大島るしまるのるしまる堂のBlog

大島るしまるの同人誌DL販売情報ブログ

トップページ

■るしまる堂ブログ2017年1月5日更新情報
「エロイーターVer2.00」販売中!!

●dlsite販売はこちらから↓
エロイーター
※以前のVerを買って頂いた方も、これを機会にエロイーターをもう一度遊んで下さい
※既に購入済みでdlsite会員登録をしているユーザーは「購入済み作品」ページから
Ver2.00を再DLして遊んで下さい


●DMM販売はこちらから⇒http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_086285/

★↓PVもボイス用に更新しましたので是非再生して下さい


●パッケージ版を購入されたユーザー様へ
パッケージ版でもVer2.00を遊んで頂けるように
「るしまる堂HP」から「エロイーターVer2.00パッチ」をDL配布しています

こちらから⇒http://rusimarudou.com/
※更新情報内部の「パッチ公開(2015/10/29)」をクリックして下さい

★ここからは相互リンクの販売紹介です
画像クリックで販売サイトに飛びます

えびせんワークスさんのエロ同人ゲーム
「ミナーヴァの冒険 ~従属するモノ~」販売中です!
体験版あります。
ミナーヴァの冒険 ~従属するモノ~
詳しくはこちらの記事⇒http://b.dlsite.net/RG11854/archives/5204742.html

■「めがね屋」さんのエロドットゲームです。
●おてがるドット ミニ2 リコ姉のフェラざんまい
体験版あります。
おてがるドット ミニ2 リコ姉のフェラざんまい

●パワフルシスター
発売予定時期 :2014年12月下旬
f91aea83 現在は「パワフルシスター」を製作中です。
体験版が完成したそうなので、これはレイ…プレイするしかないですね!
画像クリックで体験版の置いてある予告ページに飛びます。

■「ねこのめめっ」さんのエロドットゲームです。
●「LAB-Still Alive-」
体験版あります
LAB-Still Alive-
アクションゲームツクールのエロゲーが販売開始されました。
ドット絵のアクションで爽快かつバランスのいいゲームです。
●修正情報、アップデート情報
2014/05/15にver.1.22UPされてます

■「ヒロインハンティング」販売中!
体験版あります。
ヒロハン





私は同人市場こんなに完成されたSLG(シミュレーションゲーム)を
見たことがないしエロい

ゲーム制作のダメージ計算について語ろう…その1

●RPG戦闘における戦略性について
やはり戦闘のダメージ計算や属性に関するバッファー、デバッファーが主軸になるであろう
それに加え行動順に関する先制の優先規則のふり幅や
ランダムの範囲をバランス良くする事を考える

特に昨今流行のRTAを参考にする
早くゲームクリアする為に必要な戦略の解説などをみると
解析やノウハウなどそのゲームの事を良く研究していて
その中から効率の良い行動基準を模索し、運要素を踏まえ又は排除した方法を
比べ効率の良いチャートを作っているなと思う
これを逆算した思考でRPGの戦略性とは何かを最近考えている

次にこれまで幾多のRPGの中から
代表的な個人的ダメージ計算に必要な要素を含めた4作品を紹介します

①Wizardry
PRGの始祖と言われているゲームで個人的に凄く好きなゲーム
一件複雑なゲームに思われがちだが
行動する選択肢が限られるので迷う事なく先頭が楽しめる
②ドラゴンクエストⅢ
シリーズの中では最もシンプルで洗練されたダメージ計算の良バランスで
転職システムなどキャラの役割が際立つ
③ポケモン第四世代からのダイヤ・パール
育成要素を生かした対戦戦闘ダメージ計算と
タイプ・技によるダメージ倍化システムが逸品
④FF4以降
アクティブタイムバトルシステムと呼ばれるシステムはFF4からで
すばやさ順にキャラのコマンドが表示され攻撃行動を決めるといった
リアルタイム戦闘システム

この4つのゲームにPRG戦闘の戦略が集約されているのではないかと思っている
中でも王道ゲームのシステムであるWIZ、ドラクエなどは
LVが高いと決定ボタンの連打でも楽しめる

王道のシステム=シンプルかつ洗練されたシステム
という焦点で話を進めて行く

●ダメージ計算について
このダメージ計算についてだが今回は魔法を除き、物理ダメージについて考える
ドラクエⅢでは素早さの半分に防具を加算した値が防御力になっている
WIZは凄く曖昧な基準でアーマークラスと攻撃回数といった凄く特殊で解り難いシステム

一般的なダメージ計算の考え方は攻撃力と防御力を比較してダメージ実数を出すが
ポケモンはタイプ相性というものがあり
苦手なタイプは半分で得意なタイプは2倍のダメージとなり
タイプを2種類持ったキャラクターは効果が相乗する
そのポケモンのタイプを憶え有効な技で攻撃する戦略性の高さが洗練されている

ここからは現在製作中の「ダンエロ」の戦闘システムと踏まえ進めていく
まず、ゲーム制作におけるダメージの基準を考えると
推奨LVのキャラが敵から受けるダメージから決めていく

推奨LVキャラクターの平均HPを基準とし
敵のダメージ強さを設定する
①弱い
6~8回の攻撃を受けると戦闘不能になる
②普通
4~6回の攻撃を受けると戦闘不能になる
③強い
2~4回の攻撃を受けると戦闘不能になる
④ボスクラスの強さ
1~3回の攻撃を受けると戦闘不能になる

※プレイヤーキャラ人数にもよるのだがここはダンエロの3人パーティとし
1度の戦闘で敵の出現集は最大5体とする

雑魚戦闘を目安にすると1ターンに
敵からの集中攻撃を受けた場合戦闘不能になる頻度を考えると
5体の敵から味方1体に攻撃が集中しても
①弱いだと戦闘不能には至らないので長い道中ダンジョンなどでも
回復の割合も考え十分に楽な戦闘イメージになる

その中に②普通の敵が数体混じると戦局は変わり
戦闘不能になる確率も出てくる

③の強い敵に至っては最大数出現すると倒しきれなかった場合は
2ターン程度で全滅してしまうので出現数を絞り
強い敵は1度の戦闘で2体しか出ないなどの
敵の出現サイズの様な基準も決めないといけない

④ボスクラスに至っては
雑魚の取り巻きを含めたボスや
1体だけのボスなどいろいろ派生パターンが多のだが
基本的には2度攻撃を受けると戦闘不能になるくらいのダメージだと
プレイヤーに次に攻撃を受けると戦闘不能になるので
防御するなどの選択肢を迫れる場合が増える

また、全体攻撃など特殊な場合は①~④の半分ていどのダメージが良いだろう

次にプレイヤーキャラが敵に与えるダメージについて
戦士系など攻撃力が高いキャラの場合は弱い敵は一撃で倒せる程度が良い
強い敵は3人がかりでやっと倒せる程度にしておくと
●弱い1体、強い敵1体と戦闘す場合
①弱い1体を戦士で倒し、残り2人は防御し強い敵の攻撃を防ぐ確立を上げる
②強い1体を3人で倒し、弱い1体からの攻撃を一人が受ける
という2択をイメージできる
もちろん他のイメージも多々あるが基本的に考えるのはこの程度のバランスで
効率の良い戦い方などはユーザーの器量に任せた方が良い

また敵に与えるダメージは戦士系だとHPの半分~3分の1程度が良いだろう
ドラクエ3がこのくらいのイメージである
実数でイメージすると
戦士のHPが300の場合
与えるダメージは120程度とすると

①弱い敵は一撃で倒せるHP100未満で
受けるダメージは45程度

③強い敵は一撃で倒せないHP200以上で
受けるダメージは100程度

という想定ができ
残りのプレイヤーキャラ2人は戦士系よりも弱い数値にする
3にんがかりで③強い敵を倒すには後80ダメージ程必要なので
70と50くらいのイメージにすると敵のHPは240以下に設定イメージが出来る

魔法使いなどの消費MP条件化で高いダメージを想定すると
もう少し敵のHPは高くても良いバランスになるだろう
この場合目的の場所に行くまでの戦闘回数を計算に入れ
攻撃魔法を打てる回数と回復に費やすMP消費量は実際にデバックして
敵のHPを調整すると良い

※魔法攻撃を計算に入れる場合は
魔法攻撃を使わないと強い敵を3人がかりで倒せない場合
MPを節約し魔法攻撃を使わない場合は
強い敵を倒しきれない局面が出てくるので
弱い敵から倒すとダメージを強い敵からだけに絞れるが
その分回復に回すMP消費量を考慮しなくてはいけない

要は、項目1つを実数化してそれにデバックバランスの数値を加える仕方で
この例の場合は物理攻撃とHPの設定を1項目と考える
それに魔法の消費とダメージのバランスを決めると良い

作りたいゲームと我がままについて

私はこれまでゲーム制作の中で
やりたい事や作りたいゲームの構想など
同業や他人から自分のやりたい事や作りたいゲームが出来て良いですねとか
我がままですねと言われる事が多々ある

だが制作に関して、我がままや、やりたい事を一切口にしていないし
ゲーム企画に関してやりたい企画などは一切してきていない
と、いうのも今までのゲーム企画は
売れそうな珍しいジャンルの確立や新しい方向性
他には出来ない事などありそうでなかった事への挑戦というのが大きい

なので我がままや趣味などは制作に関して譲歩していない
厳しい面持ちで企画は立ててきたつもりだが
どうも自分の好みで企画を立てていると思われているらしい

例えばエロイーターを見ると
逆レイプでHPを回復させるサキュバスが主人公のゲームなどは一件有りがちだが
過去に書いた記事の敗戦陵辱はゲームオーバーや負け要素など
足を引っ張る要素でしかエロを表現し難いジャンルのアクションエロゲーム
これを打開した企画であり
サキュバスのアクションゲームを作りたかった訳ではない

ゴブリンウォーカーに関しても
クリアするゲームではなく、村人をいじめて楽しめるゲーム
というのが意であったが、それがどうも上手く伝わらなかった
今でこそ容認されているメタルギアの敵から逃げるゲームジャンル
戦うだけがアクションの要素ではない別の楽しみを生み出すのはとても大変だと痛感した

しかし、企画は自分の作りたいゲームへの布石である事は間違いは無い
自分を踏まえているというのが正しいかは解らないが
企画や構想はそれを実装する人にとって苦渋しかし得ないであろうことも
十分に承知しているので
システムに関してはプログラマーには
最小限のゲームバランス要素以外の事は言わないようにしている

つまりは
ゲームを制作しているとアイデアが沢山出てくる
しかし、製作中の閃きをその都度実装、検証していると
とてもではないがゲームは完成しない

なので閃きは次回作への布石として考えるのが正解だろうと考え
次の企画にメモするのだ

それとは別に制作が進むとシステムの矛盾が生まれてしまう
これについてはノウハウと経験則でしか正解は導けないので
プログラマーにはあれこれ言う事が多々ある
恐らくこの部分が他者から言われる我がままな所なのだろう…
システムに関しては妥協してはいけない
ゲームを面白くする核の部分については要相談すべきであろう
作品一覧
サークルプロフィール
Twitter プロフィール
エロイーター好評発売中!! 18歳未満は見ちゃだめ!相互フォローしてますので、気軽にフォロー宜しくお願いしますでも事情で相互しない時もあります 18歳未満又は学生 パチンコ関連 詐欺ツイート はフォローしませぬ!
タグクラウド
記事検索
  • RSS
  • Dlsite blog