
防御力は腕力に比べ能力を低く設定する必要があります
※攻撃力=守備力がなるべく同じになるよう調整しましょう

●重装備=勇者の防御力
★頭防具値=適正LVの防御力×0.3
★胴防具値=適正LVの防御力×0.5
★腕防具値=適正LVの防御力×0.2

●軽装備=勇者の防御力から倍率-0.05(武闘家、僧侶の防具)
★頭防具値=適正LVの防御力×0.25
★胴防具値=適正LVの防御力×0.45
★腕防具値=適正LVの防御力×0.15

●魔装備=勇者の防御力から倍率-0.1(魔法使い専用防具)
★頭防具値=適正LVの防御力×0.2
★胴防具値=適正LVの防御力×0.4
★腕防具値=適正LVの防御力×0.1

次に盾は守備力と違う役割を与える
①ガード率を上げる防具
装備するとその%に応じた敵からの攻撃をガードし
ガード成功時には仕様に応じたダメージ数をカットする
※ガード効果:物理ダメージを半減する効果など
制作する過程で決めて下さい

②回避率を上げる防具
敵の攻撃を完全にブロックし物理ダメージを無効にする
※キャラの回避能力と相乗するなどの効果など
制作する過程で決めて下さい

これらを踏まえ表Gを
適正LV5に想定した表H適正装備値表と
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適正LV10に想定した表H適正装備値表を作ってみる
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※表Hに記載した盾は適当に作りましたが
今回のテスト仕様はガード成功率にします
①ガードが成功した場合物理攻撃ダメージを半減する
②ガードは物理攻撃のみ有効で特殊、魔法攻撃は対象外
③その盾の付与効果で特殊、魔法攻撃ダメージを減少する
※特殊、魔法攻撃と付与効果については後の記事で書きます

武器倍率の同じ装備大剣や大槍などは複数作っても
攻撃力は同じなので適正LVに合わせて1種類にしましょう
武器の種類に差を出したい場合は
武器倍率や命中率を変更、調整すると意味が持てます

また入力する適正LVの数値は6、7など奇数でも数値は出るので
微妙な適正LVのシナリオを作っても対応できます
(例)
適正LV6迷いの森
適正LV14ゴブリンの洞窟
など

最後に表Gに適正LVの武器と防具を装備した表を追加します
この表が最終的な合計パラメーターで
ゲーム進行の基準となります
10



※この表Gでは、LV入力欄にLV数を入力すると
適正LVの基準パラメーターが表示されます
3合計は頭、胴、腕の防具を足した合計

次回はこの表Gを参考に
敵の適正LVに対応した表を割り出し作成します

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