※クソ記事です。自己責任でお読みください。



ちょっと前にこんなツイートしました。

珍しくノラさんが同意してくれました、わぁい。
ノラさんとは合作したことがありますが、
普段はなかなか意見が合いません。
自分はツイッターでノラさんをフォローしてますが、
ノラさんは私をフォローしてくれません、クソァ! 
そんな片思いはどうでもいいとして。

どうすれば自作ゲームが注目されるのか? 
口コミを広げるには? 実況されるには? 

みたいなお悩みをしばしば見かけます。

あなたのゲームが注目されない理由はただひとつ、
どんな人であっても平等かつ確かな理由でしょう。

それは――。


 運 です。


「ハァ?」と思われるかもしれませんが……。



<< 理由1 : 誰しも時代の流れには抗えない >> 

今現在フリーゲームサイトのランキング上位を埋め尽くしてるのは、
似たようなRPGやホラーゲームばかりです。
そしてわりと見映えのいいグラフィックであることは
もはや必須条件となっています。

ツイートしましたように私がノベルゲームを作り始めた頃は、
クオリティの高いグラフィックがなくとも、
素材の使い方のセンス次第だったり、
絵が下手でも頑張って作ってる人は注目されたりしました。

更に遡れば、同人ゲームと言えば
市販ゲーム顔負けのシューティングやアクション! 
そういう時代もありました。
『サイヴァリア』というアーケードゲームの
「弾幕をかすって稼ぐシステム」は
幾つかの同人STGが先にやっていたアイデアでした。
商業ゲーが同人ゲーのアイデアを参考にした
(悪い言い方をすればパクった)わけです。
それだけ、同人STGに勢いがあった時代だったのです。

時代が変われば人気ゲームのジャンルも変わります。
言い換えれば大多数のユーザの興味、趣味嗜好が変わる。
単純にあなたの作ったゲームが、
時代に合うか合わないか、それだけです。

宣伝のやり方次第ではと思うかもしれません。
確かに宣伝することに意味がない、
効果がないということはありません。
しかしながら個人制作レベルで宣伝にかけられる労力など
たかが知れています。
ほとんどの作者さんは趣味でゲームを作ってるだけで
営業のプロではありません。
徹底して宣伝に労力をかければ違うかもしれませんが……
下手に宣伝しすぎたことで不評を買ったゲームもあります。

もちろん、ゲームのクオリティというのも大事です。
しかしフリーゲームの平均的な質は上がっています。
過去の基準で言えば十分に良作とされたゲームも
今は容易く埋もれてしまいます。

この不遇な時代にできる最善の、個人・同人ゲーム制作とは――。
 


<< 理由2 : 実況されるゲームはクソゲーである >>

「実況されれば人気になる!」と思ってる人もいるでしょう。
しかしながら実況されるされないというのも、
(人気実況者とのコネなどがない限り)
「運です」としか言いようがありません。

「でも、実況されやすいゲームというのもあるのでは?」

あります。

強制スクロールするシューティングゲームや
展開の速いアクションゲームは実況しにくい
というのも考えられますが、
おそらく実況者が選ぶ基準としては
それほど大きな要素ではないでしょう。

実況者の視点で考えると「突っ込みどころのあるゲーム」
というのが実況し易いと思われます。
話のネタになるゲームほど良いわけです。
完成度の高い良作ほど実はネタになりません。
 
はっきり言えば、クソゲーの方が実況し易い。
 
「いやいや実況されてるのはクソゲーばかりじゃないだルォ?」
「名作フリーゲームだって実況されてるじゃん、あくしろよ!」

そうですね。

しかし、それらは、
「名作として、もともと人気があったから実況された」
のではないでしょうか。
 
例えばRPG『タオルケットをもう一度』シリーズは、
実況される前からディープな人気がありました。
実況によって更に人気がブーストした面は否定しませんが、
既にコンテストパークで受賞していたこともあり、
私のようなフリーゲーム好きにとっては
実況人気以前から「知っていて当然」なゲームでした。
ニコニコ大百科のこの一文からも
既に人気があったことは伺えると思います。

というわけで、実況されるゲームを作る方法はふたつ。

・話のネタになるクソゲーを作る
(ネタにもならないクソゲーではない)

・実況者に注目されるだけの人気を形成できるゲームを作る

後者より前者の方がお手軽ですよね。
というわけで、我々はクソゲーを作るべきなのです。
時代はクソゲーを求めているのです。



<< 理由3 : 注目されるのは大量のクソである >>

どうすれば自作ゲームが注目されるのか? 話題になるのか? 
たくさんの人に愛されるゲームを作るにはどうすればいいのか? 
あのゲームばかり人気で、俺のゲームが人気ないのは納得いかねえ! 

そんなお悩みにズバリ、お答えします。

この3つのポイントを抑えれば
誰でも人気ゲーム作者になれます。

①労力をかけたゲームであることを強調する

「1週間で作りました」「制作期間2年をかけました」
どちらがプレイされるかは明白でしょう。
時間をかけてじっくり作られたゲームなら
外れは少ないだろうと判断するのが普通です。
「そんなに苦労したんなら」とお情けで見てくれる人もいます。
また「ひとりで作りました」「スタッフ5人で協力しました」
これも後者の方が注目されます。
「個人制作が最強だ」と言う人もいますが、
それは「ひとりの方が気楽」という作者視点の話でしかありません。
ユーザ視点からは、多人数で協力して作られたゲームの方が
総合的なクオリティの高さを期待します。

②「クソゲーを作りました」と喧伝する

ういにゃん氏がUnityでゲームを作った時、
「クソゲーと書くとたくさんプレイしてもらえる」
みたいなことを言ってました。
「ほんとにクソゲーか?」「どんなクソゲーなの?」
そんな感じで興味を持つ人が多い事は想像に難くありません。
しかしこれは気軽にプレイできるブラウザゲーだったから
というのも大きいと思います。
ダウンロードを要するゲームの場合、
「クソゲーです」と書かれたものをわざわざDLして
確かめる人はどれほどいるでしょうか。

さて、一般的に十分な労力をかけたゲームが
ひどいクソゲーとなることはありえません。
①と②は矛盾しているので紹介文に併記はできない
と思うかもしれませんが……。

「制作期間5年をかけたクソゲーです!」
「10名以上のスタッフが結集して作りましたが
 とんでもないクソゲーです!」

などと紹介文に書いたらどうなるのか? 
けっこう有効だと思います。インパクトありますよね。

③同一ジャンルのゲームを作り続ける

短期間に多種多様なゲームを量産できる大手商業メーカーと違って、
個人制作・同人制作はペースに限界があります。
幅広いニーズにこたえるのは時間的・物理的に不可能です。

同一のジャンルや方向性にこだわって作り続けることで
そのジャンルが好きな人たちに名前を覚えてもらえます。
逆に言えば、移り気な人はなかなか固定ファンを得られない。

私がプリシィで連載してる『ゲームの作り方講座』は、
ランキングの上位にしばしば入ります。
これは私自身テキトーに作ってるのではっきり言えますが、
ユーザ受けする内容が云々だのクオリティだの
(たぶんあんまり)関係ありません。
執拗に続けてるから注目されるというだけです。
他のPli-log作者を見ると、
私より数をこなしてる人はいません。

高橋邦子の動画も
片手で数えられるほどの少ない数だったら、
さして知られず埋もれていた可能性があるでしょう。
アホみたいな内容をアホみたいに続けていたから
注目されたわけです(たぶん)

ついでに、どんなに人気のある作者でも
違うジャンルに手を出すとサッパリ注目されない
ということもしばしばあります。
例えば『洞窟物語』で有名な開発室ピクセルさんですが、
『ガスト(シューティングゲーム)』などは
果たしてどれほどの人がプレイしてるでしょうか。

上記3点から導き出せる結論は、

「構想10年、制作20年、
 精鋭スタッフ50人が全力で作り上げた
 超大作ですが、クソゲーです!」

などと宣伝しながら
同一ジャンルのクソゲーを大量生産し続けること! 


「下手な鉄砲も数撃てば当たる」の理屈で、
お手軽なクソゲーを量産しましょう。
無駄なことは考えずにクソゲーを作りましょう。
 
運を味方にできるのはクソゲーだけなのです。
ウンなだけに。

以上、楽しいクソゲー制作ライフをあなたに! 
実行されても私は責任を持ちません。