2013年12月21日

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ボス捕獲の前に、プレイヤー自身の成長について。

前作エリーでは経験値無し、レベル無しでアイテム使用のみによって
成長させるシステムでしたが…やはり、経験値・レベルだけは復活させる事にしました。
戦闘イベントは、どうしてもシナリオ上外す事が出来ないわりに
結果として何もご褒美がないのも如何なものかと思い、
やはり多少は戦闘経験値と言うものを考慮した上で
それがキャラの成長に寄与したほうが良いのかも、と思った次第です。

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ですが、前作同様ランダムエンカウントは一切ありません。
イベントで発生するもの以外は任意接触のシンボルエンカウントです。
大体の雑魚戦は逃げられます。

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また、全ての戦闘をイベント化したならいっそ…と思い、
「敗北によるゲームオーバー」を廃止しました。

ボスに負けたとしても、マップは少し戻されますがプレイ自体は継続します。
(会話も、負けたことをキャラが覚えているセリフに差し替えられています。)
途中までに倒した敵、経験値などの獲得したもの全ての状況が保存されています。

従来どおりアイテムによる成長の可能性も残していますので
戦闘によるレベルアップだけが全てと言うわけでもありません。
プレイヤーの皆さん自身が育てやすいように育てれば良い、
と言うスタンスに変更はありません。

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戦闘を幾度か経て適当にレベルアップしたところへ、
念のためアイテムによる更なる成長を…と言う成長の仕方もアリです。
この経験値復活によってキャラ成長・シナリオの自由度を失うと言う事は
ありませんのでご安心を。

それではボス捕獲についてのお話。
今作では勝利したボスは、ある手続きを経る事でパーティーに組み込む事が可能です。
それは最初の町にある「パーティー編成所」で行います。

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こうして、仲間に出来るようになったボスは
キャラチップで表示されますので話しかけて…。

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パーティーに組み入れます。
あとは装備品を買い揃えたり、レベルを上げてあげたりしてください。
パーティーから外す時も、同じくキャラチップに話しかけて下さい。

前作にもあったイベントなので軽くネタバレしますと
今回も、ボスと再戦してお金を稼ぐ事が可能です。
賭けるお金によって相手のレベルが変わるところも継承しています。

これに関する注意点としては、イベントによって、
そのボス自身を連れまわしていないと発生しないものもあります。
大体はそのイベントに絡んだヒントのセリフが表示されますので
誰を連れていればそのイベントが発生するかはすぐに分かると思います。

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キャラの条件が合えば…
この様なイベントを見る事が出来ます。

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また、主人公カミーラ以外は自動戦闘で戦いますので
戦闘のたびにコマンドを選択しなくて済むようにしました。

最後に、簡便なマップ移動について。

ご要望がありましたので、常時ダッシュを実装しました。
シフトキーを押さずとも、いつでもダッシュ状態なので
方向キーのみでプレイが可能になっています。
ダンジョン探索もサクサクです。

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また、町同士の行き来も簡単になりました。
マップの中には、このようにニワトリが待ち構えています。
そのニワトリに話しかけると…。

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お金は少々必要になりますが、
この町へ再び戻れると言う「羽」を売ってもらえます。
ではさっそく使ってみましょう。すると…。

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該当する町まで一瞬で移動できます。

要は、この「羽」さえ購入してしまえば
一度行った町にはすぐに戻れるようになるという事です。
イベントによっては、あの町で手に入れたアイテムを今度はこの町で…
と言う場合もありますので、そう言う時には便利なアイテムとして重宝します。

町A→町B→洞窟A→城→洞窟B→町Aと言うような移動もあっという間に出来ます。

ですので、どこか新しいマップへ入れるようになった時は
まず、このニワトリが居るかどうかを探すようにしましょう。

次回は「回想シーンのアイテム化」と「金鉱・金塊システム」
「各種アルバイト」などのエッチ以外のお金の稼ぎ方などを。


(17:27)

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この記事へのコメント

2. Posted by yat   2014年01月15日 08:20
> おねショタシチュと売春要素って、ありますか?

おねショタシチュの方は登場する各キャラクターにひとつずつ入っています。
その代わり、そのキャラを仲間にしないと見られないシチュエーションですので
ご覧になるにはゲームをある程度進める事が条件です。
具体的なキャラクター数については後日発表します。

売春要素の方は強制的に、と言う感じではなく
自主的にお金を稼ぐため、と言う意味では存在します。

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