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■るしまる堂ブログ2017年1月5日更新情報

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パッケージ版でもVer2.00を遊んで頂けるように
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こちらから⇒http://rusimarudou.com/
※更新情報内部の「パッチ公開(2015/10/29)」をクリックして下さい

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おてがるドット ミニ2 リコ姉のフェラざんまい

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f91aea83 現在は「パワフルシスター」を製作中です。
体験版が完成したそうなので、これはレイ…プレイするしかないですね!
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■「ねこのめめっ」さんのエロドットゲームです。
●「LAB-Still Alive-」
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LAB-Still Alive-
アクションゲームツクールのエロゲーが販売開始されました。
ドット絵のアクションで爽快かつバランスのいいゲームです。
●修正情報、アップデート情報
2014/05/15にver.1.22UPされてます

■「ヒロインハンティング」販売中!
体験版あります。
ヒロハン





私は同人市場こんなに完成されたSLG(シミュレーションゲーム)を
見たことがないしエロい

■戦闘データのテンプレート構成について第一回

ゲームの楽しさや魅力は
ストーリー、キャラクターだけでなく
内部の計算式を考える事もまた楽しみの一つだと思います

今日は戦闘データの構成や制作に向け
これからゲームを作ろうと思ってる人や
ユーザーの楽しみ方について
参考になれば良いなと思います

■ダメージ計算の構成と順序
RPGのターン戦闘において
ダメージ計算の構成とテンプレートを考える

プレイヤーが敵に攻撃する際に
最も先に計算するのが「命中率算出」
数字を出し攻撃が当たるか外れるかの
計算をプログラム処理します

ダメージ実数を出してから
攻撃が外れたら意味が無いですから
先に命中率を算出し攻撃が外れたら
ダメージ計算を飛ばし次のキャラに行動を移し
余計な計算付加を掛けない事も考えましょう

■想定でする項目

戦闘での数式算出順は以下になります
①命中率計算
②ダメージ計算
③属性の耐性計算
の順で今日は①命中率計算の記事を書いていきます

●攻撃する側のパラメーター
キャラクターの器用さ
武器命中率(武器依存)
重量(キャラが装備した時のマイナス要素)
など

●攻撃を受ける側の側のパラメーター
敵回避率(敵キャラクター)
重量(回避率マイナス要素)

などが挙げられる
①器用さ
②武器命中率
③敵回避率
を使って実際に大まかな計算式を作ってみると

★命中率計算タイプ1
攻撃命中率:(器用さ-敵回避率)+武器命中率

★命中率計算タイプ2
攻撃命中率:(キャラクター命中率+武器命中率)-敵回避率

加算か乗算の計算式でタイプ1・2の算出に違いが出てくる
実際に例を踏まえて実数を出してみる
※武器命中率は基本器用さにプラスするものとする

(例)命中率算出
プレイヤーパラメーターの器用さ80
片手剣の武器命中率10
敵キャラクターの回避率25
で計算してみると

★加算方式で命中率計算タイプ1
攻撃命中率:(80-25)+10=65%
※加算方式だと命中率計算タイプ2も同じ数値になる

★乗算方式で命中率計算タイプ1
攻撃命中率:(80×(1.00-0.25))+10=70%

★乗算方式で命中率計算タイプ2
攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.25)=67.5%
※1.00=100%から25%の回避率を引き下げ命中率を乗算

まず加算方式の場合はLVUPによる能力の上昇値が多い程
命中率に差が生じるので、LVを上げると攻撃を当てやすい
※具体的に命中依存パラメーターが1上がると命中率も1上昇する

また乗算方式だとパラメーターにあまり依存しなく
どの順序で武器命中の計算を加算するのかという問題もあるが
武器依存や付与、スキルなどで補強しないと命中はあまり上昇しない

■基準キャラクターと武器の役割を決めましょう
上記の数式で65%~70%の命中率は低いと感じた場合
器用さのパラメーターを上げるか
又は武器命中率のパラメーターを上げると良いでしょう
敵回避率調整も考慮しないといけません

70%の命中率は3回に1回程度攻撃が外れるイメージです
そこで武器依存で命中率が左右される
武器の種類とそれに応じた命中率を考えましょう

(例)武器命中率を上げる
片手剣:武器命中率30%
短刀:武器命中率20%
両手剣:武器命中率10%

★乗算方式で命中率計算タイプ2
プレイヤーパラメーターの器用さ80
敵キャラクターの回避率25
で計算してみると

片手剣は軽くリーチの長いのでこの中では
一番命中率の信頼性があるのではないでしょうか?
★攻撃命中率:(80+30)×(1.00-0.25)=82.5%
毎回コンスタンツに平均したダメージを与える
冒険者や剣士タイプですね

次に短刀は凄く軽い武器ですがリーチが短く
敵の懐に入らないと攻撃を当てられない気がします
ですが軽いので身軽で回避率が上昇しそうな感じがしますね
★攻撃命中率:(80+20)×(1.00-0.25)=75%
攻撃頻度よりも回避率重視の
盗賊や魔法使いタイプに適しています

最後は両手剣です
両手でしか扱えない程重く、扱いが難しいですが
一撃の威力が高く魅力のある武器種ですね
★攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.25)=67.5%
攻撃力が高く、一撃必殺の魅力を備えたキャラ
戦士、重戦士などに向いています

■敵の回避率の基準を決める
上記の計算では回避率25%の敵を基準としていますが
イメージでは命中率100%の場合でも4回に1回は
攻撃を避けられるイメージです

①回避率25%の具体的なモンスターイメージは
俊敏性がある小型の魔物で獣人のコボルトです

②続いて俊敏性の劣る小型の魔物ゴブリンは
回避率15%程を想定してみましょう

③最後に鈍いけどタフな魔物オークは回避率5%

この想定で行くと
戦士タイプで器用さ80
両手剣:武器命中率10%
★乗算方式で命中率計算タイプ2
で計算してみると

①コボルト回避率25%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.25)=67.5%

②ゴブリン回避率15%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.15)=76.5%

③オーク回避率5%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80+10)×(1.00-0.5)=85.5%

となりましたが少し辛い命中率ですね
これが仮に剣士タイプで片手剣:武器命中率30%だった場合
①コボルト回避率25%に対しての命中率82.5%
②ゴブリン回避率15%に対しての命中率93.5%
③オーク回避率5%に対しての命中率104.5%

次は
★乗算方式で命中率計算タイプ1
で算出してみましょう

①コボルト回避率25%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80×(1.00-0.25))+10=70%

②ゴブリン回避率15%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80×(1.00-0.15))+10=78%

③オーク回避率5%に対しての命中率
★攻撃命中率:(80×(1.00-0.5))+10=86%

やはりこちらは回避率の影響を少し受けにくい数値ですね
これが仮に剣士タイプで片手剣:武器命中率30%だった場合
①コボルト回避率25%に対しての命中率90%
②ゴブリン回避率15%に対しての命中率98%
③オーク回避率5%に対しての命中率106%

となるので妥当な数値かもしれません
特にオークに対しては100%を超えているので必中です!

計算式イメージを使って
パラメーター調整し、キャラの能力と
魔物の能力を決めると良いでしょう
次回は一番大切な②ダメージ計算のテンプレ記事を書きます

最近のゲーム制作進捗状況

●ゲーム進捗
ゴブリンウォーカー(以下GW)
ダンエロ
と制作も佳境に入り
そろそろ完成に向けて
販売時期の調整をしないといけません

と、いうのもこのままでは2作品同時期に販売
という形になってしまい
私としましては、1~2か月時期をおいて
販売したいなと思っています

恐らくはGWの方が販売は早いかな?
という見通しですがまだ分かりません

両方共に年内の販売を目標としていますが
仮にどちらかが11月以降の時期に販売となると
もしかしたら次作は来年の1~2月の末になるかもしれません
また目途がついたら報告します
どちらも良いゲームになりますので
皆様の応援を宜しくお願いします^^

●ダンエロのダンジョンMAPはエクセルで制作
それをテキストに変換し、ゲームに反映するという
非常に技術の高いと思われる作業です
プログラマーさんは凄いね!
bandicam 2017-07-16 10-57-37-344



※左図に作ったエクセルデータをテキスト変換し実装すると右図の様に反映されます

●この2作品が終わってしまうと私の仕事がなくなってしまうので
そろそろ同人CG集を描く予定です
「ロリファイター2」
次回は武闘家のトウカちゃんの参入で
また魔物に孕まされてしまいますw
リファイン01
作品一覧
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